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by 해영작가 Apr 21. 2024

회사에서 올라운더로 사랑받는 법

만능형 전문가로 회사에서 사랑받는 단순한 방법

골 잘 넣는 원톱 공격수가 될 것인가, 경기를 지배하는 올라운더가 될 것인가.


게임 피파온라인에는 '루드 굴리트'라는 많은 유저들이 이용하는 축구선수가 전설의 선수로 등록되어 있다. 이 선수는 공격수, 미드필더, 수비수 어디에 배치하여도 포지션에 구애받지 않고 높은 능력치를 유지하는 만능형 플레이어이다. 더하여 190이 넘는 키에 달리기도 빠르고, 체력마저도 두 개의 심장을 갖춘 것처럼 좋다. 그렇기에 많은 유저들이 다양한 포지션에서 이선수를 활용하고 있다. 필자는 보통 올라운더의 예시를 루드 굴리트 선수에 비유하여 자주 이야기하곤 한다. 올라운더임에도 웬만한 포지션별 스페셜리스트들의 능력보다 전부 뛰어나게 갖추었기에, 완벽에 가까운 육각형의 능력치를 자랑하는 선수가 바로 이선수이다.


올라운더가 당연 무조건 좋은 것은 아니다. 팀에 빈번히 부상선수가 생겨 여러 포지션에 긴급 대체인원이 필요한 팀이라면 올라운더의 필요성은 당연하지만, 모든 선수들이 부상이 잦지 않고 각 포지션에 최상급 선수들이 자리하고 충분히 후보대체자원도 갖추고 있는 팀이라면 올라운더보다는 정말 탁월하게 골만 잘 넣거나 수비만 잘하는 스페셜리스트의 선수가 눈에 들어오는 것이 당연하다. 


필자는 위 이야기를 중견, 중소기업과 대기업의 올라운더 활용예시를 비유하고자 하는 의도로 써 내려갔다. 울라운더는 모든 곳에서 사랑받지 않는다. 다만 자리를 잘 찾으면 최고의 대우를 받는다. 이는 스페셜리스트도 마찬가지이다. 올라운더보다 능력이 안 좋은 스페셜리스트도 있을 수 있고, 모든 분야가 애매한데 조금 맛보기 해봤다고 올라운더라 스스로 칭하는 사람도 있을 것이다. 그렇기에 두 타입을 논하기보다는 환경과 본인의 가치를 잘 이해하는 것은 물론, 능력을 갖추어야 무엇이든 이름을 내밀 수 있다는 이야기로 글을 시작하고 싶었다.


어느 순간부터 너무 세분화 돼버린 직업군, 잘못 쓰이는 단어 '제네럴리스트' 


필자가 일하는 디자인분야는 활용 업무에 따라 무분별하게 단어들이 생겨나는 기이한 현상을 매년 맞이하고 있다. UX기획자, BX디자이너, UX리서치 전문가, 버벌브랜딩 전문가(버벌리스트), UI디자이너 등등.. 세분화도 이런 딥한 세분화가 있을까 싶다. 그러다 보니 어느 순간부터 본인이 UX기획을 할 줄 알고, UI 구축을 잘 다루며, 디자인으로 체계화까지 가능하면 스스로를 제네럴리스트라고 호칭하는 어리둥절한 상황을 실무에서 마주하곤 한다. 멀리서 바라보면 하나의 디자인 산출물을 만들어내기 위한 공정과정 중 극히 일부인데, 점차 작고 작은 분야만을 자신의 것으로 고집하는 이야기이다. 디자인 분야는 매년 다양성과 복잡성이 날로 증가하여 개개인별로 제일 잘 다루는 전문화가 필수인 영역은 확실하다. 다만 범주를 잡는 기준이 무척이나 이상해졌다. 내가 알던 제네럴리스트는 디자이너가 디자인은 물론 프로젝트 기획도 할 줄 알고, 물류관리, 영업적 능력이나, 웹 코딩, 브랜딩기획도 다루며, 전혀 다른 분야에서 높은 수준의 기술력 또한 갖추고 있는 상황을 이야기하는 것으로 알고 있었는데 말이다.


UXUI를 다루는데 UX 라이팅은 할 줄 알고 UI디자인은 못하는 것은 제품제조공장이 금형은 만들 줄 아는데 양산은 못한다는 이야기랑 크게 다를 것이 있을까 싶다. 극한의 세분화는 전문성을 깊게 부여할 수 있지만 활용성을 급격히 떨어트린다. 같이 일하는 사람입장에서는 이 사람은 하나는 잘하지만 그 외의 일들이 아무것도 안 되는 상황을 맞이하니 장기간 협력은 꿈꾸기 어려울 것이다. 회사도 이 입장은 마찬가지이다.


기본적인 디자인을 다루고 클라이언트 커뮤니케이션, 리서치 및 디테일한 기획도 하고 카피라이팅도 연구하며, 비주얼 고도화 연구를 하는 것은 디자이너라는 직업이 다 다룰 줄 알아야 하는 지극히 일반적인 스텟들이다. 한 가지에 국한되어서 비전을 다루고 있었다면 생각을 조금 달리해보는 것도 필요할 것이다.


사람이 두 명이라고 두 배의 효율성을 갖추는 것은 아니다.

회사는 2인분을 해내려 하는 1명과 연봉협상을 하려 한다.


어느 회사든 해가 지나면 알아서 연봉이 지속적으로 올라가는 것이 아니다. 성과도 보고 업무현황 및 다양한 평가가 이루어지기 마련이다. 실제로 주변의 억대연봉에 가까운 친구들을 보면 회사가 연봉을 두세 배로 올릴 수밖에 없게끔 만드는 법을 알고 이를 실천에 옮기는 것을 자주 보곤 한다. 연차를 전부 휴식에 태우는 사람도 있겠지만, 위의 경우는 연차를 프로젝트 성공을 위해 집중하려고 태우기도 하고, 커리어 측면에 활용하는 모습을 자주 볼 수 있다. 그들의 머릿속에는 회사의 성공적인 프로젝트 완수가 가득하다. 이유는 간단하다 그렇게 되면 본인의 노력을 회사도 알아주기에 원하는 대응을 해줄 것임을 알기 때문이다. 회사는 직원 한 명이 두 명 또는 이상이 해야만 해낼 결과치를 끌어오면 당연 연봉을 배수로 올려주는 것에 미소를 짓는다. 성과가 무수한데 연봉이 동결이라면 이는 회사가 이익을 전부 가져가겠다는 심보를 비추는 것이니 당연 잘하는 직원에게 성과급등 무수한 혜택을 주려 할 것이다. 더하여 잘하는 인재이니 더 곁에 붙잡고 싶은 것은 물론이다.


2인분을 하려면 한 분야의 전문성은 물론 여러 분야를 통찰하는 올라운더가 되어야 한다. 다만 이 이야기는 기업의 특성에 따라 무척 다름을 이야기하고 싶다. 전문가영역에 많은 투자가 이루어지는 대기업의 경우는 애매한 능력의 제네럴리스트들 보단 이 분야 최상 이력의 스페셜리스트에게 지속적인 투자를 할 것이다. 반대로 중견, 중소기업의 경우는 케이스가 조금 다르다고 생각한다. 한분야만 다루는 전문가보다는 종합적인 능력을 갖춘 제네럴리스트가 실무현장에서 빛을 발하는 경우가 많기에 여러 제네럴리스트들을 두려고 할 것이다. 그렇기에 본인이 일하려 하는 직장의 특성에 잘 맞추어 업무역량을 끌어올리는 것이 무척 중요하다 생각된다. 결과적으로 제네럴리스트나 스페셜리스트 등 커리어적 향상의 목표를 고민하는 것 자체가 스스로를 발전시키는 계기가 될 것이니 무엇이든 고민은 도움이 될 것이라 생각한다.


무척이나 힘든 개성을 갖추는 일


무엇이 되었든 커리어 초기에는 본인의 개성을 살려줄 핵심을 발견해야 한다.


