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by 하이퍼클라우드 Feb 08. 2023

[브랜딩 연구소] 3D 캐릭터 제작기 - '트윙' 편


시작하며


하이퍼클라우드만의 자체 세계관 구축을 위해 자발적으로 모인 ‘하이퍼클라우드 브랜딩 연구소’! 지난 콘텐츠에서도 잠시 소개해 드린 적이 있었는데요. 작은 사내 프로젝트로 시작했던 ‘브랜딩 연구소’가 하클 세계관의 두 번째 캐릭터, ‘트윙’을 완성했다는 소식이 들려왔습니다. 과연 ‘트윙’은 누구인지, 또 어떻게 탄생하게 되었는지 그 모든 과정을 여러분께 공개합니다!






‘트윙’을 소개합니다!


이번에 새롭게 태어나게 된 ‘트윙’은 ‘하크리’에 이은 하클 세계관의 두 번째 캐릭터인데요, ‘하크리’의 사랑스러운 반려묘라고 합니다.


트윙 걷기 - 모든 이미지와 영상의 저작권은 하이퍼클라우드 소유로 재배포를 금지합니다 ⓒ 2023 HYPER Cloud, Inc. all rights reserved.
트윙 우주선 - 모든 이미지와 영상의 저작권은 하이퍼클라우드 소유로 재배포를 금지합니다 ⓒ 2023 HYPER Cloud, Inc. all rights reserved.


‘트윙’이라는 이름은 ‘반짝반짝 빛나다’라는 의미를 가진 단어 ‘Twinkle’에서 따왔다고 하는데요, ‘트윙’이 워낙 반짝이는 물체들을 좋아하기 때문이래요. 역시 고양이다운 취향이죠? 이 귀여운 이름은 주인인 ‘하크리’가 손수 지어주었다고 합니다.


생기발랄하고 장난꾸러기 같은 ‘트윙’은 ‘하크리’의 껌딱지라고 소문이 자자해요. 그렇지만 자신의 우주선에 탑승했을 때만큼은 무서운 질주를 즐기며 ‘매드 스피드광’으로 돌변하는 반전 매력(?)을 가지고 있죠.


옷 주머니 속에 항상 생선가시 비스킷을 넣어둔 채 우주를 탐험하는 ‘트윙’은 크루원들에게 없어서는 안 되는 존재입니다. 크루원들이 보지 못하는 ‘파티클’을 볼 수 있는 건 오직 ‘트윙’의 고글뿐이거든요. 이렇게 ‘트윙’은 크루원들에게 필요한 물건들을 늘 챙겨 다니며 든든한 조력자 역할을 톡톡히 해내고 있답니다!






‘트윙’ 기획 과정


자, 이 정도면 ‘트윙’이 어떤 캐릭터인지 충분히 설명이 되었을까요?


당연한 얘기겠지만, 이렇게 귀엽고 사랑스러운 ‘트윙’의 매력이 하루아침에 만들어진 건 아니었어요. 연구소의 모든 멤버들이 머리를 맞대고 고민에 고민을 거듭한 결과였죠.


‘하크리의 반려묘’라는 설정에서 출발한 ‘트윙’은 연구소 멤버들의 아이데이션을 통해 천천히 모습을 갖춰나갔는데요, 메인 캐릭터인 ‘하크리’의 반려묘인 만큼 ‘파티클 탐지’라는 중요한 역할을 부여받았습니다. 하이퍼클라우드 세계관에서 ‘큐브 프리즘’이 만들어지기 위해서는 ‘파티클’이 꼭 필요하거든요. 반짝이는 것을 좋아하는 ‘트윙’에게는 최적의 임무라고 할 수 있죠!


*파티클: 우주를 떠다니는 반짝이는 부유물

*큐브 프리즘: 파티클이 모여서 만들어진 것. AR 콘텐츠를 만들기 위한 기초 베이스.

(하이퍼클라우드 유니버스에 대한 자세한 내용은 다음 콘텐츠를 기대해 주세요!)




그렇다면 과연 ‘트윙’의 초반 스케치는 어떤 모습이었을까요?

‘트윙’ 캐릭터 디자인을 맡은 BX팀의 ‘보나(Bona)’에게 소중한 자료를 받아볼 수 있었습니다.




