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by Feednew Dec 07. 2017

중국에서 핫한 실시간 스마트폰 인형뽑기 APP 분석

스마트폰으로 기계를 조작하고 뽑힌 인형은 집으로 배송!

최근 중국 현지에서는 직접 동전을 넣고 인형을 뽑는 것이 아닌, 스마트폰으로 인형 뽑기를 할 수 있게 해주는 실시간 인형뽑기 APP이 화제입니다. APP 내에서의 인형뽑기는 단순한 게임이 아닌 실시간으로 진행되는 인형뽑기로 뽑힌 인형은 실제로 배송 받을 수 있다고 합니다.


01 중국  인기 인형뽑기   유저 현황

현재 가장 인기있는 인형뽑기 게임은 다섯 가지로 중국 앱스토어 내의 순위에 올라와 았습니다. 그 중 1위를 차지한 환러인형뽑기는 IDG투자를 유치했고 메이파오인형뽑기와 텐텐인형뽑기는 각각 500만 위안과 2500만 위안에 달하는 투자를 받았습니다.

온라인 인형뽑기 APP의 사용법은 매우 간단합니다. 유저들은 APP 실행 후 각자 원하는 '인형뽑기방'에 들어가 인형뽑기를 할수 있습니다. 이러한 방들에는 인형뽑기를 실행하는 유저와 구경하는 관전 유저들이 들어갈 수 있습니다. 인형뽑기를 실행하는 유저는 스마트폰으로 간단하게 기계를 조작할 수 있고, 집게가 내려갈 위치, 잡고 싶은 인형 등을 설정할 수 있으며 뽑힌인형은 집으로 배송 받을 수 있습니다.

이러한 인형뽑기 앱의 성공 여부는 유저들이 충전 후 사용할 수 있는 게임머니를 얼마나 유입시키느냐에 달려있습니다. 데이터 분석 결과,인형뽑기 APP의 주요 다운로드층은 중국 2-3선 도시의 18-24세 여성들이었습니다.

앱 침투율로 보면 1주일 활성 유저들의 0.1% 수준입니다. 즉, 현재 12억 3천만명에 달하는 중국의 소셜네트워크 유저들 중일주일간 활성 유저 수는 123만 명으로 집계되었습니다. 인기 순위별로 알아본 다섯 가지 앱 중 가장 늦게 출시한 앱이 비교적 낮은 상승세를 보이는 것으로 확인되었습니다.



02 인형뽑기  업계의 난점

1. 인형뽑기 유저의 낮은 충성도

인형뽑기 업계 유저들은 세 가지 특징이 있습니다. 앱 보유율이 낮고 앱 실행 횟수 및 사용 시간이 낮습니다. 전체적으로 보면 유저들의 충성도가 매우 낮다은 편이라 할 수 있습니다. 인형뽑기 앱을 다운로드하고 약 일주일 간 삭제하지 않는 비율은10% 이하로 집계되었습니다. 실제로 인기가 가장 많은 세 가지 인형뽑기 앱 역시 10% 미만으로 나타났습니다. 이는 많은유저들이 처음의 호기심과 신기함이 사라진 후에는 앱을 삭제하거나 사용하지 않는다는 뜻으로 해석됩니다.

하지만 다운로드 후 삭제하지 않고 지속적으로 사용해온 유저들은 인형뽑기 앱을 중독적으로 실행하는 것으로 나타났습니다. 앞에서 소개한 다섯 가지 가장 인기있는 인형뽑기 앱 중 매일 앱 실행 횟수가 10회가 넘는 유저들의 사용시간은 매 회 10분 미만으로 나타났습니다. 하지만 다른 게임 앱과 비교해 그리 높은 수치는 아닙니다.


2. 유저들이 지속적인 앱 실행을 하지 않는 이유

유저들이 인형뽑기 앱을 지속적으로 사용하지 않는 이유는 대표적으로 관심도가 낮은 상품과 단순한 조작법, 비슷한 앱 간의차별화 없는 단순성이 꼽혔습니다.

