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by 신유민 Apr 20. 2016

페이스북 디자인 총괄 Julie Zhuo와의 대화

Design VP 줄리 주(Julie Zhuo)와의 Quora 세션이야기

얼마 전 페이스북의 디자인 부사장인 줄리 주(Julie Zhuo)가 Quora에서 질의응답 세션을 가졌다. 그동안 Medium을 통해 자주 소통해온 페이스북인지라 이미 많은 사람들이 잘 알고 있지만 이번 세션에서 UX 디자이너로서 다시 한 번 생각을 가져다주는 인상적인 부분들이 있어 몇 가지 번역해 보았다. 요약하여 번역하였으니 전체 세션이 궁금하다면 꼭 전문을 보는 것을 추천한다 :)

Julie Zhuo의 Quora Profile

페이스북의 디자인 프로세스는 어떠한가?

VR부터 뉴스피드까지 다양한 상품들을 만드는 페이스북에서 딱 정해진 프로세스는 없다. 주로 맥락, 사용자, 상품의 성숙도에 따라 디자인 프로세스는 달라진다고 보면 된다. 하지만 다음 3가지는 확실하게 한다.


1. 누구를 위해 디자인하는가?  전 세계 10억 명의 사용자가 있는 페이스북에서 ‘일반적인 사용자’는 의미가 없다. 프로덕트를 디자인할 때 여기에서 가치를 발견할 수 있는 사용자가 어떤 사람인지 명확하게 잡는다. 일본, 브라질, 미국 같이 특정 지역에 국한될 수도 있고, 고등학생이나 부모, 이사한 경우처럼 인생의 특정 단계에 있는 사람일 수도 있으며, 오래된 친구와 연결되고 싶다거나 관심 커뮤니티에 들어가고 싶은 특정 요구사항을 가진 사람일 수도 있다.   

2. 풀고자 하는 문제가 무엇인가? 우리가 풀고자 하는 문제가 무엇인지, 왜 이것이 중요한 문제라고 생각하는지 명확하게 기술한다.  

3. 성공한 모습은 어떠할까? 이 프로덕트는 왜 의미가 있는가?라는 질문에 대답하고 상상해보려고 노력한다. 이것이 세상에 가져올 변화가 무엇일지 생각해본다.


프로덕트 디자인에 관해 당신에게 가장 큰 영향을 준 것은 무엇인가?

프로덕트 디자인은 만들고, 론칭하고, 업데이트하고, 사람들이 어떻게 반응하는지 보는 과정으로 이를 반복적으로 하고 또 하는 것이다. 어떠한 것도 스스로 이 과정을 직접 해보고 또 해보는 것만큼 의미 있는 일은 없다. 그동안 수 만 번의 테스트를 하고 다양한 제품 특징들, 새로운 콘셉트 과정들을 계속 거치면서 사람들에게 의미 있을 거라고 생각한 많은 상품들이 론칭 후 실패하는 것을 봐왔고, 운 좋게도 몇 개의 상품들은 꿈꾸던 것 이상으로 잘 되기도 했다. 개인적으로 이러한 무수한 반복 과정이 프로덕트 디자인에 가장 큰 영향을 줬다. 


페이스북에서 진행한 UX 테스트 중 가장 재미있었던 것은?

가장 흥미로운 변화는 평가 기준이 행동 중심(클릭, 좋아요, 댓글 수)에서 사람들이 실제로 어떻게 느낄지를 이해하는 방향으로 좀 더 옮겨가고 있다는 점이다. 최근 "Feed Quality Panel"을 만든 것이 한 예다. 이 패널을 통해 전 세계 사용자들은 자신의 뉴스피드 스토리가 얼마나 질적으로 뛰어나고 재미있는지를 평가했다. 이러한 결과는 직접 사용자들을 통해서만 얻을 수 있는 의미있는 시그널이다.

Newsfeed 컨트롤 패널

이 피드백을 통해 얻은 인사이트들은 뉴스피드 알고리즘이 사용자들에게 더 좋은 스토리들을 보여줄 수 있도록 발전시켰다. 한 예로, 그동안 “X에 관한 10가지 충격적인 사실”과 같은 자극적인 헤드라인을 가진 링크들이 좀 더 많은 클릭을 유도하는 바람에 알고리즘이 이러한 링크들을 좀 더 많이 보여줬다면 이제는 패널 피드백을 통해 얻은 인사이트를 바탕으로 사람들이 이 스토리를 다른 스토리들에 비해 얼마나 더 오래 보는지와 같은 좀 더 좋은 예측 지표를 우선시하고 있다.


디자이너는 얼마나 기술적이어야 하는가?

개인적으로는 디자이너가 코딩을 할 필요는 없다고 생각한다. 만약 재밌다면 스스로 소프트웨어가 어떻게 사람들을 만족시키고 사용자에게 힘을 주는지에 관한 기술적 구조를 배워볼 수는 있다. 하지만 디자이너는 프로덕트를 만드는 프로그래밍 단계에서는 기여할 필요가 없다. 왜냐하면 디자이너가 아무리 많은 시간을 쏟아 코딩을 하더라도 자신의 시간의 40% 이상의 시간을 코딩에 쏟지 못한다. 당연히 100%의 시간을 쏟는 엔지니어가 훨씬 효과적일 수밖에 없는 일이다. 또한 팀 구조로 진행한다면 디자이너는 자신이 가장 잘하는 ‘디자인’에 가장 많은 시간을 쏟는 것이 팀에도 효과적이다.


