brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by IGM세계경영연구원 Oct 29. 2021

Metaverse, 현실과 가상이 이어지다(2)

알듯 말듯한 메타버스, 유형과 핵심 기술 파헤치기

메타버스에 대한 무궁무진한 가능성이 제시되고 있지만, 아직 메타버스에 대한 개념은 확립되지 않았다. 포브스(Forbes)는 메타버스 전문가 20명의 분석을 토대로 “2021년 메타버스를 정의하는 것은 간단한 작업이 아니다.”라고 설명했으며, 기업들이 메타버스를 지칭하는 용어도 각양각색이다. 연구기관들은 메타버스를 다음과 같이 정의하였다.


가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합 (미국 기술연구단체, ASF·Acceleration Studies Foundation)

지각되는 가상 세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷 (미국 전기전자기술자학회, IEEE·Institute of Electrical and Electronics Engineers)




메타버스의 4가지 구성요소

ASF는 이미 2007년 보고서 ‘Metaverse Roadmap’에서 메타버스의 4가지 구성요소 ①증강현실(AR), ②가상세계(VR), ③라이프로깅(Life-logging), ④미러월드(Mirror World)를 제시했다. 당시에는 미래에 발생할 수 있는 가능성으로써 제시되었지만, 지금은 기술의 발전을 통해 현실화되고 진화 중에 있다.



증강현실

증강현실이란 이용자가 보는 현실세계에 가상의 사물이나 정보를 합성해서 보여주는 기술이다. 증강현실 게임, 포켓몬고(Pokémon GO)가 대표적인 예시이다. 미래 기술의 발전 추세를 보여주는 가트너(Gartner)의 하이프 사이클(Hype cycle)에서 증강현실은 해마다 꾸준히 상승한 후 2020년에는 완전히 사라졌다. 가트너에 따르면 증강현실은 너무 빨리 기술이 성숙하여 더 이상 신흥 기술로 간주되지 않는다고 한다. 

2021년 3월 페이스북은 증강현실 글래스와 이를 제어하는 손목밴드를 발표하고, 4분기 출시를 예고했다. 페이스북 CEO 마크 저커버그는 “2010년대의 기술 플랫폼이 휴대전화였다면 2020년대에는 증강현실 글라스에서 혁신이 나올 것이다”라고 말했다


가상세계

가상세계 컴퓨터 그래픽을 통해 구현된 가상공간이다. 이곳에서 이용자는 가상세계에 존재하는 모든 정보와 상호작용할 수 있다. 가상세계의 가장 큰 특징은 물리적인 제약이 없다는 것으로, 코로나19로 대면활동이 어려워진 요즘 현실세계의 경제·사회 활동이 가상세계로 이동한 사례를 볼 수 있다. 2020년 UC 버클리대는 마이크로소프트의 게임 플랫폼 마인크래프트(Minecraft)에 가상 캠퍼스를 만들고 이곳에서 비대면 졸업식을 진행했다. 국내에서는 순천향대가 SK텔레콤의 점프VR에 본교 대운동장을 구현하고, 비대면 입학식을 열었다.


라이프로깅

라이프로깅이란 이용자를 중심으로 발생하는 이벤트와 정보들이 디지털로 기록·저장·공유되는 것을 의미한다. 페이스북, 인스타그램, 틱톡과 같은 SNS가 대표적인 사례이다. 이미지, 영상, 글 외에 센서, GPS 등으로 생성되는 데이터도 기록·저장·공유된다면 라이프로깅의 대상이 된다. 라이프로깅은 증강현실·가상현실 등의 기술과 융·복합하여 새로운 형태의 서비스로 발전하고 있다. 고스트 페이서(Ghost Pacer)는 증강현실과 라이프로깅을 융합한 러닝(running) 전용 제품이다. 이용자는 증강현실 글래스를 통해 페이스 메이커 아바타를 보면서 달리고, 동시에 연동된 기기에 러닝 루트, 소요 칼로리, 심박수 수치 등을 기록·저장·공유할 수 있다.


미러월드

미러월드란 현실세계의 모습, 정보를 복제해서 만든 가상세계이다. 우리가 매일 이용하는 네비게이션, 구글 지도가 미러월드의 대표적인 예이다. 구글 지도는 이미지로 표현된 도로, 건물의 모습과 실제 거리를 촬영한 스트리트 뷰, 항공사진을 제공한다. 실제 지구를 본떠 구현한 어스2(Earth2)에서는 가상 부동산이 거래되고 있다. 어스2의 부동산 가격은 수요와 공급의 법칙에 따라서 가격이 결정되는데, 이미 미국 뉴욕, 프랑스 파리, 한국 서울 등 대도시의 명소는 2020년 대비 가격이 수십 배 올랐다. 




