어느 분야이든 성공하려면 깊이있게 공부하고 실패와 좌절을 통해 내공과 실력을 쌓아야 비로소 성공에 이를 수 있다고 알고 있다. 그럼에도 불구하고 성공에 이른 자는 소수이고 대다수는 그저 그런 루저의 인생을 살고 있다. 왜일까?
노력과 실천을 하지 않아서? 누구나 나름의 노력과 시도는 다들 해 본다. 조금 하다가 마는 사람. 조금 많이 해 보는 사람. 정말 엄청나게 해보는 사람. 성공할 때까지 죽어라고 해 보는 사람. 결론은 죽으라고 성공할 때까지 해 보는 사람이 얼마 없기 때문에 크게 성공하는 사람은 언제나 극소수이다.
왜 어떤 사람들은 성공할 때까지 노력을 하고, 어떤 사람들은 중도에 포기할까? 의지력의 차이? 정신력의 차이? 개인 성격과 취향의 차이?
리니지 같은 중독성 강한 게임은 대개 하루 이틀 정도는 거뜬히 밤을 새워 가며 몰두, 몰입을 할 수 있다. 한두 달 몰입하는 리니지 폐인도 흔하게 볼 수 있다. 게임에는 누구나 쉽게 빠져 들어가고 시키지 않아도 기를 쓰고 몰입(?)하고 피나는(?) 노력을 들인다. 그런데 왜 정작 본인 삶의 성공에 들이는 노력에서는 그렇게 하지 못할까?
열심히 게임을 해서 한 판을 깨고 나면 그 결과로 레벨업이든, 퀘스트의 보물상자이든 즉각적인 보상이 주어진다. 이 보상은 인간의 성취감과 인정 욕구를 충족시켜 주고 자극한다. 몬스터를 죽이고 획득한 레어템을 들고 다니며 한껏 자랑할 수 있는 과시욕 충족은 덤이다.
게임 설계자들은 기본적으로 몰입-보상의 메커니즘을 치밀하게 연구한다. 각 단계별로 너무 쉬워도, 너무 어려워도 안되게 적절한 수준의 몰입과 보상을 디자인한다. 그리고 점차 난이도를 올려가면서 더 큰 몰입, 더 큰 보상- 도파민과 엔도르핀이 줄줄줄... -으로 연결시켜 게임에서 빠져나가지 못하도록 만든다. 도박, 알코올, 섹스, 마약 등 파괴적인 중독성을 띄는 것들은 대개 이런 메커니즘으로 작동한다.
만약 우리 일생에서 마주치는 많은 과제나 일들이 이런 식으로 즉각적인 노력-보상이 이루어지게 설계되었다면 대부분의 사람들은 자기가 꿈꾸던 것을 성취할 수 있을 것이다. 공부를 10시간 집중해서 하면 그만큼의 실력과 보상이 이루어지고, 회사 업무를 일주일 진심으로 몰입하면 그만큼 성과에 대한 인정이 이루어진다면 모든 사람들이 힘을 내고 재미(?)있게 한 단계 한 단계 밟아 나가서 결국 성공할 수 있을 것이다.
하지만 현실은 다르다. 내가 노력을 들이는 만큼 실력이 바로바로 상승하지 않는 시차의 문제가 있고 또 설령 실력이 나중에 오르게 되더라도 그 결과로 삶의 개선이나 성공, 인정은 또 한참 지나야 나타난다. 인간의 학습곡선이 갖는 치명적인 문제는 행동과 결과 사이의 타임 딜레이가 상당히 그것도 아주 크게 발생한다는 것이다. 나름으로 한동안 열심히 노력해도 성적은 꿈쩍도 안 하고, 회사에서 나름 열심히 일하고 노력해도 제대로 인정받고 평판이 좋아지거나 승진이 바로 되지 않는다. 그래서 즉각적인 피드백이 없는 인생은 게임만큼 재미가 없다. 엔돌핀이 하나도 분비가 안된다. 노력해도 안된다는 자포자기에 빠지기 쉽고 중도포기가 속출한다. 이것저것 다 따줘봐도 결국 이것이 세상에 성공하는 사람보다 실패하는 사람이 많은 유일한 이유이다.
실력이 상승하고 그 실력이 훌륭한 결과를 불러오는 타임 딜레이를 견딜 수 있는 사람은 성공하고 이 타임 딜레이를 견디지 못하고 중도 포기하는 사람은 루저의 인생을 살 수밖에 없다.
"많은 인생의 실패자들은 포기할 때 자신이 성공에서 얼마나 가까이 있었는지 모른다." - 토머스 에디슨
노력해도 실력이 안 올라가는 마의 구간을 어떻게 버틸 것인가? 그것을 터득해야 루저로서의 삶을 벗어나서 성공의 트랙으로 올라서게 된다. 이 방법은 다음 기회에 다루겠다.