트윙 1차 스케치            

트윙 1차 스케치


기획 초반의 스케치를 보면 ‘트윙’의 팔다리가 지금보다 훨씬 짧게 디자인되어 있는 모습을 확인할 수 있는데요, 둥글둥글, 짧뚱한 몸매가 특징적인 캐릭터였습니다.

그러나 애석하게도 이 짧은 체형으로는 동작들을 풍부하게 표현하기가 어려웠다고 해요.




팔다리가 짧으니 물체를 손으로 집는 등 다양한 동작들을 표현하는 데 제약이 많더라구요. 결국 모델링 단계에서 ‘트윙’의 팔다리를 더 길게 수정하기로 했죠.

- BX팀 디자이너 보나(Bona)



초반에 기획했던 ‘짧은 팔다리’라는 설정은 사라졌지만, 그 덕에 ‘트윙’의 움직임은 더욱 자유로워졌습니다.

앞선 캐릭터인 ‘하크리’와의 통일감도 함께 챙겨갈 수 있었죠.

(하지만 그럼에도 여전히 팔다리가 짧은 편이라서 고글을 쓸 때에는 고개를 까딱여서 착용한다고 해요. 트윙의 귀염 포인트 중 하나랍니다.)




트윙 2차 스케치            

트윙 2차 스케치
트윙 2차 채색 버전


1차 스케치 이후 캐릭터를 발전시켜 가는 과정에서 ‘트윙’의 개성 역시 점점 뚜렷해져 갔는데요,

‘파티클 탐지’라는 역할을 위해 고글 아이템이 추가되었고 기본 복장도 엔지니어 콘셉트로 정해졌습니다.

‘트윙’의 최애 간식인 ‘생선가시 비스킷’도 이 과정에서 새롭게 탄생한 아이템이었죠.

덕분에 고양이로서의 정체성을 살리면서도, ‘트윙’만의 해맑은 매력을 강조할 수 있었다고 해요.




반면, 거듭된 수정 속에서도 변하지 않고 쭉 이어져 온 특징들도 있었습니다.

‘트윙’의 커다란 입과 천진난만한 표정이 바로 그것인데요, 귀여움이 가장 큰 매력인 만큼 ‘트윙’의 얼굴과 표정은 초기 디자인과 큰 변화가 없다고 해요.

그 덕에 ‘트윙’만의 통통 튀는 생기발랄함은 여전할 수 있었다고 하네요.


이렇게 다채로운 변천사를 거쳐 지금의 ‘트윙’이 완성될 수 있었답니다!



최종 트윙 - 모든 이미지와 영상의 저작권은 하이퍼클라우드 소유로 재배포를 금지합니다 ⓒ 2023 HYPER Cloud, Inc. all rights reserved.






‘트윙’ 제작 과정


캐릭터 디자인을 맡은 ‘보나(Bona)’는 제작 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 ‘퀄리티’였다고 강조했습니다.

하이퍼클라우드만의 독자적인 세계관을 구축하고자 하는 목표가 있었기에 비주얼적 완성도가 무엇보다 중요했죠.

퀄리티를 높이기 위해서는 아무래도 험난한 작업 과정이 필요할 수밖에 없는데요, 보나가 정리해 주신 캐릭터 제작 과정은 다음과 같습니다.


              캐릭터 기획안 전달(특징, 성격, 역할, 러프 스케치, 레퍼런스 등)            

              스케치 작업(1-3안)            

              스케치 및 Key Color 보완/마무리            

              캐릭터 모델링 작업            

              모델링 피드백            

              모델링 작업 보완/마무리            

              캐릭터 애니메이션 기획안 전달(제작 레퍼런스 영상 전달)            

              애니메이션 영상 작업            

              애니메이션 영상 피드백            

              애니메이션 작업 보완/마무리            

                 blend 원본 파일 전달받기            


정리된 텍스트만으로도 결코 쉽지 않은 과정임을 예상할 수 있었습니다.

이렇게 길고 긴 작업을 거쳐야만 하나의 캐릭터가 겨우 탄생할 수 있다고 하는데요, 그러나 생각해야 할 것은 이뿐만이 아닙니다.



내부에서는 두 가지 방식으로 캐릭터를 개발해야 해요. 브랜딩 측면에서는 캐릭터를 콘텐츠 및 애니메이션용으로 사용해야 하기 때문에 비주얼적 완성도를 높여야 하는데, 그렇게 되면 Unity에서 캐릭터를 구현하는 데 어려움이 따르거든요.

- BX팀 디자이너 보나(Bona)


*Unity(유니티): 2004년 8월 Unity Technologies가 개발한 게임 엔진. 주로 게임 개발에 적합하다.




모델링/렌더링을 마친 트윙 3D 이미지 - 모든 이미지와 영상의 저작권은 하이퍼클라우드 소유로 재배포를 금지합니다
Unity 프로그램 상에서 보여지는 트윙 이미지 - 모든 이미지와 영상의 저작권은 하이퍼클라우드 소유로 재배포를 금지합니다



3D 이미지와 Unity 엔진에서 보여지는 이미지 사이에서 최적의 중간점을 찾는 게 저희의 중요 과제가 될 것 같아요.

- BX팀 디자이너 보나(Bona)




자, 이렇게 캐릭터 제작이 끝나고 나면 마지막으로 가장 중요한 단계가 남게 되는데요, 바로 저작권 등록입니다.

연구소 멤버들이 오랜 시간 고민하고 노력한 ‘과정’과 ‘그 결과물’을 지키기 위한 방법이라고 할 수 있죠.


‘IP 저작권’과 관련된 이슈는 뉴 테크 트렌드에서 자연스럽게 발생되는 문제이기 때문에 메타버스와 XR 기술 시장 내에서도 ‘법적 문제 발생 가능성’ 이슈를 아주 주의 깊게 살펴보고 있어요.

멤버들의 노력이 담긴 ‘브랜드 세계관 정립과 하클 크루원의 탄생 과정’은 기업의 중요한 가치이자 무기(?)이므로, 추후 법률적인 이슈가 생기지 않도록 소유, 저작권 등록을 보다 명확히 해야 할 필요가 있습니다.


저작권 등록을 위해서는 몇 가지 준비 과정들이 있는데요,


              한국저작권등록위원회에 3D 캐릭터 출원 신청 진행            

              캐릭터 정방향 도안(일러스트) 원화와 외형에 대한 세부적인 특징 기술            

              캐릭터가 갖는 성격과 임무 그리고 역할 등의 상세한 스토리 기술            

              최초 출원 신청 일자와 대외적인 배포 일정 등 기술            


위와 같이 최초 창작자만이 알 수 있는 상세한 내용들을 기술하여 저작권등록위원회에 제출하고 나면, 심사를 거쳐 정식으로 저작권이 등록되게 됩니다.


상기의 과정을 무사히 마치고 나면 해당 캐릭터는 ‘하이퍼클라우드’가 고유한 저작 소유권을 갖는 IP로 등록되어, 이후 제3자의 임의적인 도용 혹은 불법적인 사용에 대항하여 소유권을 행사할 수 있게 됩니다.

디지털 창작물이 돈과 같은 재화의 가치를 갖는 요즘, 3D 캐릭터와 같은 IP 저작권 등록은 기업 내 필수적인 사항이니 유념해 주시길 바라요. (이미 소개된 ‘하크리’도 이와 같은 절차를 완료했습니다.)


이렇게 저작권 등록까지 끝내고 나면, 캐릭터 제작을 향한 여정이 마침내 모두 마무리된답니다!






브랜딩 연구소는 이제


새로운 캐릭터 ‘트윙’이 이제 막 완성되었지만 브랜딩 연구소는 부지런히 또 다른 출발을 준비하고 있습니다.

탄생을 기다리고 있는 캐릭터가 아직 셋이나 더 있다고 해요.

남은 크루들을 완성도 있게 뽑아내는 것 역시 브랜딩 연구소의 주요 과제가 될 것으로 예상됩니다.


연구소 멤버들은 세계관 스토리를 더욱 보완하여 완전한 ‘HC 유니버스’를 완성하는 것을 최종 목표로 삼고 있는데요, ‘하크리’와 ‘트윙’ 그리고 앞으로 태어날 세 명의 캐릭터를 향한 여러분의 특별한 관심과 기대를 당부했습니다.


추후 하이퍼클라우드의 AR 콘텐츠에도 ‘HC 세계관’을 기반으로 한 캐릭터들이 등장할 예정이라고 하니 앞으로 어떤 캐릭터들이 등장하게 될지, 또 그들이 어떤 이야기를 만들어 갈지 기대해 봐도 좋을 것 같네요.


그럼, 브랜딩 연구소의 또 다른 소식이 들려올 때 다시 돌아오도록 하겠습니다!






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