더 기프트, 겟아웃, 더 퍼지 등의 창의적인 공포물을 제작한 블룸하우스의 특징은 세 가지다.
첫째, 집으로 대표되는 한정된 공간에서 의외의 요소가 불어넣는 공포. 둘째, 사회상을 반영한 공포 셋째, 게임의 속성을 이용한 공포감
요약하자면 #저예산 #한정된장소 #창의적인시도
자본이 많이 투입되면 손해를 보지 않기 위해 새로운 시도에 소극적이 되고 그 결과 크게 변별력이 없는 그저그런 제작사가 되고 만다. 블룸하우스는 상대적으로 제작비가 많이 들지 않는 공포물이야말로 독립 영화에 어울리는 장르라고 판별한다.
아래는 그들의 전략을 정리한 내용.
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미라맥스는 할리우드 메이저와는 거리를 둔 독립 제작사였다. 메이저 제작사였다면 제작조차 힘들었을 작품들로 흥행에 크게 성공하면서 준메이저급 제작사로 성장했다. 그러나 <갱스 오브 뉴욕>, <콜드 마운틴>과 같은 대작에 손을 대고 흥행에 실패하면서 예전의 독립 영화 정신을 상실했다는 비판을 받았다.
블룸은 미라맥스에서 50여 편에 가까운 작품을 기획하고 제작하면서 중요한 사실을 깨달았다. 제작사의 덩치가 너무 커지면 영화 제작에 거액의 비용을 들이고, 손해를 보지 않기 위해 새로운 시도를 망설이게 된다는 것이다. 그렇게 되면 감독의 창의적인 능력을 제한할 수밖에 없다. 그 결과 크게 변별력이 없는 작품을 극장가에 내걸면서 그러그러한 제작사로 남고 만다.
블룸은 상대적으로 제작비가 많이 들지 않는 공포물이야말로 독립 영화에 어울리는 장르라고 생각했다. 공포물은 관객의 감정을 쥐락펴락하는 연출이 중요하므로 역량 있고 가능성 있는 감독을 발굴하는 것이 중요하다. 제한된 예산 안에서 감독들이 창의적인 시도를 펼칠 수 있는 시스템을 유지한다면 미라맥스가 전성기에 보였던 새로운 소재와 감성의 공포 영화를 재현할 수 있을 것 같았다.
단, 배급은 메이저 회사와 손을 잡아야 유리했다. 대형 배급사가 단단하게 뒷받침을 해준다면 안정적으로 스크린 수를 확보할 수 있고, 그에 따라 손해를 최소화하고 수익은 크게 가져갈 수 있기 때문이다. 이러한 논리에 따라 <겟 아웃>과 <파라노말 액티비티> 시리즈의 배급은 각각 유니버설 픽처스와 파라마운트 픽처스가 담당했다.
그렇게 블룸은 자신의 이름과 저예산 제작의 상징과도 같은 집의 영문 단어를 합쳐 블룸 하우스를 설립한다. (블룸하우스 : 경제적인 크리에이티브) p.102