메타버스 핵심기술 

우리가 소설이나 영화에서 보던 미래형 메타버스가 실현되기까지는 많은 시간과 노력이 필요하다. 전문가들은 메타버스가 현실화되는데 10년 이상의 기술 발전이 필요하다고 전망한다. 딜로이트의 'The Spatial Web and Web 3.0' 보고서에 따르면 메타버스의 핵심기술은 상호작용 기술, 컴퓨테이션 기술, 정보로 구분된다.


상호작용 기술

상호작용이란 궁극적으로 이용자가 사용하는 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠를 의미하는데, 메타버스에서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실이 핵심기술로 사용된다. 기존에는 게임 산업을 중심으로 컴퓨터, 모바일, 콘솔(Console)이 주요하게 사용되었으나, 최근에는 머리 부분에 장착해 이용자의 눈 앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치인 ‘가상현실 HMD’(Head Mount Display)가 대중화되기 시작했다. 산업 현장에서는 증강현실 글래스가 생산성 혁신 도구로 도입되고 있다. 앞으로 손목밴드, 반지, 장갑, 거울, 트레드밀 등 다양한 메타버스 기기들이 개발·출시될 전망이다. 전문가들은 이러한 기기들이 확산되려면 가격 경쟁력 확보 및 사용상의 불편함을 최소화하려는 노력이 필요하다고 말한다.


증강현실(AR·Augmented Reality): 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상의 사물이나 정보를 합쳐서 보여주는 기술 

가상현실(VR·Virtual Reality): 사용자를 현실세계와 완전히 차단한 채, 오감을 자극하여 가상세계를 보여주는 기술

혼합현실(MR·Mixed Reality): 증강현실과 가상현실을 혼합한 기술로, 사용자는 가상세계와 상호작용하면서 동시에 기기를 벗지 않은 상태로 현실세계를 조작할 수 있음


컴퓨테이션 기술

컴퓨테이션이란 상호작용을 가능하게 하는 논리로, 메타버스에서는 인공지능, 5세대 이동통신, 엣지 컴퓨팅이 핵심기술로 사용된다. 자연어 처리·컴퓨터 비전 등 인공지능은 메타버스 경험을 확대하고 고도화시킨다. 그리고 풍부하고 고화질의 메타버스 경험을 유연하게 전달하기 위해서는 5세대 이동통신과 엣지 컴퓨팅 기술이 필요하다. 미국 최대 통신기업 버라이즌(Verizon)의 CEO 한스 베스트버그는 2021 CES에서 “5G의 빠른 속도와 높은 데이터 전송량 때문에 새로운 소비자용 애플리케이션이 등장할 것”이라고 말했다.


인공지능(AI): 인간이 가지고 있는 지적 능력, 그 외에 인공적으로 구현한 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 시스템

5세대 이동통신(5G):  4G와 비교할 때 초고속/대용량/초저지연/초연결로 데이터를 전송하는 기술

엣지 컴퓨팅(Edge Computing): 응답 시간을 개선하고 대역폭을 절약하기 위해, 데이터가 발생하는 현장 가까운 곳에서 실시간 처리하는 기술 


정보

정보란 정확하고 효율적이며 안전한 컴퓨테이션이 가능하게 하는 데이터 구조로, 메타버스에서는 블록체인이 핵심기술로 사용된다. 메타버스에 블록체인을 적용하면 이용자는 ①구매한 아이템의 소유권을 증명, ②소유한 아이템에 희소성을 부여, ③가상세계에서 벌어들인 수익을 실제 돈으로 환전할 수 있게 된다. 전문가들은 이러한 경제 시스템이 메타버스 산업을 지속해서 성장시키는 핵심 요인이 될 것으로 전망한다. 대표적인 사례로 대체불가토큰(NFT)을 적용한 가상부동산 거래 플랫폼 디센트럴랜드(Decentraland)가 있다. 


블록체인(Blockchain): 누구나 열람할 수 있는 디지털 장부에 거래 내역을 투명하게 기록하고, 여러 대의 컴퓨터에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장 기술

대체불가토큰(NFT·Non-Fungible Token): 사진·비디오·오디오 등 디지털 파일에 대한 소유권(일명 토큰)을 블록체인 상에 저장하여 인증하는 기술




<References>

이임복, 『메타버스 이미 시작된 미래: NFT와 가상현실이 만들어 가는 또 하나의 세상』, 천그루숲 (2021)

최형욱, 『메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다』, 한스미디어 (2021)

김상균, 『메타버스 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상』, 플랜비디자인 (2020)

소프트웨어정책연구소, 로그인 메타버스: 인간x공간x시간의 혁명 (2021)

소프트웨어정책연구소, 메타버스 비긴즈(BEGINS): 5대 이슈와 전망 (2021)

Accenture, Gaming: The Next Super Platform (2021)

Bain & Company, Technology Report 2020 (2020)

DBR, Jump into Metaverse (2021.3월호)McKinsey & Company, Augmented and virtual reality: The promise and peril of immersive technologies (2017)

Deloitte, The Spatial Web and Web 3.0 (2020)




작가의 이전글 Metaverse, 현실과 가상이 이어지다(1)
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari