2040년 미래 젊은이들의 생활방식 4편
‘2040년 젊은이들의 생활방식 1~3편’에서는 미래 의식주생활의 변화에 대해 알아봤는데요. 이번에는 스포츠, 음악, 영화 등 문화생활의 변화에 대해 알아보겠습니다.
토마스 프레이는 “야구, 축구, 농구와 같은 전통 스포츠는 젊은이들 사이에서 인기가 없어질 것이다” 대신 “비디오 게임은 단순히 버튼 누르기에서 몸을 움직이는 게임으로 진화하고 있다. 100만 달러(약 12억 원)의 상금을 걸고 10만 명이 참여하는 비디오 게임 토너먼트는 일상이 될 것이다”라고 말했습니다.
실제로 미국에서 6-12세 어린이 중 야구, 농구, 축구와 같은 유소년 팀에 가입한 인구가 2011년 42%에서 2017년 37%로 감소했습니다(Aspen Institute). 특히 야구팀에 가입한 어린이는 2008년에 비해 약 20%나 줄었습니다. 스포츠 팀에 가입하는 어린이가 감소하는 이유 중 한 가지는 게임에 몰두하는 시간이 증가하고 있기 때문인데요, 이들이 성인이 되면 게임은 자연스럽게 생활의 일부로 자리잡게 될 것입니다.
미래에는 구글 글라스(Google Glass)처럼 3D 가상현실(VR) 웨어러블 장치를 착용하면 가상 세계에 본인이 들어가 직접 게임에 참여하는 것과 같은 느낌을 받거나 혹은 집 쇼파에 앉아서도 마치 경기장 관중석에 앉아 사람들과 함께 응원하는 것과 같은 효과를 볼 수 있다고 합니다. 골드만 삭스는 VR 비디오 게임 매출이 2020년 69억 달러, 2025년 116억 달러로 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다.
“음악은 오늘날과 마찬가지로 미래에도 생활의 일부가 되겠지만, 가슴과 영혼에 더 큰 울림을 줄 것이다. 음악을 듣는 사람의 시시각각 변화하는 기분에 맞춰 3차원적 경험을 하게 될 것이다” 라고 토마스 프레이가 말했는데요. 사람의 감정을 읽어내는 AI(인공지능, ‘가상친구에게 위로 받는 미래사회’ 편 참조)가 더 정교하게 개발되어 음악과 결합한다면 불가능한 일도 아니죠.
음악산업이 최근에는 VR을 이용하여 청각중심에서 시각중심으로 변화하고 있습니다. 구글 플레이는 프레디 머큐리와 함께 ‘보헤미안 랩소디’를 부르며 무대에서 춤추는 모습을 재현했는데요, 음악을 듣는 사람이 악기를 집어 들고 함께 연주도 할 수 있도록 만들었습니다. VR 기술을 음악산업에 활용하는 것은 초기 단계지만 미래에는 콘서트 투어를 개최하지 않을 것이라고 합니다. 가수가 가상현실 속에 팬들을 초대하고 팬들은 그 안에 들어가 콘서트를 즐긴다는 것인데, 음향기술의 발전으로 콘서트장에서 듣는 것 이상의 즐거움을 만끽할 수 있을 것이라고 합니다.
토마스 프레이는 “영화관에서 내가 앉은 좌석을 중심으로 사방을 둘러싼 3D 홀로그램 입체 영상으로 영화를 보게 될 것이다. 좌석마다 다른 시각으로 볼 수 있기 때문에 같은 영화를 여러 번 보러 가게 될 것이다”라고 말했습니다.
홀로그램 3D 입체 영상은 3D 전용 안경 없이도 물체를 가상공간에 띄워 실제 현실 세계처럼 보여주는 기술인데요. 어벤저스, 아이언맨 등 종종 영화 속에 등장합니다. 스티븐 스필버그가 2002년 제작한 영화 ‘마이너리티 리포트’에서 톰 크루즈가 허공에 떠 있는 홀로그램 컴퓨터 인터페이스를 조작하는 장면이 있습니다.
이 영화를 만들기 전 스필버그 감독은 작가, 도시 기획자, 기술 혁신 과학자 등 각 분야의 전문가들을 소집하여 2054년 미래사회의 모습에 대해 여러 차례 회의를 했는데요, 홀로그램 등장 장면은 MIT Media Lab에서 일한 과학자 John Underkoffler의 자문으로 구체화되었습니다. SF영화는 전문가의 자문을 통해 만들어지기 때문에 영화 속 미래기술이 현실화되는 경우가 많은데요, 현재 홀로그램을 이용한 광고, 공연 등 우리 일상 생활 속에 서서히 응용되고 있습니다.