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by Grandmer Feb 26. 2022

디지털 신세계 메타버스를 선점하라


 [ 글을 시작하기 전에 ]


최근 가장 핫한 기술적인 변화를 꼽으라면 단연 메타버스일 것이다. 


가상의 공간에서 업무 게임 소셜 활동을 모두 할 수 있어 시간적인 세이브는 물론 여가 활동의 만족도까지 누릴 수 있는 기술로 메타버스가 각광받고 있다. 


여기에 시대적인 흐름과 기술적인 발전이 메타버스에 대한 경계를 허물고 있다. 


앞으로도 그 발전이 기대되는 메타버스는 어떤 특징을 가지고 있고 무엇을 주목해야 하는지 한 번 들어다 볼 필요가 있다. 


그럼 메타버스는 어떤 특장점이 있는지 알아보도록 하자. 


 Ⅰ. 포스트휴먼 사회의 도래


현재 가상 세계가 연결돼 이루어진 메타버스는 장밋빛 미래가 약속된, 방대한 분야에 걸쳐 영향을 미치는 투자 주제로 여겨지고 있으며, 디지털 경제 혁신과 산업 가치 사슬의 새 지평을 열었다고 생각된다. 


이뿐만이 아니다. 메타버스는 인류가 궁극적 형태의 디지털 사회로 발전하는데 새로운 길을 제시했으며, 포스트휴먼 사회와 포괄적인 교집합을 형성해 대항해 시대, 산업 혁명 시대, 우주 항해 시대와 같은 역사적 의의를 지닐 새로운 시대를 보여줬다. 


우주 탐구의 기원은 인류 문명 초기로 거슬러 올라간다. 기원전 450년 고대 그리스의 철학자 레우키포스는 밀레토스에서 아브데라로 가는 길에 대우주론을 썼다. 


그 뒤를 이어 레우키포스의 제자 데모크리토스는 소우주론을 지었다. 스승과 제자 사이였던 이 두 사람이 고전 원자론과 우주학의 기초를 다졌다. 


인류가 가치관, 인문사상, 기술적 틀, 경제체제에 우주에 대한 인지까지 하나로 융합하자 특수한 이념이 부여된 우주는 메타버스로 재탄생했다. 


이런 의미에서 메타버스는 역사적으로 세 단계를 거친 것으로 볼 수 있다. 


1단계 : 문학, 예술, 종교를 매개체로 한 고전적 형태의 메타버스다. 서양의 성경, 단테의 신곡, 심지어 다빈치의 모나리자, 바흐의 종교음악까지 모두 1단계의 메타버스에 속한다. 


단테의 신곡은 모진 삶에 지친 인류의 영혼이 머무는 곳, 즉 폐쇄된 완전무결한 우주에 대한 상상을 내포하고 있다. 한편 중국의 서유기는 동양적인 메타버스를 그려 낸다. 


2단계 : SF와 전자오락 형태를 매개로 한 신고전 메타버스다. 가장 대표적인 작품은 200년 전 메리 셸리가 쓴 SF소설 프랑켄슈타인과 J.K 롤링의 해리 포터다. 


1996년 3차원 가상공간을 모델링하기 위한 언어인 VRML로 구축한 사이버타운은 신고전 메타버스의 중요한 이정표다. 


그러나 가장 대표적이면서도 엄청난 충격을 선사한 것을 꼽으라면 단연 1999년 전 세계 극장가를 강타한 영화 매트릭스일 것이다. 


얼핏 보아서는 우리가 사는 세계와 다를 바 없어 보이는 현실 세계가 사실은 매트릭스라고 불리는 컴퓨터 인공지능 시스템에 의해 지배당하고 있다는 내용이다. 


3단계 : 분산화 게임을 매개로 한, 고도로 지능화된 형태의 메타버스다. 2003년 미국 인터넷 회사 린든 랩이 Open 3D에 기반한 세컨드 라이프를 출시한 것은 상징적인 사건이다. 


이후 2006년 로블록스는 가상 세계, 캐주얼 게임, 사용자 제작 콘텐츠를 융합한 게임인 로블록스를 출시했다. 


