brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 김도형 Feb 08. 2019

유명한 게임 디자이너들의 조언

2009년도에 어떤 책에 있던 내용을 정리해서 보관한적이 있는데 지금 읽어도 좋은 내용들이 많아서 옮겨 봅니다


1.액션/아케이드 게임
 
시게루 미야모토 (Donkey Kong, Mario Bros, Zelda)
- 게임제작에 쏟아 붇는 애착만큼 성과를 거둘 수 있다는 점을 염두에 두는 것이 중요합니다. 또 하나의 중요한 요소는 제작자가 곧 예술가라는 신념입니다. 그러나그와 동시에, 제작 시에는 많은 기술들이 필요하므로 제작자는 엔지니어도 되어야 합니다.
 
커트 안런드 (Mechwarrior 2, Interstate '76, Slave Zero)
- 게임 환경은 플레이어가 넋을 잃고서 게임을 하고 있다는 사실조차 망각할 수 있을 정도로 매우 상세하게 만들어야 합니다. 재미있지 않은 게임은 주의를 끌 수 없습니다.
 
토비 가드 (Tomb Raider)
- 첫 째는 게임 기법을 비롯하여 제어 시스템을 가상화하는 것이며, 두 번째는 위의 모든 사항들을 구현하는 방법에 대한 기술적 아이디어를 갖는 것이고, 세 번째는 이 내용들을 모두 적어도는 것입니다.
 
칼 슈너 (Rainbow Six, Rogue Spear)
- 확실한 차이를 만드는 기능만들 추려내기는 쉽지 않습니다. 다른 기능들에게 어떠한 영향을 미칩니까? 그 기능이 개발 시간 비용을 들일 만한 충분한 가치가 있습니까? 그 기능이 가장 중요한 비전에 장애가 되지 않으면서 재미 요소를 더해줍니까? 5분 간의 대화와 한 장의 판매서를 통해 누군가에게 게임에 대한 흥미를 줄 수 없다면 개념부터 다시 시작하거나 완전히 폐기해 버리십시오. 자원을 모두 써버리기 전에 지금 폐기하는 것이 프로젝트 면에서는 더 경제적입니다. 먼저 좋은 게임을 만들고 나서 소비자를 자극할 수 있는 장식을 추가 하십시오. 그러나 많은 회사들이 이와는 반대로 게임을 제작하고 있습니다.
 
갭 뉴웰 (Half-Life)
- 왜 이 게임이 재미있는 게임인가? 고객에게 제공하는 경험에 대한 모든 것이 독특하거나 시간과 돈을 투자할 만한 가치가 있는가?
 
신지 미카미 (Resident Evil, Dino Crisis)
- 게임에서 여러분이 성취하고자 하는 것이 무엇인지를 명확히 알아야 합니다. 절대로 포기하지 마십시오. 인내는 곧 성공의 열쇠입니다.
 
클리프 블레스진스키 (Jazz Jackrabbit, Unreal, Unreal Tournament)
- 게임 제작에는 재능을 갖춘 전문 인력으로 이루어진 완전한 개발 팀이 필요합니다. 좋은 팀은 공동체 의식을 갖고서 서로 협력하고 만약의 사태에는 함께 책임질 수 있어야 합니다. 초점 및 방향이 필요하고 작업을 수행하기 위한 설명서 및 개념도표가 필요합니다. 바람직 하지 않은 아이디어나 타임프레임에 알맞지 않은 아이디어는 과감히 무시하십시오.
 
데이비드 페리 (Aladdin, Earthworm Jim, MDK, Messiah)
- 한 문장으로 게임을 설명할 수 있어야 합니다. 디자인이란 바로 통찰력이라고 생각합니다. 즉, 무언가가 잘못되었을 때 한 번에 알아볼 수 있을 만큼 마음속에서 게임을 보고 있어야 합니다. 누군가가 하나의 복잡한 상황에서 어떠한 일이 발생하는지를 물을 때, 여러분은 그에 대해 정확히 답변할 수 있어야 합니다. 다른 게임들을 실행하면서 여러분은 왜 이러한 상황이 되면 이렇게 실행되는 걸까 하는 의문을 가져야 합니다. 또한 가장 중요한 요소는, 바로 그에 대한 해결책을 가지고 있어야한다는 점입니다.
 
제이슨 루빈 (Crash 시리즈)
- 여러분의 기호가 아닌 대중의 기호에 맞춰 게임을 만들어야 합니다. 게임 성공 요인의 하나는 게임 플레이시 도전과 보상이 따라야 한다는 것입니다.
 
조단 메크너 (Karateka, Prince of Persia, Last Express)
- 항상 프로젝트에 적용할 수 있는 것들이 있는지 주의깊게 살펴야 합니다. 여러분의 생각이 여러분을 매료시키지 않는 경우에는 다른 누구도 그 아이디어에 매료되지 않을 것입니다.
 
미카일 뵈트너 (Mission Impossible)
- 개방적인 디자인을 채택하면 진행 중에 변경할 수 있습니다.. 프로그래머, 그래픽 아티스트, 개발자, 디자이너 간에 직접적인 의사 소통 및 팀워크가 매우 중요합니다. 소규모의 효율적인 팀이 가장 좋습니다.
 
