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by 싸가지 밀팀장 Mar 01. 2020

멍청이를 위한 IT 데이터 #4 - 유저 액션

유저 액션 지표를 정의하고 분석하기



멍청이를 위한 IT 데이터 #2 - 구매 지표

아무도 가르쳐 주지 않는!
구글과 한국의 IT 대기업에서 보는 기초 데이터!

지난 3편에서는 리텐션 관련 데이터를 살펴봤다

3편 보러 가기


오늘은 유저 액션과 관련된 지표와 데이터를 살펴보자.

안타깝게도 유저 액션은 기본 데이터지만, 딱 이것만 알면 된다!로 정형화되어있지 않다.

따라서 지금까지와 달리, PU, nonPU 등으로 개념만 알려줄 수가 없다.


그래서 이번 편은 예시를 최대한 다양한 서비스 카테고리의 예시를 넣어서, 

유저 액션을 정의하는 법을 알려주려고 했다.


[주의사항]

영어 약자들은 회사마다 틀릴 수 있다. 이 글에서는 가장 널리 사용되는 것을 사용했... 

지만 심지어 나의 현 회사도 내 글과는 다른 약자들을 쓰고 있다. 케바케회바회.


유저 액션 관련

0. 유저 액션이란?

  - 여기서 유저 액션이란, 유저가 서비스에서 얻고자 하는 목표 달성하는 액션 & 목표를 달성하기 위해 필요한 주요한 액션을 의미한다.

  - 영어로는 주로 User Activity / User engagement라고 한다.

  - 유저 액션을 정의하고 난 뒤에는, 보통 유저 액션의 횟수, 소요시간, 달성 방법의 비율을 본다


유저 액션을 정의하는 법은 2개의 마법 질문을 외우면 된다.

이제, 실전에서 써먹어보자.



1. 커머스/O2O 

11번가, 쿠팡, 티몬, 위메프, 배달의 민족, 요기요, 배달통 등등..


Q1: 유저가 왜 이걸 쓰지?

상품(물건/음식)을 주문하려고

Q2: 유저가 주문하려고 뭘 하지? (가장 중요한 것만)

상품 찾기! 

(검색/아이쇼핑/배너 클릭 등 다양하지만 결국 가장 중요한 목적 달성은 주문하기 위해 주문할 것을 찾는 행동)


상품 주문과 상품을 찾는 과정이 가장 주요한 유저 액션이다.

이를 바탕으로, 이런 데이터를 볼 수 있을 것이다.

1회 로그인에 주문 횟수

1회 주문에 상품 개수 / 금액

주문까지 본 상품의 개수/소요된 시간 

  - ex. 3개& 150초 (= 평균적으로 유저는 주문까지 3개의 상품을 보고, 각 상품을 50초 동안 봤다) 

주문 상품에 이르게 된 경로 비율 

  - ex. 검색 70%, 광고 배너 클릭 20%, 외부 광고 링크 10% 등



2. OTT / 음악 앱 

벅스, 멜론, 지니, 왓챠 플레이, 넷플릭스 등등..


Q1: 유저가 왜 이걸 쓰지?

콘텐츠를 감상하려고

Q2: 유저가 감상하려고 뭘 하지?

콘텐츠 찾기!

커머스와 동일하게 콘텐츠 감상과 콘텐츠를 찾는 것이 가장 주요한 유저 액션이다.

볼 데이터는 이렇게 약간 다르다.

1회 로그인에 감상 콘텐츠 개수 & 소요된 시간

콘텐츠 연속 감상 여부 (반복 재생 / 시리즈 연달아 보기 등)

콘텐츠 완전 감상 여부 (끝까지 듣는가)

감상까지 본 상품의 개수/소요된 시간 

  - ex. 3개& 150초 (= 평균적으로 유저는 감상까지 3개의 상품을 보고, 각 상품을 50초 동안 봤다) 

콘텐츠 감상에 이르게 된 경로 비율 

  - ex. 검색 70%, 광고 배너 클릭 20%, 외부 광고 링크 10% 등


너무 쉽다고? 이제부터 어려워진다!


3. 라이브 스트리밍 

아프리카 TV, 트위치 등등..


[감상자 기준]

Q1: 유저가 왜 이걸 쓰지?

콘텐츠를 감상하려고

호스트와 소통하기 위해서

랜선 지인들과 소통하는 커뮤니티의 즐거움을 찾아서

등등...

그렇다! 이제 목적이 하나가 아니다...

Q2: 유저가 목적을 달성하려고 뭘 하지?

콘텐츠 찾기

선물/댓글/좋아요 등 소통하기

목적이 하나가 아니라서 무궁무진한 데이터가 있겠지만, 주요한 것을 보자면...

1회 로그인에 감상 콘텐츠 개수 & 소요된 시간

감상까지 본 상품의 개수/소요된 시간 

콘텐츠 감상에 이르게 된 경로 비율 

콘텐츠 1회 감상에 보낸 선물/댓글/좋아요의 수

라이브의 어느 시점에 선물을 가장 많이 보내는지


4. SNS

인스타그램, 틱톡 등등..


Q1: 유저가 왜 이걸 쓰지?

콘텐츠를 감상하려고

콘텐츠를 자랑하려고

랜선 지인들과 소통하는 커뮤니티의 즐거움을 찾아서

그냥 시간 때우지

등등..

여기서 유저는 콘텐츠 제작자이자, 소비자이다.
그리고 시간 때우기라는 만능 목적이 등장해버렸다!

Q2: 유저가 목적을 달성하려고 뭘 하지?

콘텐츠 찾기 (찾고자 하는 게 있음)

그냥 감상 (찾고자 하는 게 없음)

콘텐츠 편집

콘텐츠 업로드

댓글/좋아요 등 소통하기

DM 하기

등등...

정말 무궁무진한 데이터가 있겠지만, 주요한 것을 보자면...

1회 로그인에 감상 콘텐츠 개수 & 소요된 시간

감상 이외에 아무것도 안 하고 나가는 유저 비율(시간 때우러 온 유저의 비율)

댓글/좋아요 등 소통 개수

콘텐츠 업로드 중 앱 내 편집 유무 비율 (ex. 43%는 해당 앱에서 편집 없이 바로 업로드함)

콘텐츠 업로드 개수/ Interval

한 대화방 내의 DM 개수

인당 살아있는(진행 중인) DM 방 개수

DM이 응답받는 비율



커머스처럼 목적이 확고한 서비스들은 유저 액션을 정의하는 것이 어렵지 않다.

그러나 요즘 잘 나가는 앱들은 사실 목적이 한가지가 아니고, 

이에 따라 파생되는 유저액션도 매우 다양해졌다.

한번도 생각해보지 않았다면, 쉽게 대답할 수 없게 된 것이다.


실제로 밀팀장의 회사도 소셜 서비스를 하는데,

미드급 이상의 지원자들도 인터뷰에서 유저 액션에 대한 질문을 제대로 대답하지 못하는 경우가 종종 있다.


유저를 알아야 서비스를 할 수 있다.


지금 당장 본인의 서비스를 판단해보라.

Q1: 유저가 왜 이걸 쓰지?

Q2: 유저가 그 목적을 달성하기 위해 뭘 하지? (가장 중요한 것만)

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