잔가지가 많은 나무는 외관상 이쁘지 않다. 다만 튼튼한 줄기를 기반으로 뻗어나간 잔가지의 나무는 이야기가 다르다. 애매한 제네럴리스트보다는 수식어구가 있는 제네럴리스트를 꿈꾸는 것이 좋다고 생각한다. 계단을 올라가는 방법도 두세 칸씩 성큼성큼 올라가는 방법도 있고 한 칸씩 빠르게 올라가는 법등 다양한 방법이 있지만 결국 개개인의 체력이나 신체능력에 따라 방법의 추진력은 다 다르게 작용할 것이기에 결과적으로 본인을 먼저 잘 아는 것이 중요하다. 이는 절대 타인이 칭한 본인의 역량이 아닌 스스로가 깊게 생각하고 판단한 본인의 모습이어야 소용이 있다고 생각한다. 본인의 가치를 빛낼 한 가지를 찾는데 목표를 두는 것이 필요하다. 한 가지에 전문적인 스페셜리스트를 꿈꾸거나 다 잘하는 제네럴리스트 등 하나만 놓고 고민하는 것이 중요하지 않다. 아이덴티티를 알면 본인이 빛내야 할 방향을 알게 된다. 그렇기에 스스로의 가치를 커리어 초기에 찾는 것이 무척이나 중요하다. 이는 절대 학원이나 전문가의 도움으로 이루어지는 사소한 사항이 아니기에 많은 노력이 필요하다.


회사에서 올라운더가 되려면, 회사의 입장을 이해하면 된다.


일반적으로 회사가 뭐 하는 곳이냐 물어보면 나한테 돈 주는 곳이라고 이야기하는 친구들이 주변에 대다수이다. 반대로 사업하는 친구에게 회사가 뭐 하는 곳이냐 물어보면 회사의 정의를 이야기한다.


"가치 추구를 목적으로 하는 단체를 우리는 회사라고 이야기한다."


어떤 회사든 공통의 발전을 위한 목표를 향해 달리는 사람들이 모여있는 집단임이 사실이다. 우리는 이러한 기본적인 개념을 이해하면 올라운더를 꿈꾸기 더욱 쉬워진다. 회사가 추구하는 목적이 무엇인지 이해하고 유연하게 도움을 주는 존재로 자리하려 한다면 올라운더로 능력 갖추는 첫 번째 마인드 향상이 아닐까?


여러 분야 중 필자의 이야기를 하자면 다루는 영역 중 패키지디자인을 예시로 들고 싶다.  제품을 만들어야 하는 상황에 패키지디자인 영역을 다른 디자이너들은 디자인 시안만 논한다면, 나는 전반적 활용성, 마켓에 진입 시 비주얼적인 환경, 패키지 생산업체 컨텍, 단가조정, 현실적인 인쇄 지류, 후가공 제안, 물류적 측면, 기간등 모든 부분을 논하면서 프로젝트를 진행하는 편이다. 더하여 디자인이 나오면 사비를 써서라도 샘플인쇄라도 해서 실물화된 것을 보여주곤 한다. 번거롭더라도 이렇게 하는 이유는 어차피 해야 하는 과정임을 알고 있기에 수고스러움을 조금이라도 덜어주려고 하는 것일 뿐 그 이상 그 이하도 아니다. 어차피 해야 할 것을 다 해준다면 그보다 편한 것이 있을까? 에서 시작된 하나의 디자인 프로세스이기도 하다.


분야에 디자인을 다룬다고 꼭 디자인만 할 필요가 있을까, uxui도 마찬가지이다. 개발영역도 들여다볼 줄 알고, 현실적인 인터페이스를 제안하는 방법도 고려할 줄 알며, 기능적인 부분에 대한 조언, 활용성의 부가가치제안등 여러 부가적인 능력을 갖춘다면 일을 준 사람은 뭐라도 더해주고 싶은 마음일 것이다.


이 모든 것은 어느 위치에 있던 지간에 주도적으로 전반적인 흐름을 판단하고, 상황에 상사의 지시가 없더라도 유연한 대처를 하며 일을 해내는 사람을 목표로 하면 서서히 드러나는 능력치라고 생각한다. 우리 모두 어릴 적에 자기 주도적인 학습에 대해 수없이 배워오지 않았던가. 그 끝은 결국 회사이고 실무환경이다.


결국 자기 주도적인 사람이 되어 회사가 추구하는 것을 같이 보고 달릴 줄 안다면 필요한 능력이 무엇인지 알고 배워나가게 될 것이며, 서서히 올라운더의 능력치가 본인에게 부여되는 신기한 현상을 맞이할 수 있을 것이다.


그런 임원 또는 직원을 미워할 회사가 어디에 있겠는가.

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