2009년에는 스웨덴의 모장 스튜디오가 마인크래프트 게임을 출시했다. 


2019년 페이스북은 소셜 VR 플랫폼인 페이스북 호라이즌을 발표했다. 2020년 이더리움 블록체인을 기반으로 사용자가 가상 자산을 소유하거나 운용할 수 있도록 메타버스 플랫폼인 디센트럴랜드가 3단계 메타버스의 중요한 역사적 연결 포인트가 되었다. 


메타버스는 게임에서 비롯되었으나 현재 게임을 뛰어넘어 3단계 중후반기로 들어서고 있다. 


일단 게임을 중심으로 한 메타버스 인프라와 틀이 성숙 단계에 접어들었다. 한편, 게임과 현실의 경계가 흐려지기 시작했다. 


크리에이터는 초기 플레이어일 뿐 소유자가 아니며, 메타버스 속 규칙은 커뮤니티 유저가 스스로 정한다. 


2020년, 전 세계가 코로나 19로 고통받는 상황에서 다음 몇 가지 대표적인 사건들이 메타버스에 대한 기대를 증폭시켰다. 


1. 가상 콘서트 : 미국의 유명 가수 트래비스 스콧은 포트 나이트 게임 속에서 가상 콘서트를 개최했는데 전 세계 게임 유저 1,230만 명이 가상 콘서트를 관람했다. 


2. 가상 교육 : 샌드박스 게임 마인 크래프트와 로블록스가 학부모들이 가상공간에서 자녀들을 위해 생일 파티를 열 수 있게 했다. 


3. 가상 금융 : CNBC는 메타버스의 부동산 투자 열풍을 보도했다. 메타버스에 투자하는 자산 펀드가 설립돼 메타버스 자산과 자원을 다각도로 가상화하는 모델이 구축되고 있다. 


4. 가상 학술 활동 : 세계적인 AI학술회의 ACAI (Animal Crossing Aritificial Intelligence Workshop)가 Animal Crossing Society에서 개최됐다. 


5. 가상 창작 : 로블록스 게임 생태계 전체에 영향을 미쳤다. 월간 활성 사용자 1억 명 이상을 불러 모아 1,800만 개 이상의 게임 경험을 창조했다. 


메타버스를 지원하는 기술 


1. 네트워크와 알로리즘 기술 : 공간 및 위치 인식 알고리즘, 가상 시나리오 맞춤 알고리즘, 실시간 네트워크 전송, GPU 서버, 에지 컴퓨팅 등이 포함되며 비용과 데이터 처리 시간을 줄일 수 있다. 


2. 인공지능


3. 전자게임 기술 : 게임 프로그램 코드와 자원을 지원하는 게임 엔진 등을 이른다. 


4. 디스플레이 기술 : VR, AR, MR, 특히 XR이 있는데 지속적인 기술 향상으로 몰입 경험을 단계적으로 높이고 상호작용을 심화한다. 


5. 블록체인 기술 : 스마트 계약을 통해 탈중앙화 된 결제 및 정산 플랫폼과 가치 전달 메커니즘으로 가치 귀속 및 유동을 보장하고 경제 시스템 운행의 안정성, 효율성, 투명성, 확장성을 확보한다. 


 Ⅱ. 차세대 무선 인터넷, 메타버스


메타버스란 무엇인가? 천 명의 눈에 천 명의 햄릿이 있다는 말이 있다. 메타버스에 대해 설명할 때도 여러 차원에서 다각도로 볼 수 있다. 나는 인간의 측면에서 본 메타버스에 대해 설명하고 싶다. 


메타버스도 본질상 지난 수천 년 동안 이어진 현실 사회와 다르지 않다. 인류는 늘 자손을 남기고 더 번영하기 위해 애써왔다. 메타버스를 더 깊이 이해할수록 철학자이자 종교학자인 제임스 P. 카스가 주장한 무한 게임과 닮았다는 생각이 든다. 


무한 게임에는 시공간이 없고 분명한 끝도 없다. 승자도 패자도 없으며 오직 참여해서 공헌하는 플레이어만 있을 뿐이다. 


