취재: 사운드캣 이준동 국장 <사진제공: Mitsuda Yasunori>
Mitsuda Yasunori(光田康典, 미츠다 야스노리)는 일본의 작곡가, 음악가, 음향 제작자로 비디오 게임 음악의 권위자다.
그는 일본 전설의 게임 회사 ‘스퀘어 소프트’(Squaresoft)의 파이널 판타지(Final Fantasy) 시리즈, 제노 기어스(Xenogears), 크로노 트리거(Chrono Trigger) 등의 거물급 게임 음악을 담당한 것으로 유명하다.
1998년 미츠다는 스퀘어 소프트를 떠나 프리랜서 작곡가로 독립했고, 2001년에는 자신의 음악 프로덕션 ‘Procyon Studio’와 음반사 ‘Sleigh Bells’를 창립한다.
2018년 ‘제노 블레이드(Xenoblade) 2’와 ‘파이널 판타지 15’의 게임 음악을 선보이며 미츠다의 음악이 건재함을 다시 한번 과시했다.
미츠다는 비디오 게임 음악을 넘어 애니메이션 시리즈, 영화와 TV 스페셜, 그리고 자신의 독립 앨범까지 다양한 형태의 미디어를 제작하며 일본의 음악 세계를 이끌어 가고 있다.
사운드캣에서는 일본 게임음악의 거장에서 일본 음악의 명장으로 거듭나고 있는 미츠다 야스노리의 인생과 음악 이야기를 서면 인터뷰를 통해 진솔히 나눠봤다.
야스노리 님. 안녕하세요. 사운드캣 홈페이지를 방문하는 한국의 팬 분들께 인사 부탁드립니다.
[야스노리] 사운드캣을 사랑하고 음악을 사랑하는 한국의 모든 음악인 여러분, 안녕하세요. 처음 뵙겠습니다. 저는 게임 음악 작곡가 ‘미츠다 야스노리’라고 합니다.
많이 부족한 저의 음악을 항상 사랑해주시고 응원과 격려를 아끼지 않는 모든 한국 국민 여러분께 감사의 말씀을 꼭 드리고 싶었습니다.
이에 이번 사운드캣과의 인터뷰가 저에게는 너무나 소중한 기회라 생각하고 인터뷰 요청을 해주신 사운드캣에도 감사의 말씀을 전합니다.
사실 한국에 두 번 정도 갔었는데 그때마다 항상 불고기를 먹을 만큼 한국과 한국 음식을 사랑하고 있습니다. 시간이 허락한다면 다시 한번 한국에 가서 인사를 드리고 싶습니다.
이렇게 서면 인터뷰로나마 인사를 드리게 되어 영광입니다. 감사합니다.
저의 소개를 간단히 하면서 이번 인터뷰를 시작하면 좋을 것 같습니다. 게임과 애니메이션을 좋아하는 분들이라면 저에 대해 조금은 알고 계시지 않을까 생각됩니다 (웃음).
먼저 저는 스퀘어 소프트에서 제작한 ‘크로노 트리거’라는 게임 음악을 담당하며 데뷔를 하게 되었습니다. 그 후 ‘제노 기어스’, ‘제노사가’ 등의 ‘제노’ 시리즈 음악을 담당하며 저의 존재를 세상에 조금씩 알리기 시작했습니다.
최근 독립하여 저만의 회사를 설립했고요, 여기에서 게임 음악뿐만 아니라 애니메이션과 TV 다큐멘터리 등 다양한 영역에서 활동을 하고 있습니다.
한국분들도 많이 사랑해 주시는 애니메이션 ‘이나즈마 일레븐’ 시리즈, 그리고 ‘흑집사 Book of Circus’ 등이 저의 대표적인 애니메이션 분야의 음악들입니다.
또 올해 선보인 스마트폰 게임 ‘파이널 판타지 15’과 ‘제노 블레이드 2’ 역시 전 세계 많은 분들이 사랑해 주셔서 깊이 감사드리는 마음입니다.