하지만 다음 2가지에 대해서는 능숙해야한다.


1. 시스템이 가지고 있는 제한점과 가능성에 대한 명확한 이해 : 이 시스템에서는 어떤 것이 기술적으로 쉬울까? 어렵거나 불가능한 것은 무엇인가? 특정 시스템이 가지고 있는 패턴은 무엇인가? 와 같은 부분들이다. 당연히 이런 부분은 시스템 코드를 짠 사람이라면 아는 것이다. 디자이너는 엔지니어와 함께 좋은 관계를 발전시킴으로써 충분히 알 수 있다.    

2. 프로덕트를 가장 가깝게 표현할 수 있는 디자인 도구(프로토타이핑 툴) 활용하기 : 최근 모바일 인터랙션을 가장 많이 디자인하기 때문에 인터랙티브 프로토타이핑 도구(Quartz Composer, Framer) 사용을 의미한다고 보면 된다. 프로토타이핑은 매우 중요하기 때문에 때문에 페이스북 내부에서도 디자인 툴에 투자하고 있다(역자 : Origami). 왜냐하면 고정된 목업에서 인터랙션과 플로우를 디자인하면 실제 모바일 폰에서 어떻게 작동하는지를 보며 발생하는 디테일들을 많이 놓친다. 더 심한 것은 고정된 상태에서 가능성을 고민하기 때문에 실제 프로덕트가 작동할 모바일의 가능성을 고려한 좀 더 크리에이티브한 디자인으로 이어지지 못한다는 점이다.


디자인 과정 중 어떤 부분에서 시간을 낭비하고 효율성이 떨어지는가?

1. 풀고자 하는 문제가 명확하지 않을 때 : 풀고자 하는 문제가 명확하지 않으면 더 많은 문제들을 야기시킨다. 이러다 보면 과정 중에 진짜 문제가 아닌 것에 대한 해결책이 나타나기도 하고 명확한 이유 없이 왔다 갔다한다.


2. 문제와 관련한 리서치나 데이터를 활용하지 않을 때 : 디자이너들의 직관이 훌륭하지만 그 가정이 명확한지 아닌지 밝혀줄 수 있는 정보들을 활용하지 않으면 처음에 깨달을 수 있었던 부분을 나중에서야 확인할 가능성이 크다.  


3. 상대적으로 중요하지 않은 것을 처음부터 다시 만들려고 할 때 : 예를 들어 전체 비주얼 시스템을 다시 디자인하는 것은 들어가는 시간과 노력에 비해 상대적으로 중요도가 낮은 일이다.


2016년에 가장 기대하는 제품들은 어떤 것들인가?

1. VR : VR에 대해서 알게 될수록 이 새로운 미디어가 이전과는 다른 압도적인 경험을 줄 수 있을지 기대된나. 거대한 물결에 서핑을 하는 경험처럼, 이전에는 하지못했던 경험을 매우 흡사하게 해볼 수 있다. 요즘 Oculus에서 비디오를 보는 것은 가장 좋아하는 활동이 되었다. 또한 시선으로 컨트롤하는 실험적인 UI들이 매력적이다. 앞으로 VR이 만들어내는 공간에서 어떻게 친구를 맺고 서로 상호작용할지 많은 혁신들이 기대된다.


2. 음성 UI: 최근에 아마존 Echo를 샀는데 정말 좋다. 질문을 하고 명령을 내리는 음성 UI는 당연히 타이핑UI에 비해 이론적으만 매우 효과적이라고 인식되어왔지만 과거의 음성기술은 그만큼 발전하지는 못했었다. 하지만 Echo는 그러한 이슈를 해결하는 전환점인 것 같다. 앞으로 데이터와 연결된 음성 UI들을 어디에서든 볼 수 있을 것 같다.


3. 라이브 방송: 실시간으로 방송하는 사람과 시청자 간의 깊은 인터랙션과 예측 불가능한 매력 때문에 요즘 가장 멋진 미디어라고 생각한다. 지난 몇 달 동안 페이스북에서 많은 라이브 방송을 보고 있다.


4. 업무 협업 도구: Slack은 정말 잘 만들어진 도구이다. 평소에는 Facebook@Work를 하루에 8시간 정도 사용하는데, 디자이너로서 협업 도구들이 많은 혁신들이 이루어지고 있어 정말 좋다. 페이스북 내에서도 이 부분에 많이 투자하고 있는데 디자이너들이 좀 더 크리에이티브한 영역을 더 많이 고민하고 반복적인 일은 덜하도록 하는 방향으로 바꾸고 있다.


5. 3D 프린터와 로봇: 올해가 메인스트림은 되지 않을 거라고 생각하지만 제조 생산은 이를 통해 완전히 다른 단계로 넘어가는 것을 의미할 것 같다. 좀 더 싸고 빠르게 더 많은 것들이 만들어질 것이고 그 외의 많은 시간들은 대부분 패턴을 만들고 구상을 하는데 들어갈 것 같다.

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