주변을 한 번 둘러보세요,
지금 우리가 보고 만지고 하는 모든 것들이 사람들의 상상(아이디어) 속에 있다 나온 것이지, 처음부터 존재했던 것이 있나요?
제가 지금 쓰고 있는 노트북의 조상님으로 거슬러 올라가면 수학이 나옵니다. '수'라는 것은 개념이고, 숫자도 사람의 머릿속에서 나왔죠.
'컴퓨터의 시조, 컴퓨터 과학의 아버지'라고 불리우는 앨런 튜링이라는 사람이 24살에 현대 컴퓨터의 전신이라 할 수 있는 '보편 튜링 기계'에 대한 이론 체계를 만들었습니다. 2차 세계 대전 중에 영국군에서 독일군의 암호를 해독하는 일을 했는데, 이 암호 해독기 시스템이 바로 현대 컴퓨터 과학의 시초가 되었다고 해요. 그는 수학을 전공한 수학자입니다. (출처 :https://www.dongascience.com/news.php?idx=-5426053)
그 뿐만이 아닙니다. 제가 사용하고 있는 책상도 처음에는 누군가의 상상 속에서 나왔습니다. 이만한 크기에, 이런 종류의 나무로, 다리는 어떻게 생기게 만들어야지, 아이디어 스케치를 하고 제대로 된 도면을 그렸을 거에요. 그리고 그 도면은 공장으로 갔을 것이고, 공장에서 제작이 되어 배송이 되고 저희 집까지 온 것이죠. 의자, 창문, 심지어 창밖에 심어져 있는 나무까지, 저 자리에 저 나무를 심으려고 사람의 머릿속으로 상상을 했기 때문에 그 자리에 있습니다.
그러니 아이디어가 돈이라는 말은 별로 새로운 말은 아니죠.
다만 메타버스와 연결되는 '아이디어'로서는 그 상상력 표현에 대한 제약이 좀 덜 하다는 점에 있겠습니다.
앞서 코로나로 인해 강제 집콕을 하게 되면서 바뀐 우리의 일상에 대해 이야기하였습니다.
우리는 집 안에 있으면서도 필요한 것들을 집 안까지 가지고 들어와야했고, 또 반대로 집 안에서 일어난 일들을 집 밖에 있는 동료나 친구, 고객에게 전달해야 했습니다.
컴퓨터와 인터넷이 없었다면 불가능한 일이었어요.
물론 아직까지 많은 '진짜 사람'들의 수고와 노력이 필요합니다.
그럼에도 불구하고, 움직이지 않고 집 안에 있으면서도 이런 일들이 많이 가능해졌다는 점에서 오늘의 주제인 '아이디어가 돈이다'를 얘기해보려고 합니다.
얼마전에 제가 제페토 빌드잇을 깔고, 무료 3D 프로그램 블렌더를 깔았다고 말씀드렸어요.
돈 한 푼 안들었습니다. 그냥 사이트에 들어가서 다운로드 받으면 돼요.
왜 받았냐 하면,
그 프로그램으로 제가 원하는 공간을 만들 수가 있거든요.
제가 원하는 디자인의 옷도 만들 수가 있습니다.
물론!
쉽다고는 안했어요^^;;;;;
어렵습니다.
프로그램을 돌리려면 사양이 맞는 컴퓨터도 있어야돼요.
그런데 이 어려운 일을 해내는 사람들이 있어요. 나이, 국적, 학력 불문, 정말 아이디어 하나로 가능합니다.
제페토 1대 크리에이터로 유명한 렌지님이라고 있어요.
렌지님이 제페토 옷 만들기로 한 달에 월 천오백을 번다고 하시길래 전공이라도 한 줄 알았더니, 아니래요.
그저 어릴 때부터 워낙에 이런 류의 게임을 좋아하셨데요.
아바타 옷 갈아입히고, 꾸미고, 여기저기 돌아다니는 게임을 늘 하다보니 커뮤니티 분위기와 시장을 잘 알았다고 해요.
제페토라고해서 완전히 새로운 것이 아니라 어차피 플랫폼의 이름과 기술이 좀 더 세련되고 기술적인 성장을 보였을 뿐 예전 세대도 얼마든지 활용이 가능하다는 뜻입니다.
