GTC October 2020로 파헤친 엔비디아의 가상현실세계
젠슨 황(Jensen Huang) 엔비디아 창립자 겸 CEO가 지난 6일 자사 개발자 이벤트인 ‘GTC(GPU Technology Conference) October 2020’에서 한 기조연설
엔비디아는 PC용 GPU 시장의 강자. 엔비디아는 현재 게임·데이터센터·가상현실(VR) 가동에 필요한 GPU 생산에 주력하고 있다. 게임과 데이터센터에 들어가는 그래픽카드가 매출의 절반 이상을 차지한다. 이 기업이 점점 중요해지는 것은 GPU 수요가 갈수록 무궁무진하기 때문. 엔비디아는 연산능력이 높은 GPU를 데이터센터용으로 전용하면서 데이터센터 시장을 잠식
GPU가 AI시대의 총아로 떠오른 겁니다. AI 의 핵심 기술이 딥러닝이며, 단순 연산이 수없이 반복됨. 단순 연산의 반복 처리는 GPU가 CPU보다 압도적으로 유리. 이 분야에서 엔비디아의 강점이 발휘.
“메타버스(Metaverse)의 시대가 오고 있다.” 메타버스는 ‘초월, 그 이상(Beyond)’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어. 1992년 미국의 SF 작가 닐 스티븐슨이 쓴 ‘스노 크래시(Snow Crash)’라는 소설에 처음 등장. 이용자들이 아바타(Avatar)를 이용해 단순히 게임이나 가상현실을 즐기는데 그치지 않고 사회, 문화적 활동을 하며 경제적 가치를 창출하고 소유 투자, 보상 받을 수 있는 세계
지난 9월 25일 금요일 빌보드 1위에 오르며 K팝의 새 역사를 쓴 BTS(방탄소년단)가 온라인 게임 포트나이트(Fortnite)의 파티 로열(Party Royale) 모드에서 신곡 <다이너마이트(Dynamite)>의 공연을 가상으로 선보임. 이 역시 메타버스의 한 예시.
시뮬레이션·협업을 위한 엔비디아 플랫폼인 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개. 가상 공간이지만, 실제 물리법칙을 따르도록 설계. 또 이 세계는 다른 회사가 만든 가상의 공간과도 연결 가능. 옴니버스를 사용하면 디자이너, 예술가, 크리에이터, 심지어 AI도 다른 도구들을 사용해 다른 세계를 하나의 공통된 세상으로 연결할 수 있다.
“현실을 시뮬레이션하는 것은 컴퓨터과학의 큰 도전과제이며 한계가 없다. 이것이 우리 회사의 원동력”, “지난 20년이 놀라웠나요? 앞으로의 20년은 SF나 다를 바 없을 겁니다”
“정보와 답을 얻기 위해 검색이 자동화된 것처럼 각 산업에서 더 많은 것들이 자동화될 것이다. 아직 자동화할게 너무 많다. 아직 못했던 것은 이런 소프트웨어를 만들 능력이 부족했기 때문이었다. 그러나 수십년의 연구 끝에 딥러닝, 풍부한 데이터, 강력한 GPU 계산능력이 현대 AI의 빅뱅을 가져왔다. 이제 소프트웨어가 소프트웨어를 만들 수 있게 됐다. 즉 AI, 자동화의 자동화를 통해 새로운 시대가 열릴 것이다”
옴니버스는 학습할 수 있는 로봇을 위한 교육의 장소가 될 예정. 그렇다면 기계가 기계를 만드는 것이 앞으로 일상이 된다. 이미 엔비디아는 자사의 GPU와 AI개발 플랫폼을 통해 자동차회사, 물류 소프트웨어 회사 등과 협업해 이런 작업을 해나가고 있다.
즉 과거에는 게임 등에서만 존재감이 있었던 그래픽 소프트웨어의 세계가 엔비디아의 옴니버스를 통해 물리적인 세계와 연결. 공장 운영에 소프트웨어와 AI가 핵심이기 때문.