많은 인형뽑기 앱의 인형은 중복되는 것이 많습니다. 또한 인형의 질 역시 나쁜 싸구려 인형들이 많아 유저들의 지속적인 관심을 끌기 어려운 것으로 나타났습니다.

또한 앱의 활용성 면에서는 실행 시 인형뽑기 + 생방송 + SNS 의 특성을 겸비했지만 실제로는 인형뽑기를 조작하는 것을 찍어 보여주는 형식일 뿐으로 생방송과SNS의 활용성이 부족합니다. 생방송을 진행할 시에도 일부 유저들은 재생을 진행하지 않을 정도로 인터랙션도 부족하고 흥미를 끌기에는 부족하다는 평가가 많습니다. 그렇기 때문에 단순 킬링타임용 게임으로만 활용되고 새로운 유저를 끌어들이거나 데이터 유입을 유도하는 콘텐츠가 되기는 어렵습니다.

시중에 출시된 많은 인형뽑기 앱들은 일반적으로 첫 실행 시 기본 게임코인을 제공합니다. 게임코인을 다 쓴 후에는 무료로인형뽑기 혜택을 또 받기 위해 다른 인형뽑기 앱을 다운 받습니다. 이렇게 앱간의 이동만이 있을 뿐 실제 돈을 충전해 인형뽑기를 즐기는 유저가 많지 않다는 것입니다.



03 해외 인형뽑기  현황


1. 일본의 인형뽑기 

인형뽑기의 원조라고 할 수 있는 일본에서는 2011년 Cyberstep사가 온라인 인형뽑기 서비스를 제공하는 웹사이트를 열어 24시간 실시간 다양한 인형뽑기를 즐길 수 있는 토레바Toreba라는 게임을 출시했습니다. 토레바와 함께 아키바 캐처 AkibaCatcher이라는 인형뽑기 게임 역시 경쟁사에 의해 출시되었습니다. 이 이후에도 여러 비슷한 게임이 나왔습니다.

앱 유저 침투율 데이터로 보면 일본의 인형뽑기 앱 발전은 매우 안정적입니다. 메인 유저는 학생층으로 여름이 가장 성수기로 나타났습니다.

중국의 인형뽑기 앱과는 다르게 토레바와 아키바캐처는 인형뽑기 상품이 인형, 우표, 보온병, VR안경 등 다양하게 구성되었으며 실제 실시간 인형뽑기와 2D 버전 등 여러 버전의 조작법과 플레이가 가능했습니다. 또한 이들은 유명 연예인이나 인터넷 스타를 활용한 게임 플레이 및 홍보로 유저들의 관심을 끌고 인형뽑기 앱 홍보를 성공적으로 진행했습니다.


2. 중국 인형뽑기 앱에 대한 제안


상품의 종류를 늘리고 왕홍을 활용한 유저 유입을 유도

유저들의 관심을 끌고 지속적으로 플레이하도록 유도하려면 장난감과 인형보다 다양한 일상용품, 악세사리, 식품 등의 상품이 필요합니다. 또한 왕홍을 활용해 유저들에게 인형뽑기 앱을 알리고 신규 유입 유저를 끌어들일 수 있습니다.

일본의 예를 보면, 1990년대에 한정판 피규어 등 인기 상품을 인형뽑기 상품으로 넣어 진행한 결과 인형뽑기의 인기가 대폭상승했습니다.


* SNS 활용한 홍보 수단

일본의 경우엔 인형뽑기 앱 유저들간의 인터랙션이 매우 높습니다. 유저들이 앱을 SNS에 공유 시 무료 플레이 기회를 제공하는 등의 보상을 지급하는 방식으로 유저들간의 2차 전파 및 바이럴 마케팅 효과를 달성하도록 해야합니다.


도박 문제

인형뽑기는 본래 도박성이 있는 경우가 많아 유럽의 여러 나라에서는 금지하고 있습니다. 인형뽑기를 하는 유저들의 수가 늘어날수록 뽑힌 인형을 현금으로 바꿀 수 있게 하는 등의 도박적인 요소를 주의해야합니다. 중국 정부에서 금지하고 있는 법률 규정을 파악하는 것이 필수적입니다.



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