모든 참여자는 게임을 무한히 지속시키기 위해 노력한다. 작가는 유한 게임과 무한 게임이라는 책에서 이렇게 말한다. 


무한 게임 플레이어들은 어떤 스토리 속의 진지한 배우들이 아니라 그들이 끝낼 수 없는 것이 계속 생겨나는 이야기 속의 즐거운 시인들이다. 


이 이야기는 절대 끝나지 않으며 영원히 계속된다. 


이처럼 무한 게임인 메타버스의 관리 구조는 분산식, 탈중앙화, 자기 조직화로 설명할 수 있다. 


메타버스는 가입하는 데 허가가 필요 없으며 자유로운 몰입의 즐거움을 누릴 수 있다. 메타버스 규칙은 이용자들이 합의해서 정하며 규칙의 준수도 자치에 따른다. 


무한 게임인 메타버스의 경제 모델은 이해 당사자 제도로 설명할 수 있다. 가치를 함께 만든 이용자 모두가 바로 이해 당사자이며 주주, 고위관리자, 직원의 구분이 따로 없다. 


모든 참여자는 함께 구축하고, 함께 창조하고, 함께 관리하고, 함께 나눈다. 


이처럼 무한 게임인 메타버스의 비즈니스 모델은 창작자 경제로 설명할 수 있다. 인터넷의 발전은 소비자가 이끌었다. 이용자 수는 인터넷의 가치를 평가하는 핵심 지표다. 


블록체인은 기술 개발자가 이끌어 간다. 그래서 블록체인의 성공 여부는 개발자 커뮤니티의 구축 여부로 판단할 수 있지만 메타버스는 콘텐츠 창작자가 이끌어 간다. 


다채롭고 시선을 사로잡는 콘텐츠가 메타버스 무한 게임의 관건이다. 


메타버스는 차세대 인터넷이 아니라 차세대 네트워크다. CT 기술은 통신 네트워크를 형성했고 컴퓨터 인터넷은 정보 네트워크를 형성했다. 


인류 사회가 디지털 시대로 진입하면서 AI, 클라우드 컴퓨팅, 블록체인 등이 디지털 네트워크를 형성했다. 

메타버스는 바로 이 차세대 네트워크인 디지털 네트워크다. 


  Ⅲ. 가상현실을 응용하기 시작한 산업계


자동차 제조업계


VR은 자동차 외관 디자인과 조형 분야에서 두드러진 활약을 보인다. 자동차 외형 디자인 문제에 있어, VR 기술은 훌륭한 방안을 내놓았다. 


디자이너는 클레이 모델을 만들지 않고도 VR플랫폼을 이용해 3D 모델은 1:1로 크기로 키워 가상공간에서 실물 크기로 만든 모델의 디자인을 평가할 수 있다.


이를 통해 프로젝트 주기를 대폭 줄여 비용을 절감했다. 게다가 VR 플랫폼은 모델 데이터를 도출할 필요가 없고 다양한 3D 소프트웨어가 호환되는 까닭에 VR은 자동차 업계로부터 각광받는 기술이 되었다. 


전력 에너지 업계


VR 송변전 공정 설계와 배전반 개폐 송전 조작은 에너지 분야에 변혁을 가져왔다. VR 송변전 공정 설계로 고객에게 가상화된 시각적 구성을 통해 현존 감을 경험하게 해 주며 작업자는 현장에 직접 가지 않고도 송전선 설계 협업을 진행할 수 있다. 


리테일 업계 


고객이 자동차를 구매하기 전에 VR 기술로 가상 시운전을 해 볼 수 있다. 3D 전시는 이미 전자 상거래 사이트에 보급 및 응용되었다. VR 디바이스로 가상 시운전을 경험할 수 있다면 자동차 판매업계에 일대 혁명이 일어날 것이다. 


관광 업계


미래의 여행, 관광, 문화 관람은 VR과 여행의 결합 방향으로 발전할 것이다. VR 기술은 자연경관의 장엄한 아름다움을 보여 줄 수도 있고 인문 경관의 역사적 면모도 재현할 수 있으므로 많은 디지털 박물관이 이 기술을 응용하고 있다. 


