- 그들이 갖추어야 할 능력
메타버스, 가상세계를 일컫는 말이다. 2022년 9월에도 여전히 뜨거운 기술이고 향후에도 산업에서 선도적인 역할을 할 기술인데 여기에서 실무적으로 개발하고 디자인할 사람들이 갖추었으면 하는 능력에 대해서 생각해 보았다.
지금도 많은 개발자와 3D디자이너들이 메타버스를 만들고 있다. 화려하고 재미있어서 다수의 사용자들을 확보하고 있는 메타버스 플랫폼이 많이 있는데 반대급부로 부작용도 보이고 있다. 대표적으로 가상공간에서의 불법적인 행태들이다. 현실세계에서 있는 집단 따돌림이나 폭력, 폭언 등이 메타버스에서도 자행되고 있다. 사용자들의 문제로 치부할 수도 있지만 그전에 메타버스를 기획하고 개발하는 사람들이 조금 더 주의를 기울여야 하는 부분도 있다.
기능적/기술적 측면
첫 번째, 개발자는 기본적으로 개발 언어(유니티/언리얼)등을 잘 다루는 사람이어야 한다. 두 번째로 디자이너는 3D 모델링, 애니메이션, 리깅 등의 능력이 필요하다. 세 번째로 개발자와 디자이너 공통으로 기획적인 개념 필요하다. 실무에서는 기획자가 기획을 하겠지만 개발자와 디자이너가 기능적으로 메타버스를 구현하게 되면 개발의 결과물에 대한 수요자(고객)에 요구를 만족시키기 어려울 수 있기 때문에 기획적 마인드를 갖추고 있는 것은 중요한다.
실제로 경력 10년 차만큼의 완성형 인력을 기대하기에는 현재 메타버스에 대한 기술의 발전과 개념의 이해적인 측면에서 어려움이 있기 때문에 기존에 게임 개발이나 VR, AR 개발을 기반으로 메타버스 개발로 이동이 자연스러울 수 있다.
휴먼팩터 측면
휴먼팩터 : 인간공학
인간공학은 인간의 신체적 인지적 특성을 고려하여 인간을 위해 사용되는 물체, 시스템, 환경의 디자인을 과학적인 방법으로 기존보다 사용하기 편하게 만드는 응용학문이다. 인간공학은 산업공학에 그 뿌리를 두며 신체운동학, 인지심리학 등과 깊은 연관을 맺고 있다.
메타버스에는 아바타와 가상의 환경이라는 중요한 요소가 있다. 기능적으로 아바타와 가상공간을 개발을 진행할 때 기존의 영상, 웹, 앱 콘텐츠 등과는 다른 접근이 필요하다.
아바타는 사용자를 표현하는 존재라는 점에서 접근해야 한다. 즉, 나를 대신하는 페르소나에 대한 이해가 바탕이 되어야 하고 특히, 메타버스에서는 실제의 나라는 존재와 다른 존재로 아바타를 사용(혹은 오용) 할 수 있다는 사실을 염두에 두고 접근해야 한다. 10대들이 주 사용자인 플랫폼에 50대 남자가 입장한다고 불법은 아니지만 의심받거나 오용할 여지가 있는 게 사실이다.
가상공간에 대한 이해에 있어서도 현실을 그대로 가상으로 전환하는 디지털 트윈이 필요한 메타버스와 혹은 현실 세계를 적절하게 재구성하는 가상공간이 필요할 수 있는데 이러한 구분을 알고 메타버스를 접근해야 고차원적이고 효과적인 결과물을 도출할 수 있다.
실제로 대학교육을 통해서 접하게 되는 인력들은 기능적인 면에서는 실무를 통해서 능력 향상이 도모되는 부분이 있지만 휴먼팩터 부분에 대한 고려는 실무적인 학습도 필요하지만 근본적으로 다양한 인문적 소양이 기본이 되어야 한다.
윤리적 측면
중요한데 간과되기 쉬운 부분이다. 메타버스도 결국은 사람들이 있는 공간이니까 서로에 대한 배려과 존중이 바탕이 되어야 한다는 사실을 인지해야 하고 사전에 불법적인 상황을 방지가 필수 요소다.
결론적으로 메타버스는 현실을 확장한 또 다른 세계라는 기본적인 생각에서 출발하고 사람에 대한 이해를 먼저 그다음이 기술적 접근이라는 점을 기억해야 한다.