커머스 인하우스에 조직 셋팅이 잘 되어 있으면, 제품 런칭부터 홍보, 목표 매출 달성까지 흔히 생각할 수 있는 마케팅이 다 플래닝되고 돌아간다. 근데 여기서 두가지의 로드맵으로 Next Step이 파생되는 것 같다.
1. 대세감을 일으키는 제품 광고와 PPL, 바이럴, 모델 등 물량 공세 > 주로 언드 플레이
2. 브랜드 팬덤을 만들고 입소문과 오가닉 매출, 고객 순환/퍼널을 만드는 온드 플레이
둘 다 중요하고 필요하고 믹스되어야 하는데. 1번부터 시작하다보면 2번을 잘 못하고, 2번만 하다 보면 1번의 트렌디한 마케팅에서 뒤쳐지기도 한다. 그리고 보통은 1번을 밑 빠진 독에 물 붓듯이 하며 제품의 호흡기를 부여 잡고 가고, 2번을 기존 고객 일부에게만 소꿉장난 치듯이 진행하거나 IP로 돈만 쓰는 경우가 부지기수다.
결국 어떤 특정 방식이 중요하기보다 어떤 제품을 어떤 과녁에 맞춰 어떻게 확산시킬 것인가 하는 베이직하고 스킬풀한 고투마켓 자체에만 굉장히 집념을 가져야 한다. 그 전후의 템플릿들은 갖춰 놓으면 되고.
그러다보면 자연스레 판은 커진다.
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제품과 카테고리에 대한 진심이 어떤 스케일업 템플릿을 만날 때, 그때부터 방식/채널 등에 함께 집중하기 시작하는 것. 그와 동시에 조직도 커진다. 1명이었던 담당자가 새로 개편되어 팀을 갖추게 되고, 내부에서 잠깐의 과도기를 거쳐 업무 구조가 잡히고 브랜드 활동이 순환된다.
그리고 스쿼드가 아닌 기능적 조직일수록, 새로운 제품과 브랜드가 계속 출시되는 카테고리 확장의 구조일수록 상위의 진심과 템플릿이 동시에 잘 갖췆지며 나아가야 한다. 그렇게 시작하다 보면 점차 브랜드 기획/IMC 구성과 각 채널 실행 단의 컨베이어 벨트 같은 구조가 잡히고, 브랜드를 계속 런칭해도 실무자들의 괴리감 없이 긴밀하게 일이 돌아갈 수 있다.
물건을 파는 게 아니라, 가치를 파는 작업자의 정신. 그리고 기술적으로 터칭하는 마케팅 플레이들.
횡성수설
비가 많이 온다. 또 일하러 가야 한다.
구조 안에는 컨센서스를 위한 수많은 디테일이 필요하다.
지난한 여정일 것이다.