포켓몬 고와 같은 게임은 실제 명소와 결합해 시너지 효과를 냈다. 이는 당연히 관광업계에 새 바람을 불러올 것이다. 


부동산 업계


베이커 자오팡의 데이터에 따르면 VR로 매물을 확인할 수 있게 되면서 1인당 매물 조회량이 1.8배 늘었고 온라인 체류 시간은 3.8배 늘었다. 


자동화 분야


가상현실을 통해 설계로 및 방안에 따라 공장 및 광산 자동화 설비의 현실 시나리오를 직접 시뮬레이션할 수 있다. 


스포츠 분야


네덜란드 국가 대표팀은 이미 이론 교육과 훈련 중에 비욘드 스포츠의 VR기술을 도입해 훈련, 비디오 분석, 전술 복기를 진행함으로써 축구대표팀의 훈련 효과를 높이고 있다. 


교육 분야


VR 360도 영상을 교육 분야에 응용하면 학생의 참여도와 학습 흥미를 크게 올릴 수 있다. VR 360도 영상 기술을 추상적인 개념을 구체화하고 이해가 안 되는 화학성분, 아득하고 신비로운 천문 현상을 눈앞에 그려내 학습을 돕는다. 


학생들을 교육할 때 내레이션, 문자 및 관련 학습 자료를 더해 학생들에게 몰입식 학습 경험을 선사하면 학습 이해도와 효율을 크게 높일 수 있다. 


이 외에도 레저 분야, 의료 건강 분야, 광업 생산 분야, 군사 분야까지 폭넓게 사용될 것으로 보인다. 


 [ 글을 마치며 ]


메타버스의 가장 큰 장점을 꼽으라고 한다면 오프라인 활동을 온라인에서 할 수 있다는 것이다. 


유명 가수의 콘서트를 갈 수도 있고 업무를 할 수도 있고 화상 회의를 좀 더 실감 나게 할 수도 있다. 


혹은 군사적인 훈련을 현장감 있게 해 볼 수도 있고 전 세계의 여행지를 UHD급의 화질로 담아 즐길 수 있게도 해줄 수 있다. 


그렇지만 가장 큰 이점이라고 한다면 다수의 사용자들과 함께 실제와 동일한 수준의 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 


인터넷 사용자가 늘어남에 따라서 가장 급격하게 늘어난 것 중의 하나가 게임 인구의 증가라는 점을 빼놓을 수 없기 때문이다. 


혼자서 게임을 하는 것에 비해서 여러 사람들과 함께 게임을 하는 것은 더 큰 즐거움을 선사하기 때문이다. 


이처럼 메타버스는 가상의 공간에서 다수의 참여자들과 함께 할 수 있다는 점 때문에 사회적 관계망을 형성하는 데에도 큰 역할을 해줄 것으로 보인다. 


그런데 이런 메타버스는 예전부터 우리와 함께 해온 것이라고 볼 수 있는데 이는 소설 속에서 신화 속에서도 존재했었다. 


우리는 항상 가상의 공간에 대한 상상력을 키워왔고 그곳에서 인간은 신적인 존재도 되고 영웅적인 존재도 되면서 현실에서는 할 수 없는 일에 대한 즐거움을 만끽했다. 


미래의 메타버스 공간은 이런 상상을 실제감 있게 전달해줄 것이다. 


그런 메타버스 공간을 즐기기 위한 사람들의 숫자는 더 늘어날 전망이다. 


그리고 늘어나는 참여자의 숫자는 메타버스 공간을 더 발전시켜 나갈 것이다. 


이 때문에 메타버스라는 플랫폼도 참여자들의 증가와 시간의 투자가 지속될수록 그 영향력이 커지게 될 것이라고 보인다. 


지금은 초기라고 생각이 들고 아직 익숙하지 않은 미래일 수 있지만 시간이 좀 더 지나고 난다면 모두가 다 체감할 수 있는 공간으로서 우리의 곁에서 함께 지내게 될 것으로 생각이 든다. 


 참고 도서 : 디지털 신세계 메타버스를 선점하라


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