앞으로도 많은 분들의 기억 속에 오랫동안 남을 수 있는 좋은 음악들을 만들도록 노력하겠습니다.
음악과의 인연
[야스노리] 제 인생에서 처음으로 ‘음악’이라는 것을 접한 것은 아마도 4세 무렵이 아닐까 기억됩니다. 그 당시 일본에서는 문화·예술과 관련된 교육열이 한창일 때라 많은 학생들이 피아노 또는 악기 연주를 배우는 학원에 많이 다닐 때였죠.
저희 누님 역시 피아노를 배우고 있었는데 왠지 재미있어 보였고 ‘나도 한 번 해보면 참 재미있겠다’라는 막연한 동경심이 생기기 시작했습니다.
그러나 막상 ‘피아노’란 것을 시작해보니 제가 생각했던 것과는 많이 다르다는 걸 느꼈습니다. 일단 연습이 너무 싫었고(아마 모든 아이들이 똑같았을 겁니다. 웃음) 억지로 하다 보니 ‘뭔가 나와는 맞지 않는 분야구나’라는 것을 느끼게 되었죠.
그래서 초등학교 6 학년 때 피아노를 과감히 그만두었습니다. 그때 들었던 생각은 ‘나는 음악을 듣는 걸 좋아하는 사람이지, 음악을 할 수 있는 사람은 아니구나’라는 거였습니다. 사실 어린 시절을 돌아보면 제가 지금 음악의 길을 가고 있으리라고는 상상도 안 되는 마음가짐을 가지고 있었죠. (웃음)
그렇게 사춘기를 보내고 고등학생이 되면서 이번에는 ‘영화’란 것에 매료되었고, 하루에 영화 4편 이상을 꼬박꼬박 챙겨볼 만큼 ‘영화광’이 되었습니다. 많은 영화들을 보면서 돌연 애니메이션을 만드는 ‘애니메이터가 되는 것도 좋지 않을까’하는 꿈을 막연히 꾼 적도 있습니다.
그렇게 영화에 파묻혀 사춘기를 보내던 중, ‘피에트로 제르미’ 감독의 ‘철도원’(Il Ferroviere)이라는 영화에서 흘러나오던 영화 음악에 큰 감동을 받았고 그 영화 한 편이 저를 다시 음악의 길로 인도하게 되었습니다.
초등학교 6학년 때 피아노를 그만둔 것을 후회하며 다시금 마음을 다잡고 잃어버렸던 ‘음악의 길’을 더듬더듬 찾아보려 노력했죠. 피아노 역시 전문적으로 배운 것이 아니라 그냥 다른 아이들이 하듯이 가볍게 배웠던 터라 큰 도움이 되질 못했습니다.
내가 ‘음악’이라는 길을 가려면 음악적 소양을 우선적으로 쌓아야겠다고 마음먹고 음악 전문학교에 입학을 하게 됩니다. 그곳에서 정말 필사적으로 음악을 공부했습니다. 또 다양한 음악을 수없이 들으며 내가 하고자 하는 음악 스타일의 기틀을 마련하기도 했죠.
그렇게 음악인의 길을 준비하던 저에게 천운(天運) 같은 기회가 찾아왔죠. 그 당시 전 세계 게임 시장을 쥐락펴락하던 ‘스퀘어 소프트’(스퀘어에닉스)에 입사하면서 저의 진정한 음악인으로서의 인생이 시작되었습니다.
스퀘어와의 인연 역시 한 편의 영화처럼 저에게 다가왔습니다. 제가 음악 전문학교에 다니던 때, 저의 스승님께서 일본의 게임 회사였던 ‘에닉스’(스퀘어에닉스)에서 게임과 관련된 일을 하고 계셨습니다. 우연히 스승님의 조수 역할을 하며 도움을 드리게 되는 일이 있었죠. 스승님과 함께 작업을 하며 이런저런 얘기를 나눌 기회도 많아지게 됐어요.
어느 날 스승님이 ‘야스노리, 졸업하고 나면 어떤 일을 할 거니?’라고 물으셨고, 나는 그 당시 솔직하게 ‘뭐, 아직 정해져 있지는 않습니다. 졸업하고 나서 찾아보려고요’라고 무성의하게 대답했다. 이야기를 나누던 도중 하나님께서 던져주셨는지 스승님과 저 사이에 게임 잡지가 놓아져 있었습니다.
스승님과 둘이 잡지를 뒤적거리며 이런저런 얘기를 이어가고 있었는데, 우연인지 필연인지 잡지 뒷면에 ‘스퀘어’에서 ‘사운드 스태프’ 모집 광고가 실려 있었습니다. 스승님은 “야스노리, 이런데 한 번 응모해 보는 건 어때? 그냥 너를 세상이 어떻게 평가하는지 시험해 볼 겸”이라며 웃으시며 한 마디 툭 던져주셨습니다.
당장 데모를 준비 작업에 들어갔고 그 데모를 스퀘어에 보냈습니다. 그냥 시험 삼아 응모해 본 것 치고는 너무나 과분한 평가를 받아 스퀘어에 입사를 하게 되었습니다. 이미 20년 전의 일이지만 아직까지도 그 당시를 떠올리면 마음이 두근거리고 흥분을 가라앉힐 수 없을 만큼 제 인생에서 가장 소중한 순간이었습니다.
스퀘어, 그리고 독립
[야스노리] 지금 돌이켜 생각해보면 회사 소속으로 있을 때와 나만의 회사를 운영하는 것은 분명 엄청난 차이가 있습니다. 일일이 손에 꼽을 수 없을 만큼 무수한 변화가 있었죠. 그중에 가장 크게 실감하는 것은 ‘업무의 속도’가 아닐까 생각됩니다.
회사 소속의 직원으로 있을 때는 하나의 작품을 1년 또는 2년 정도까지에 걸쳐 천천히 작업을 할 수가 있었습니다. 회사의 일을 하는 직원의 입장에서는 참 좋은 일이었죠.(웃음). 원하는 만큼 충분히 생각하고 고민하고 시도를 거듭하며 작품을 만들어낼 시간이 충분히 있었습니다. 가장 이상적인 업무 환경이라 부러워하실 분도 계시겠지만 사실 이러한 작업 환경의 가장 큰 단점은 자신의 성장도 천천히 이루어진다는 사실입니다.
반면 나만의 회사를 운영하며 프리랜서로 자신의 일을 하게 되면 어마어마하게 쏟아지는 업무량에 속도를 맞추기 위해 작업에 속도가 붙을 수밖에 없습니다. 1 년에 몇 가지 프로젝트를 동시에 수행하고 마무리를 지어야 해요. 직원으로 일할 때와 가장 크게 격감하는 부분이 바로 이 부분입니다.
이렇게 나 홀로 일을 하는 데 있어 가장 중요한 것이 바로 ‘끈기와 자제력’입니다. 상당한 ‘자기 컨트롤력’이 있어야 가능합니다. 그렇지 않으면 ‘시간’이라는 전제조건에 휘말려 도중 포기를 하거나 작품의 완성도가 형편없는 수준으로 마무리되어버리죠.
그런 일이 없도록 나 자신을 스스로 다독이고 채찍질해가며 열심히 일하고 있습니다. 지금 돌이켜보면 회사생활을 할 때나 지금이나 모두 좋은 경험이라고 생각합니다.
시대의 변화
[야스노리] 그렇네요. 지금 돌이켜보면 저는 소니의 게임기 ‘PlayStation’이 출시되었을 때 ‘시대의 변화’에 격감했던 것 같아요. PlayStation을 보며 이 시점부터 게임 음악은 미디 등의 ‘내장 음원’이 점점 줄어들고 실제 보컬이 삽입되는 리코딩 작업이 늘어날 것이라 예상하고 있었습니다.
그래서 저의 작업 스타일을 리코딩 작업 환경에 맞게 변화시켰고, 그 방면의 경험을 쌓기 위한 노력을 아끼지 않았습니다. 제가 작업했던 스퀘어 소프트 최초의 보컬 곡인 ‘Xenogears’를 제작하게 된 것도 PlayStation의 출시 때문이었습니다.
