2021 트렌드 노트 (북스톤)
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*내용: 빅데이터로 본 2021 일상 트렌드
*감상: 2021에는 코로나 물러가길...
*추천대상: 마케터
*이미지: 게임
*내면화: 내가 가장 공감하는 2021 트렌드는?
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미디어가 트렌드를 반영하고, 트렌드가 미디어에 반영되기 때문에 꾸준히 트렌드 관련 책을 읽습니다. 그 소리가 그 소리 같지만, 그 안에서의 차이점이 흥미로운 것이니까요. 또 반복하다보면 내면화되기도 하고...
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이 책은 빅데이터를 기반으로 총 8가지 키워드를 선정하여 이야기합니다.
1. 지루한 일상을 의미로 채우는 사람들: 챌린지와 자기관리
2. 집으로 돌아온 의무, 휴식, 놀이: 인테리어와 향
3. 도시에 스민 색깔, 당신만의 로컬리티: 국내의 재발견
4. 더 소중해지고 더 평등해진 핏줄: 가족의 소중함
5. 신뢰를 얻는 방식의 변화: 뒷광고 속 영수증 리뷰
6. 온라인 게임이 바꾼 오프라인의 사고방식: 게이미피케이션
7. 디지털 시대의 어휘력: 외계어...
8. 디지털이 바꾼 소비자의 행동방식: 선한 영향력
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가장 좋았던 부분은 6번과 8번입니다.
게임의 특성을 활용하는 것을 넘어, 일상을 게임처럼 생각하는 사람들이 많아지고 있음을 느끼니까요. "부캐"가 대표적이고, 그 외에 "이생망", "챌린지", "미션인증" 등등. 게임에선 상황이 마음에 안 들면 리셋하면 되지만, 현실은 그게 안 된다는 것 ㅠㅠㅠ 지금은 코로나 던전 속에 있고, 모두가 레벨업을 꿈꾸는 상황 같아요.
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많은 어린이를 비롯한 사람들이 "선한 영향력"을 끼치고 싶다는 이야기를 많이 들을 수 있습니다. 결국 이 이야기는 "영향력"을 갖고 있어야 하는 거고, 그 영향력은 좋아요와 구독으로 만들어집니다. 결국 '좋아요'와 '구독' 해주세요... 그럼 나중에 좋은 일 하겠습니다... 요런 느낌. 이것이 가능한 것은 '인기'가 곧 '수익'이 되고 좋은 일을 할 기반이 되기 때문이죠. 이것도 무릎을 탁! 쳤네요.
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p.s 마지막으로, H워얼V 이 말이 무슨 뜻인지 아시나요?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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- 루틴은 지루하게 반복되는 것이 아니라 나에게 주어진 시간을 어떻게 의미 있게 보내는지 보여주는 자기관리와 자기표현을 위한 선언적 키워드다. p.50
- 실현 가능한 가시적 목표, 반복의 기록, 자기관리적 측면은 브랜드 애착의 중요한 포인트다. 위에 열거한 내용은 캐릭터 육성 게임의 조건과도 정확히 일치한다. 캐릭터 육성 게임의 캐릭터는 1레벨부터 시작한다. 캐릭터는 게임에서 제공하는 미션을 수행한다. p.52
- 유목을 표현하는 또 다른 언어는 '환승'이다. 기존에 쓰던 브랜드나 제품 말고 다른 선택을 하는 '환승 소비'는 가전이나 쇼핑 중심의 키워드에서 최근 2년간 메신저, 음악 스트리밍, 서점, 영상 콘텐츠 등 콘텐츠 서비스 전반으로 이동했다. p.168
- 결국 플랫폼에 필요한 것은 적당한 줄다리기다. '고인물'과 '뉴비' 사이의 긴장감을 유지하며 균형을 맞추는 것은 계속해서 플랫폼을 굴러가게 만드는 톱니바퀴와도 같다. p.175
- 광고도 콘텐츠가 될 수 있음을 인정해주는 시대, 콘텐츠를 넘어 기업/브랜드에 대한 사람들의 '신뢰'는 어디에서 오는지 고민해볼 필요가 있다. p.182
- 뉴스 정보를 전달하는 '뉴닉' 외에도 Z세대 트렌드를 전달하는 '캐릿', 음악을 추천해주는 '오디티 스테이션', 새로운 제품이나 서비스를 추천해주는 '까탈로그', 빵집과 빵 정보를 제고아는 '빵슐랭 가이드' 등 15개 이상의 뉴스레터를 구독하고 있다. p.186
- 최근 Z세대에게 유행하는 어플 중 하나가 '젠리'다. 나의 위치를 모두에게 실시간 공개하는 어플리케이션이다. p.187
- 지금 우리 사회의 삶이 게임 속 삶을 닮아가고 있기 때문이다. 게임의 용어가 일상용어가 되고, 게임의 규범이 사회의 규범이 되고, 게임의 성공 기준이 사회의 성공기준이 되고 있다. 이는 당연하게도 게임에 기반한 사고를 지닌 세대가 사회의 새로운 어른이 되었기 때문이기도 하고, 코로나바이러스라는 대단한 촉매가 개입했기 때문이기도 하다. p.195
- 게임 세대 4가지 특징
1. 리셋: 이용자, 끝없이 관두고 계속 시작한다.
2. 역할: 이용자와 이용자, 만남 없는 신뢰가 가능한 이유
3. 소통의 재해석: 이용자와 NPC, 대화하지 않고 소통한다
4. 호혜성: 이용자와 게임사, 권력도 역할일 뿐 p.201
- 게임의 문법에 익숙한 이들은 재미있고 소통이 된다면, 다수가 자발적으로 창의력 경쟁을 벌여가며 기업/브랜드에 최고의 방향성을 제안해준다. (...) 이들에게 드립이라 불리는 창의력 경쟁은 마음으로 즐기는 생산성 활동이다. p.202
- 게임에서 학습한 사고방식이 인생 전반을 관통하는 것이다. p.208
- 게이미피케이션, 이용자를 공동창작자로 만드는 일
퀘스트 형식의 챌린지, 눈으로 확인 가능한 수치화된 피드백과 보상 등, 게임 요소를 도입하기 이전에 게임사와 게이머의 관계를 먼저 배우자, 게임사가 게이머에게 과감히 의지하고 게이머는 당당히 권력을 행사할 수 있을 때, 게이머는 누구도 줄 수 없는 유용한 정보를 게임사에 제공해주고 경쟁력 있는 서사를 만들어준다. p.229
- H워얼V / 롬곡옾높
- 포용적 언어는 "모든 사람을 존중하고 존엄하고 공정하게 대하는 것을 추구하는 언어, 모두를 그룹 안으로 끌어들이며 모두가 환영받는다고 느끼는 환경을 조성하는 데 필수적인 언어"다. 블랙리스트를 블록리스트로, 화이트리스트는 얼로우리스트로 변경하고,.. p.259
- 선한 영향력을 갖기 위해서는 우선 영향력이 있어야 하는데, 영향력의 중요 포인트는 혼자서는 발휘할 수 없다는 것이다. (...) 개인이 소셜미디어에 만들어낸 콘텐츠에 팔로어가 '좋아요'를 눌러주었을 때, 다른 유저가 구독 신청을 해주었을 때에야 비로소 개인은 영향력을 가진다. p.278
- 새로운 세대의 새로운 감수성을 반영하는 디지털 월드에서, 피해야 하는 것은 무임승차고 성취해야 하는 것은 스스로 이뤄낸 성공이다. p.282
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