그런데 그당시 지금 쓰고 계시는 3D 프로그램을 배울 만한 곳이 없어 영어로 된 영상까지 찾아보며 독학과 과외로 익히셨데요. ㄷㄷ...
렌지님은 따로 디자인 공부를 하신 적이 있는지요? 또, 제페토 크리에이터로 활동하시기 전 하신 창작 작업에 대해서도 궁금합니다.
디자인 공부를 한 적 따로 없습니다. 다만 어렸을 때부터 아바타 게임을 무척 좋아했습니다. 그 영향이 크죠. 10대 시절 ‘심즈’나 ‘퍼피레드’ 같은 게임을 즐기며 아바타를 직접 꾸민 경험이 도움이 많이 되었구요. 그런 점에서 사용자들이 무엇을 원하는지 누구보다 잘 알고 있다고 생각합니다. 어릴 때 이런 종류의 게임을 정말 좋아했으니까요. 제가 10대 때 아바타 게임을 하면서 어떤 옷을 입히고 싶었는지를 생각하면서 옷을 만들어요.
전공자가 아니면 쉽지 않은 3D 기술도 독학과 과외로 익혔습니다. 처음 크리에이터 활동을 시작할 때만 해도 해외 콘텐츠를 찾아보며 공부해야 했으니까요.
출처: 어도비 코리아
제페토 아바타로 드라마도 찍습니다.
디즈니를 한 번 떠올려 보겠습니다.
디즈니는 젊은 시절 가난한 그림쟁이였습니다.
너무 가난하다보니 싸구려 방에서 생활하게 되었고, 돈이 없어 방 안에만 있다보니 쥐구멍 사이로 쥐가 들락날락하는 것을 많이 관찰할 수밖에 없었지요.
그 쥐를 보고 미키마우스라는 캐릭터를 만들었어요.
방에서 흔히 보는 쥐 한마리로 시작한 아이디어는 캐릭터 상품, 책, 영화, 디즈니랜드, 그리고 그에 관련된 수많은 사람들에게 일자리를 제공했고 어마어마한 라이선스 수익을 챙기고 있죠.
아이디어와 실행력, 그리고 협력하는 사람들과 만들어낸 엄청난 돈이에요.
그런데 그림을 굳이 그리지 않아도 등장인물과 배경이 나오는 애니매이션을 만들 수가 있어요.
아이디어만 있다면 이제 그 재료와 도구는 예전보다 훨씬 손 쉽게 구할 수 있고, 사용할 수 있게 된 것입니다.
웹툰이나 만화를 원작으로 흥행하는 영화가 있습니다.
영화는 대중에게 알려지고 그와 연관된 굿즈 또는 2차 3차 수익으로 연결이 되죠.
물론!
웹툰이나 만화를 그린다고 다 그렇게 흥행한다는 얘기는 아닙니다!
저 역시 저의 아이디어로 글을 쓰고, 그림을 그리고 있지만 아직은 귀여운 수익을 올리고 있습니다.
제가 너무 제페토와 그림 얘기만 했네요.
오디오 플랫폼도 역시 눈부신 발전을 하고 있습니다.
1세대 오디오 플랫폼인 라디오 방송이나 팟캐스트는 소수의 전문가가 이끌어 나갔다면, 이젠 아이디어만 있다면 일반인도 채널을 오픈하고 바로 자신의 방송을 송출할 수가 있어요. 스푼 라디오에서는 '스푼'이라는 플랫폼 내의 화폐가 있고, 시청자들은 스푼을 충전하여 맘에 드는 방송에게 스푼을 보낼 수 있습니다. 일정금액이 되면 인출이 가능하고요.
소근소근 읽어주는 오디오북 채널 윌라는 브런치와 콜라보를 하는군요.
브런치 작가 또한 일반인이어도 아이디어만 있다면 작가 신청을 할 수 있습니다.
브런치 작가가 되었다고 바로 쓰는 글이 바로 돈과 연결되는 것은 아니지만 퍼스널 브랜딩이 되어 출간 또는 강의 섭외를 받을 수 있읍니다.
브런치, 윌라, 스푼 라디오, 제페토... 예전엔 들어보지도 못했던, 채널이 왜 이렇게 많이 생기는 걸까요?
그만큼 사용자가 많아지고, 입맛이 다양해졌다는 뜻이라고 봅니다. 취향에 맞출 수 있도록 기술도 밑받침이 되고 있고요.
여기에서 오직 플랫폼 개발자만 돈 벌 수 있는 구조로 해놓으면 오래갈 수 없을 것입니다.
사용자가 소비도 하고 생산도 하며 자신의 아이디어로 돈 벌 수 있는 수익구조를 만들어 놓아야 그 플랫폼에 오래 머물게 되니까요.
그리고 각자의 채널 주인들은 자신의 채널로 더 많은 사람들을 불러 모으게 되고요.
접근이 쉬워지긴 했지만 이 아이디어를 원하는 만큼의 돈으로 만들어내기 위해서는 꾸준함과 전략이 정말 필요합니다.
요즘은 초등학생부터 노년층까지 디지털 노마드, N잡러 등, 본업을 하면서도 부업으로 돈 될 만한 일들을 많이 하는데요,
뭔가를 현실에 만들어내려면 아이디어도 있어야하지만 도구도 있어야 하지요,
메타버스에 아이디어를 구현하는 데 있어 반드시 필요한 도구가 바로 컴퓨터와 인터넷, 그리고 플랫폼입니다.
이것을 모르고는 메타버스 세상으로 갈 수가 없어요.
하지만 아직도 인터넷과 컴퓨터를 잘 모르는 분들께 진입장벽이 높기는 합니다.
저도 이번에 NFT 그림을 오픈씨 마켓에 등록하고 판매하는 데에 완전 새로운 분야라서 너무 고생을 했어요.
그래도 마침내 판매 리스트에 올렸습니다.
중요한 건,
제가 디지털 세상에 입문했던 7월 보다는 이 도구들에 대해 훨씬 많이 알게 되었고,
제로부터 시작해서 4개의 파이프라인을 만들게 되었다는 점입니다.
그런데 이 도구 작동법이 너무 자주 바뀌어요.
그래서 계속 공부를 하면서 실행을 해야돼요.
유튜버 신사임당님이 인터뷰에서 이런 말씀을 하시더라고요.
' 돈이 나오는 매직 파이프를 만드는 것까지는 노력이 아니다. 이 매직 파이프를 통해 돈이 나오게 만드는 것이 노력이다. 파이프를 만드는 것은 필수적으로 그냥 해야하는 일인 것이다.'
저는 매직파이프 설치하느라 몇 달간 컴퓨터랑 씨름을 했는데요,
그건 노력이 아니랍니다.
이제 이 파이프에서 돈이 나오게 하도록 아이디어를 쥐어짜면서 노력하는 일이 남았네요.
메타버스라고해서 완전히 새로운 개념은 아니에요.
기술이 발전하고 사람들이 더 많이 인터넷을 사용하게 되면서 더 많고 다양한 콘텐츠를 인터넷 안에서 소비하게 되었다는 것,
그래서 좀 더 현실감있게 플랫폼을 구성한 것이 '메타버스'라는 단어와 만나 새로운 것처럼 보이게 하지만,
인류는 아주 오래전부터 불을 발견하고, 화살촉을 만들며 자신의 편리와 연결을 위한 도구를 갈고 닦아 왔습니다.
블로그로 돈벌기, 네이버 까페로 돈벌기, 인스타, 유튜브, 페이스북, 트위터, 카카오...
모두 앉은 자리에서 계정 만들고 자신의 상품이나 서비스를 홍보하는 데에 과거에서처럼 큰 수고가 들지 않습니다.
이제는 무슨 상품, 어떤 서비스를 돈으로 바꿀 것인지 그 아이디어가 더 중요해졌어요.
돈 되는 아이디어가 있는데 도구를 처음 만진 사람은 그나마 괜찮습니다.
그런데 아이디어도 없고, 도구 사용법도 모른다면요?
노령 인구는 늘어나고 있지요. 앞으로 신체는 계속 힘이 없어질테고, 우리는 더 오랜 시간을 집 안에 머물러야 될 지도 모릅니다.
어떻게 해야할까요?
오늘까지 1. 빠르게 변하는 시대 - 흐름에 올라타기 마지막 이야기, [아이디어가 돈이다]를 마쳤습니다.
다음 시간에는 2. 성장하는 습관 - '스스로 미디어가 되어 자기계발하기' 이야기를 들고 오겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다~