100 days with Framer
“귀하는 꽤나 괜찮은 디자인 실력을 가지고 있습니다만, 저희 회사와는 맞지 않는것 같습니다”
여기 저기 지원을 하지만, 이런 메일을 많이 받는다. 뭐 다 과정이라고 생각 하고 그렇게 낙심을 하지는 않지만 거절당하는 느낌은 꽤나 불편하다. 예전에 쓴 글에 보면 면접은 결국 호감을 사는 일이라고 이야기 한 바가 있다. 아직도 그 견지에 대해서는 변함이 없다. 그래서 이런 질문이 들었다.
‘호감을 사려면, 젠장, 어떻게 해야 하는거야?’
대화의 분위기나 겸손함의 정도 같은 것들도 호감을 사려면 필요하겠지만, 그런거는 괜찮다고 가정하고 넘어가자. 왜냐하면 그런것까지 신경쓰기 시작하면 인생을 다시 살아야 하는 상황이 올 수도 있으니까.
'그래, 호감을 사려면 유능한 사람이 되면 되잖아!' 참 말은 쉽다. 그럼 유능한 사람은 누굴 말하는걸까? 다른말로 하면, 우리 회사에 와서 일을 잘 할 수 있는 사람을 이야기 하겠지. 그럼 일은 어떤 사람이 잘 하는걸까? 스킬셋이 뛰어난 사람을 이야기 하겠다. 그럼 도대체 무슨 스킬셋을 이야기 하는거야?
일반적으로 디자이너의 스킬셋은 두가지로 나뉜다. (모두가 그렇겠지만) 소프트 스킬과 하드 스킬.
소프트 스킬: 커뮤니케이션, 팀웤, 사람의 인성, 발표 실력, 남들과 일을 어떻게 하는지 콜라보레이션을 얼마나 효과적으로 하는지 등등 눈에 보이지 않는 스킬을 이야기 한다.
하드 스킬: 구체적인 비쥬얼 디자인, 프로토타입 스킬, 인터랙션 디자인 스킬 등등, 구체적으로 눈에 보이는 스킬들을 이야기 한다.
작년에 카네기 멜론 대학교에 면접관으로 학생들의 포트폴리오를 평가하는 자리가 있었다. 아침 9시부터 저녁 6시까지 점심시간 빼고 30분에 한명씩 면접을 했다. 너무 많이 보다보니 어떤 학생들은 뻔해서 더 안봐도 되겠다는 학생이 있었다면, 작업들이 두드러진 학생들이 보였다. 거의 18명 정도의 학생을 면접 했는데 기억에 남는 사람은 소수였다. 그런 학생들은 무언가 하나를 정말 잘한다 싶은 학생들이였다. 비쥬얼, 프로토타입 혹은 디자인 과정의 스토리 텔링 등 무언가 하나를 정말 잘한다 싶은 학생들만이 기억에 남는 경험을 하게 되었다.
다 잘하는건 없다. 다 잘하는건 기본에 깔고 ‘나는 뭘 잘 하는 디자이너’ 라는걸 각인시켜야 한다. ‘나는 어떤 디자이너인가’ 를 설정해야 한다는 이야기이다. 본인을 어떻게 정의하고 포지셔닝 하고 싶은가.
그래서, 다시 이야기로 돌아와서, 나는 무엇을 깊게 팔 것인가를 생각해 보았다. 그리고 어떻게 이것을 검증할 것인가를 생각해 보았다.
그래서, 결론은, 웹 사이트를 하나 만들기로 했다. 그 웹사이트에 매일 매일 프로토타입 연습을 해서 올리기로 했다. 꾸준히 100일만 해보자는 마음이다. 이것만 다 할 수 있다면 나는 프로토타입을 잘 하는 디자이너로 인상을 남기기에 괜찮은 승부수를 띄운다는 생각이였다.
http://framerdaily.gilberthan.com
왜 프로토타입이냐,
이제는 인터랙션 디자이너들이 정적인 디자인만 해서는 경쟁력을 갖추기 어려워질 수도 있겠다는 생각이 들었다. 그래서, 직접 만져보고 느껴봐야 인터랙션을 알 것이고, 점점 그런 추세도 보여지고 있다. 그래서, 나는 그쪽에 승부수를 띄워서 정적인 그래픽을 만들기 + 인터랙션까지 설계 할 수 있는 디자이너로 보여지는게 목표다.
나중에 프레이머 프로젝트 100개를 채우는 날에 후기 글을 쓰면서 이 목적을 달성했는지 한번 점검해봐야겠다. 두고보자.