지금 시대를 예로 든다면 스마트폰의 출시가 세상 모든 것들을 바꾸어 가고 있잖아요. 그런 느낌입니다. 그 당시 PlayStation은 그저 놀이를 즐길 수 있는 게임기 그 이상이었습니다. 스마트폰이 지금의 트렌드를 이끌어 가듯이 그 시대에는 PlayStation이 유행과 트렌드를 선도하던 시절이었죠.
이런 변화에 대한 나의 개인적인 생각을 전하자면, 처음 모바일 게임이 주류를 이루어 가던 시점에 사실 나는 매우 비관적이었고 낙담했습니다.
그 이유는 모바일 게임은 음악의 필요성이 중요하지 않다고 생각했기 때문입니다. 모두 지하철에서 플레이하고 틈틈이 휴식 시간에 짬을 내어 게임을 즐기는 수준일 거라 확신했습니다. 게다가 많은 사용자가 음악 소리를 줄여놓고 플레이에만 집중하는 일이 다반사일 거라 생각했습니다.
예전처럼 TV 앞에서 PlayStation을 켜고 두근거리는 마음을 가라앉히며 게임에 집중하는 시절이 지났다는 것을 실감해야만 했죠.
그러나 최근 스마트폰 게임의 음악도 예전처럼 중요한 부분으로 인식이 바뀌게 되었고, 이어폰을 끼고 차분히 집안에 앉아 게임에 열중하는 사용자도 많이 늘어가는 추세입니다.
그런 의미에서 모바일 게임과 모바일 게임 음악은 앞으로도 꾸준한 발전과 진화를 거듭할 것이라 생각합니다.
이제는
[야스노리] 나는 스스로 음악가이면서도 감히 판단하건대 이제는 컴퓨터와 악기를 비롯한 음악 장비가 어마어마하게 진화해 인간의 능력은 그다지 필요하지 않을 것이라 생각합니다. 비단 음악뿐만 아니라 어느 분야든 그렇게 되어가고 있다는 것에 공감하실 것입니다.
저 역시 음악가의 한 사람으로 이렇게 판단할 수밖에 없는 현실이 참으로 유감스러운 일입니다. 하지만 이것은 감정에 매달려 불만을 토로하는 것이 아니라 실제 우리 앞에서 벌어지고 있는 현실입니다.
고급 그랜드 피아노의 소리도, 또 수십 년 간 연마된 어느 늙은 기타리스트의 노련한 연주 기법도 컴퓨터는 완벽히 따라 해 냅니다. 어쩌면 그들보다 더 완벽한 소리와 연주를 선사할 수도 있겠죠.
사실 클릭 몇 번으로 근사한 곡을 만들어 팔 수도 있는 시대가 왔습니다. 무궁무진한 샘플 창고에서 몇 가지 골라 섞어 컴퓨터 모니터 위에 얹어 놓으면 미치도록 아름다운 음악이 흘러나오는 거죠.
이런 시대임에도 불구하고 아직까지 컴퓨터가 완벽하게 따라 할 수 없는 것 중에 하나가 바로 ‘사람의 목소리’라고 생각합니다.
아직까지는 노래를 부르는 사람의 숨소리와 기교, 감정까지 따라 하는 것은 한계가 있다고 생각합니다. 그리고 이런 부분에 자신만의 음악적인 세계를 담아 더욱 풍성하게 감정 이입을 시도한다면 분명 어떤 컴퓨터도 따라 할 수 없는 멋진 작품이 나올 것이라 생각합니다.
이렇게 생각해보면 사람들이 굳이 컴퓨터의 진화에 의지하지 않고 자신의 기량을 높이기 위한 노력에 매진할 가치는 아직까지는 있지 않을까 생각합니다.
