이걸 어캐했누? : 사용성 분석

플러스엑스 챌린지#9

by 금융앱빌런
어캐했누?

가끔씩 머리를 비우고 싶어 게임 방송을 볼 때가 있다. 요즘 재미를 느끼는 영상은 '글리치 스피드런'이다. 스피드런은 게임을 누가 더 빠르게 깨는지 겨루는 일종의 스포츠다. '글리치'는 쉽게 말해 버그인데, 원래는 들어갈 수 없는 곳에 들어가거나 물리엔진에 오류를 발생시켜 빠르게 이동하는 등의 방법들을 이용한다. 기획자와 개발자의 의도는 가볍게 비웃는 기상천외한 플레이를 보고 있으면 감탄만 나온다. 그리고 우리의 프로덕트도 현실에서는 저렇게 기상천외하게 쓰이고 있겠구나... 하는 생각이 든다. 결국 프로덕트팀의 의도와는 상관없이 실제로 사용자들이 어떻게 서비스를 쓰고 있는지 확인하는 것이 필요하다. 그리고 이를 위해서는 정말 다양한 방법론들이 있다.


드디어 두번째 챕터


사용성 분석에 대해 더 알아보기 전에, 먼저 좋은 사용자 경험은 무엇인지'에 대해 생각해 보자. 좋은 사용자 경험을 만들기 위해서는 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect) 그리고 공정성 (Equity)이 핵심적인 요소라고 한다. 유용성은 사용자의 목적을 충족시켜 줄 수 있냐는 것이고, 감성이란 미적 인상을 의미하는 개념이다. 공정성은 사용자의 배경과 관련 없이 양질의 경험을 제공해야 한다는 것을 의미한다. 사용성은 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 과정에 대한 것인데, 사용성의 구성 요소들을 바탕으로 더욱 상세히 이해해 볼 수 있다.


[사용성의 세부 요소들]


1. 학습용이성(Learnability) : 사용자가 처음 접했을 때 쉽게 사용할 수 있는가?

2. 효율성(Effectiveness) : 사용자가 학습했을 때 빠르게 수행할 수 있는가

3. 기억가능성(Memorability) : 일정 기간 사용하지 않은 뒤 재 수행 시 능숙하게 할 수 있는가?

4. 오류(Error) : 사용자는 얼마나 많은 오류를 범하고, 이를 극복할 수 있는가?

5. 만족(Satisfaction) : 사용자에게 만족스러움을 제공하는가?


사용성의 세부 요소들에 대해 적으며, 우리 회사의 프로덕트에 대해 다시금 되돌아보는 계기가 되었다. 기존 영업점에서 수행하는 업무를 그대로 앱으로 옮겨 엄청나게 기능이 많은 GNB, 계정계 시스템의 메시지를 그대로 노출해 사용자는커녕 현업이 봐도 이해가 안 가는 오류 메시지, 평점이 3점도 넘지 못하는 만족까지... 우리 앱의 사용성은 어느 정도의 수준일까? 이 과정을 통해 학습한 일부 내용이라도 적용해 조금이나마 우리 프로덕트의 사용성을 개선하고 싶다.



사용성 분석 (1) 사용성 테스트


사용성 분석이란 다양한 방법을 바탕으로 실제 사용자들이 어떻게 우리의 프로덕트를 사용하고 있는지 분석하는 것을 의미한다. 정말 많은 방법론들이 있고, 그만큼이나 많은 솔루션들이 제공되고 있다. 플러스엑스는 사간과 자원의 효율성을 바탕으로 '사용성 테스트'와 '휴리스틱 평가'를 주로 수행하고 있다고 한다. 사용성 테스트란 실제 사용자들에게 프로덕트를 사용하게 하고 어떻게 행동하는 지를 관찰하는 정성적 방법이다. AB 테스트나 트래킹 분석을 수행하게 어려운 현재의 환경 상 자주 사용하게 되는 방법이기도 하다.


이런 사용성 테스트를 해 보면 이미 프로덕트에 익숙해진 우리 팀이 간과하고 있는 것들을 쉽게 알 수 있다. 멀리 갈 것도 없이 주위 사람들 조차 팀 프로덕트를 의도한 대로 사용하지 못하는 것을 보며 반성도 하게 되고, 사용성에 대해 더욱더 고민하게 된다. 하지만 이런 사용성 테스트는 어디까지나 '정성' 조사라는 한계가 있다. 개발자나 디자이너가 '당신 주변의 사람만 그런 것 아니냐?'는 의구심을 가질 수 있다는 말이다. 따라서 조금 더 정량적인 방법도 필요한데, 이런 방법들에 대해 다음 시간에 학습한다고 하니 기대해 본다.


오늘 내용의 요약! 다음 시간이 기대된다.


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