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by 유지운 Jul 21. 2023

[제로베이스 UIUX 스쿨 15기] 7주차 2일

좋은 게임의 UI가 뭘까?

제로베이스 과제로 레퍼런스를 하다보면 고민이 늘어난다. 좋은 그래픽, 좋은 UI의 기준은 뭘까? 게임에서 UI가 좋다, 편하다의 조건은 무엇이 있을까? 그것을 알면 신작을 내더라도 어느 정도 평타(?)는 만들 수 있지 않을까? 게임의 유입, 통칭 뉴비를 배려하면서도, 오래 플레이한 유저도 배려할 수 있는, 매우 어려운 작업을 거쳐야 완성 할 수 있단 이야기다. 

시원한 이야기가 나오지 않을 수도 있다. UI&UX 역시 언제나 정답이 뭐다, 이야기가 나올 수 있는 분야가 아니었으니까.  하지만 어느정도는 사람의 시선에서 보면 정론은 있을 수 있으니까!



1. 선택지를 너무 많이 제공하지는 말도록하자.


'선택의 심리학'의 저자 배리 슈워츠 미국 스와스모어대 심리학과 교수는 잼을 이용해 흥미로운 실험을 수행했다. 그는 동네 식품 가게에서 잼의 구매 패턴을 분석했는데 한 그룹에는 6개의 잼을 보여줬고, 또 다른 그룹에는 24개의 잼을 보여줬다. 그 결과 6개의 잼만을 진열했을 때의 구매율은 30%에 달했지만, 잼의 숫자를 24개로 늘렸을 때는 3%만이 잼을 구매했다. 슈워츠 교수는 "너무 많은 선택지가 소비자로 하여금 최종 선택을 주저하게 했고 결국은 소비자를 쫓아내게 했다"고 설명했다.


'선택의 역설'은 선택의 폭이 넓어지면 오히려 잘못된 결정을 할 가능성이 높아지고, 심지어 최종 선택한 결정이 비효율적일 수 있다는 것이다. 선택권이 너무 폭넓게 주어질 경우 판단력이 흔들려 올바른 결정을 내리기가 더욱 힘들기 때문이다.


고로 사람들에게 너무 많은 메뉴를 한번에 보이지 않고 간략화 할 필요가 있다. 아니면 세부화를 제대로 해서 각 기능을 나눠두던가. 이를 청크라고 지칭해 비슷한 기능은 하나의 버튼으로 뭉쳐버리는 것이 가장 탁월한 선택일 것이다. (예를 들면 장비 가챠, 캐릭터 가챠는 전부 가챠라는 버튼으로 퉁쳐버리고 안에서 알아서 찾아! 하는것)


2. 로딩페이지도 즐겁게 만들어야 게임이야.

다른 앱보다 게임은 더 로딩 페이지가 의식된다. 우선 즐기러 온 서비스에 '기다림'이란 꽤 고통스러운 일임에 틀림없다.

로딩은 반드시 필요한 작업이다. SONY의 현재 기조가 로딩 화면을 없앤다는 방향이긴해도 은연중에 로딩이라는 작업은 존재한다. '로딩'은 어디까지나 필요한 데이터를 끌어오는 작업이고 이를 감추기 위해 무슨 묘수를 쓰는거니까. SONY에서 근무했을 때 로딩을 숨기는 여러 UX를 적용했는가 보여주는 사례도 보곤 했다.

캐릭터의 일러스트를 주기적으로 바꾸며 보여주며 눈요기를 제공하거나 %바를 보여주는 등 다양한 방법이 있다.

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