한국음악
[야스노리] 최근 일본에서도 한국 대중음악(K-Pop)의 인기는 정말 대단합니다. 완성도 높은 음악과 더불어 무대에서 보여주는 ‘엔터테인먼트’적인 부분도 한국 음악의 성장을 이끌었다고 생각합니다.
이러한 한국 음악의 발전의 기틀을 마련한 것이 아마 ‘가을동화’나 ‘겨울연가’ 같은 한국 드라마의 힘이 아닐까 생각합니다. 사실 위 두 드라마는 일본에서 큰 인기를 끌었습니다. 드라마뿐만 아니라 드라마 속에 담긴 음악들도 크나 큰 사랑을 받았죠.
최근에는 한국의 온라인 게임도 일본에서 큰 인기를 끌고 있습니다. 물론 이 게임을 통해 들을 수 있는 음악들도 완성도가 높고 상당히 매력적이기 때문에 게임과 함께 게임 음악도 인기를 누리고 있죠.
게임이건 영화건, 드라마건 그 콘텐츠들을 최종적으로 완성시키는 것은 그 안에 담긴 음악이라 생각합니다. 그 콘텐츠들을 기억 속에 담아주는 것도 음악의 영향이 크죠. 이렇게 음악은 매우 중요한 역할을 하고 있다고 생각합니다.
감히 조금의 조언을 얹자면 미국과 유럽 국가들이 절대로 흉내 수없는 음악의 형태로 진화를 거듭하고 다양한 스타일로 넓혀 나갈 필요가 있다고 생각합니다. 물론 나도 말은 쉽게 할 수 있지만 정말 힘든 일이라는 것도 잘 알고 있습니다.
중요한 것은 미국과 유럽의 흉내가 아닌 유일한 음악, 일본과 한국 특유의 소리를 추구해 나가는 것이 가장 중요한 일이라고 생각합니다.
어느 순간에선가부터 전 세계 음악이 전부 비슷해져가고 있습니다. 정말 안타까운 일이죠. 한국에는 한국만의, 일본에는 일본만의 그런 음악들이 국민들의 사랑을 받아야 마땅한데 지금 시대는 그런 국가만의 고유한 경계가 무너져 버린 지 오래죠.
산업화에 따라 생산 공정이 변화되어 전 세계 모두 같은 제품을 쓸 수 있게 만든 ‘공장’에서 찍혀 나온듯한 느낌이라 하면 맞을 것 같습니다.
개성만큼 중요한 것이 그 국가가 가지고 있는 고유한 전통과 문화입니다. 이것을 지켜 나가야 하는 것도 우리 음악인들이 해야 할 일 중에 하나가 아닐까 생각합니다.
앞으로
[야스노리] 먼저 내년에 제 개인 콘서트를 준비 중입니다. 이게 제 앞에 놓인 가장 큰 이슈가 아일까 생각하고 있고요, 더불어 곧 새로운 작품 제작이 시작될 예정입니다.
주어진 일과 별개로 개인적으로 고민하고 있는 부분은 빠른 시일 안에 나의 개인 앨범도 제작해 발표를 하고 싶은 욕심도 가지고 있습니다.
그리고 예전에 한국 게임회사와 공동 작업을 한 적이 있었는데, 그 순간이 나에게는 아직까지 아름다운 추억으로 남아있습니다.
다시 기회가 주어진다면 한국 음악인 분들과 다시 한번 공조해 멋진 작품을 만들어보고 싶은 생각도 항상 하고 있죠. 이런 기회를 만들기 위해서 우선 한국분들께서 좋아하는 음악을 많이 만들어야 하겠다는 계획도 마음속에 가지고 있습니다.
이렇게 사운드캣 인터뷰를 통해 나의 인생과 음악 이야기를 한국에 계신 여러분께 들려드릴 수 있는 기회가 생긴 것만으로도 이미 여러분께 한 걸음 다가서게 된 것이라 생각합니다.
앞으로도 좋은 음악을 선보이며 음악으로 함께 공감할 수 있는 세계를 만들어가겠습니다.
이렇게 여러분과 만날 수 있어 정말 반가웠습니다.
그리고 진심으로 감사드립니다.