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by 안영회 습작 Jun 02. 2022

도메인 스토리텔링에서 제품생산까지

도메인 스토리텔링 응용 3

문법 개발로 직관적으로 그림을 이해하고 이로 인해 소통의  되면 좋겠지만, 그렇더다도 궁극적 결과물은 제품이다. 도메인 스토리텔링은 결국 소프트웨어를 주로 하는 제품을 생산하는데 기여해야 한다.


지식 정보의 가공 파이프라인

나는 우리회사의 개발직군과 디자인직군을 지식정보생산직으로 부르길 좋아한다. 모두 익숙하지 않아 거부감을 느끼는 듯하지만, 나는 그 표현이 더 어울린다고 믿는다. 나는 실무를 하다보면 UX 기획과 디자인이 완전히 나눠지지 않는 장면을 목격한다. 또한, 어떤 영역을 개발자가 기획 실무를 해야 하는 경우도 있다. 문제가 아니다. 그게 내 일이 아니라고 생각하는 과거에 익숙한 혹은 관념적인 경계 혹은 자신의 선호가 문제라면 문제다.

결국 우리를 협력해야 한다. 비전을 이루기 위해 혹은 사회적 가치를 극대화 하기 위해서. 담당자나 역할이 일을 하는 것이 아니고 팀을 이루는 사람들이 함께 일을 하는 것이다. 따라서 각자 잘하는 것이 있고 선호가 있겠지만 팀으로 지식정보제품을 생산한다는 마음가짐을 유익하다.


그렇게 믿으면 위에 첨부한 두레이 대화도 원재료에 해당하는 부품이 흘러다니는 모습으로 인식할 수 있다. 문제는 포장되어 오지 않고 적기에 포착하지 않으면 이후에 찾기도 어렵다. 소프트웨어를 구성하는 코드의 특성과 매우 유사하다. 지식의 특성이 그런 듯하다. 마지막에 나(그레이라는 ID)의 요구가 바로 포장이나 재배치 요구다.


부품으로 만들어진 도메인 스토리

이렇게 탄생한 그림이 <스토리텔링 문법을 개발하라>편에 봤던 바로 그 그림이다.

우리는 부품과도 같은 그림 형태의 지식정보재의 부가 가치를 높이기 위해 유효한 정보를 나누고 토론한다.


시너지-즐거움-시너지

막역한 사이고 파트너이기도 하지만 안영완님은 이 대화에서 사용자를 대변하는 고객이기도 하다. 조금 급진적으로 말하면 제품 개발에 고객이 직접 참여할 수도 있음을 보여주는 장면이다.

현장을 아는 고객이 직접 참여하면 당연히 정확도와 생산 속도가 높아진다. 그리고 소통의 즐거움이나 기민함이 주는 상쾌함도 느낀다. 그게 다시 시너지를 끌어낸다. 신나서 더 일을 하게 되니까. 나는 지식정보제품 생산라인의 비밀을 하나 이해한 듯하다. 바로 시너지, 즐거움, 소통력과 같은 요소들이 생산성을 좌우한다는 점이다.


지난 도메인 스토리텔링 응용

1. 스토리텔링 문법을 개발하라

2. 문법은 표현의 직관성을 높이는 행위

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