[코드스테이츠 PMB 13기] W1D4_시장조사
오늘 과제는 어제 분석한 '챌린저스'에 대해 시장분석을 하고, 제품 전략 수립을 위한 리서치이다!
사실 과제를 하면서 너무 어려웠다. 프로덕트 결정에 있어서 정말 신중해야겠다는 생각이 들었다.
이경미 감독님처럼, '나는 쓰레기를 쓰겠어!'라고 생각하며 작성해봤다.
과제. 전날 과제 (Day 3)에서 작성한 제품을 담당하는 신입 PM으로서 시장 분석을 통한 제품 전략 수립을 위한 리서치 업무를 담당하게 되었습니다. 다음 절차에 맞게 자료를 조사해 정리해 봅니다.
어제에 이어 오늘의 프로덕트는 챌린저스이다.
챌린저스가 속한 시장을 3가지로 나눌 수 있을 것 같다.
첫 번째로는 습관 형성 앱, 두 번째로는 생산성 카테고리 앱, 세 번째는 건강 및 피트니스 카테고리 시장이다.
이 중에서 '챌린저스'가 직접 앱스토어에 선택해 놓은 '건강 및 피트니스' 카테고리 시장 규모에 대해 조사해봤다.
한국은 2021년 2분기 1,417만 건의 다운로드를 기록하며 전년 대비 10%가량 성장했다.
2021년 해당 카테고리의 총 다운로드 숫자는 5,600만 건이다.
'챌린저스'의 시장 규모는 다운로드 수 기준으로 5,600만 건으로 매우 큰 시장 규모라고 할 수 있다.
시장에서 경쟁 중인 제품에는 비슷한 느낌의 습관 만들기 앱인 '루티너리'를 들 수 있다.
'루티너리'는 만들고 싶은 루틴을 설정해 놓으면 타이머와 함께 해당 행동을 할 수 있게끔 도와주는 앱이다.
아침 루틴을 예를 들어 보면, [이불 정리 2분 -> 양치하기 5분 -> 유산균 먹기 1분 -> 스트레칭 10분]을 오전 7시부터 7시 18분으로 설정해 놓는다. 그러면 아침 7시에 알림을 주고, 이불 정리 2분 타이머가 시작된다. 이런 식으로 루틴 만들기로 도와주는 앱이다.
루티너리는 현재 누적 다운로드 수 '130만'회를 달성했다.
루티너리의 가장 큰 강점은 타이머의 힘을 빌러 본인이 정해놓은 루틴에 집중할 수 있는 점 같다.
챌린저스와 '습관 만들기'라는 큰 관점에서 보면 비슷하다고 할 수 있지만, 루티너리는 '혼자서' 루틴을 만들고, 챌린저스는 '함께' 습관을 만든다는 것이 가장 큰 차이점이 아닐까 싶다.
챌린저스에 새롭게 추가될 서비스를 위주로 고민해 봤다.
1. 교육 서비스로의 확장
챌린저스의 챌린지 중 건강 관리, 독서가 57%를 차지하고 있다고 한다. B2B 사업에서의 임직원 대상으로 하는 챌린지에서도 독서, 외국어 공부 등 교육 카테고리가 많이 진행된다고 한다.
자기 계발에 관심이 많은 이용자들에게 유료 독서 모임을 운영한다던지, 다른 교육 아이템으로 사업을 확장하는 것도 좋은 방법일 것 같다.
2. 챌린지 성공률을 메인화면에서 시각적으로 표시하는 방법
내가 챌린지에 참여해서 얼마큼 챌린지를 달성했는지에 대한 수치는 '마이페이지'에서 확인이 가능하다. 이 부분을 메인 화면 상단에 더 크게 보여주면 어떨까 싶다. 본인이 성공한 챌린지의 숫자 또는 퍼센트를 시각적으로 보여줘, 사람들에게 성취감을 더 많이 느낄 수 있게 해 주면 챌린지 재 참여율이 더 올라가지 않을까 싶다.
3
. 내 약통과 챌스토어
내 약통은 내가 현재 복용하고 있는 영양제를 입력해놓고, 매일 약을 복용하면 포인트를 주는 서비스이다.
챌스토어는 영양제 판매 스토어이다.
이미 많은 고객들이 복용하고 있는 영양제나, 여양제를 구매하고 있어 연령대 또는 성별로 복용하고 있는 영양제 종류에 대한 데이터가 쌓여 있을 것 같다. 이걸 활용해서 추천 서비스나 '비슷한 연령, 성별은 현재 이런 종류의 영양제를 섭취하고 있어요!'라는 정보를 알려주면 영양제 구매율이 높아지지 않을까 싶다.
-> 이 글을 작성하고 발견했는데, 영양제 추천 서비스는 현재 준비 중이라고 한다!
챌린지 성공률을 메인 화면 상단에 시각적으로 보여주는 게 도입하기 쉬울 것 같다.
작은 UI 또는 UX 변화에도 구입률, 구독률 등에 큰 차이가 있다는 것을 어디서 본 적이 있다. 아직 UI, UX에 대한 개념적인 부분은 잘 모르지만.. 넷플릭스의 버튼 위치를 다양하게 해서 A/B 테스트했고, 버튼 위치에 따라 가입률이 다르다는 것을 본 적이 있다.
이처럼, 작은 시각적인 요소가 챌린지 참여율을 높일 수 있지 않을까 싶다.
챌린지에 참여하는 사람은 '습관' 또는 '목표'를 달성하고 싶은 사람이고, 시각적으로 성공률을 더 크게 보여준다면 더 높은 성취율을 느껴 참여율이 높아지지 않을까 싶어서다.
참고 자료 및 문헌
https://dbr.donga.com/article/view/1202/article_no/10353/is_free/Y
https://platum.kr/archives/179847
https://brunch.co.kr/@chlngers/9
https://biz.sbs.co.kr/article/20000048587
https://brunch.co.kr/@chlngers/10
https://mirakle.mk.co.kr/view.php?year=2021&no=669468
http://topclass.chosun.com/news/articleView.html?idxno=5275
https://www.mk.co.kr/news/business/view/2021/02/103198/