알란 팻모어 (Drakan)
- 게임 구축 작업에 들어가기 전에 모든 것을 적어 두어야 합니다. 그다음 실제 구현물인 데모를 제작하는 것입니다. 게임을 사랑합니까? 이 업계에서 살아남으려면 사실상 게임을 먹고, 자고 살아가야 합니다. 여러분에게 있어 게임 이외의 것들은 생명력을 제공하지 않습니다. 장시간 일하는 것을 좋아합니까? 게임 산업은 9시에 출근하여 5시에 퇴근하는 그런 직업이 아닙니다. 비난을 잘 합니까? 이 모든 질문에 "예" 라고 말할 수 있는 사람이라면 게임 업계에서 살아남을 수 있을 것입니다.
게임의 어느 분야에서 일하고자 하는지를 파악하여 그 분야에만 역점을 두어야 합니다. 모든 곳에서 아이디어를 얻을 수 있습니다. 게임을 즐길 때 "이렇게 만들었다면 더 멋지지 않았을까?" 또는 "왜 이렇게 만들지 않았을까?" 등을 생각 하게 됩니다. 영화, 책 및 상상 모두가 영감을 얻을 수 있는 가장 훌륭한 소스입니다.
 
데이비드 월스 (Frogger, Centipede, Game of Life, Jeopardy, Clue, Tonka)
- 게임을 즐기지만 말고 연구하십시오. 다른 게임들을 연구하고 적합한 것과 적합하지 않은 것을 골라내는 일을 반복함으로써 게임 디자인의 느낌을 조금씩 발전시킬 수 있습니다. 또한 모든 장르의 게임을 플레이해 보아야 합니다. 훌륭한 문서 작성 기술, 특히 정보들을 하나의 문서 양식 내에 구성하는 능력을 가져야 합니다. 그림을 그리는 능력이나 Visio와 같은 그리기 툴을 사용하는 능력은 인터페이스, 레벨, 맵, 캐릭터 디자인, 게임 구조 등의 윤곽을 보여주는데 있어 중요합니다. 사용과 컨트롤이 쉽고 간단하지만 중독성 있는 게임 플레이 방식을 갖춘게임이 크게 성공할 수 있는 잠재력을 가집니다. 항상 플레이어의 관점으로 게임을 살펴보아야 합니다. 게임 플레이어에 도움이 되지 않는 것은 어떠한 것이든 피해야 합니다. 모든 것을 플레이어에게 초점을 맞추어 만들어야 합니다. 영감을 줄 수 있는 많은 소스(다른 게임들, 다른 사람들, 깊은 사고)를 통하는 것이 좋습니다.
 
제이 윌슨 (Shogo, Blood)
- 많은 게임을 플레이 해보고 이해하고 또 사랑해야 합니다. 여러분은 한 단계 더 나아가려는 열정을 가져야만 합니다. 게임 산업은 경쟁이 심하므로 구성원들 모두가 진정으로 자기 일을 원해야 합니다.
계획이 실현 가능한 것인지를 파악하는 것이 중요합니다. 다른 제품들과 경쟁할만한 수단을 가지고 있는지 자문해 보고 그것이 현실적이지 못하다면 그 아이디어는 폐기하거나 변경해야 합니다. 저는 "열심히 만들기보다 더 낫게 만들라" 라는 말을 믿습니다.
 
욘 쥬크 (Heretic II, Solider of Fortune)
- 아이디어가 얼마나 좋은가 혹은 얼마나 많은 특별한 사항들을 게임에 첨가했는가에 상관없이 재미가 없다면 살아남지 못할 것입니다. 팀의 화합은 매우 중요합니다. 여러분이 꿈꾸는 게임을 만들기 위한 팀을 구성하려 한다면 그들과 일년 혹은 수년동안 함께 할 수 있는 팀이 되도록 해야 합니다.
 
 
2. 전략 게임
 
시드 마이어 (F-15 Strike Eagle, Pirates, Railroad Tycoon, Civilization)
- 디자이너로서 여러분이 정말 흥미를 느낄 수 있는 것을 찾아야 합니다.
 
피터 몰리뉴 (Populous, Powermonger, Populous2, Syndicate, Theme Park 등등)
- 일상에서의 영화, 책, 또는 음악 등 영감을 얻기 위해 가능한 모든 소스를 이용하십시오. 확실한 아이디어를 얻으면 게임의 흥미 있는 부분들만을 열거해 두 페이지 이내의 문서로 작성합니다.
 
릭 굳맨 (Aget of Empires, Empire Earth)
- RTS 게임 디자인 십계명
1) 뿌리가 강한 나무가 건강하다.
 그것이 만화책이든, 공상과학영화든, 보드 게임, 퍼즐, 장난감 병정, 체스, 던전 앤 드래곤 게임, 혹은 다른 어떤 것이든 여러분의 뿌리를 아는 것이 중요합니다.
 
2) 종이가 잉크를 거부하는 일은 없다(문서로 작성하기를 게을리 하지 말라)
 게임을 머리 속에서 플레이 해 보고, 스프레드시트로 모든 것을 설계해 보고, 사용자 인터페이스의 프로토타입을 만들고, 플레이 테스터들로 여러분의 "공격"팀을 구성한다. "액자 속에서는 그림을 볼 수 없다"라는 속담처럼 디자이너들은 다른 사람의 의견을 받아들이는 자세를 가져야 합니다.
 
3) 다른 사람의 흔적을 따라가는 사람은 어떤 발자취도 남길 수 없다.
 혁신적인 새로운 것들을 첨가하되 플레이어들에게 친숙한 플레이 환경을 만들어 메뉴얼을 보지 않고도 규칙들을 이해할 수 있도록 해야 합니다.
 
4) 사실성을 원했다면 컴퓨터를 켤 이유가 있을까?
 사실성에 비해 재미를 더 강조해야 합니다.
 
5) 창작에 있어 유용한 힌트를 받아들일 필요가 있다.
 자신의 한계를 알아야 합니다.
 
6) 갈 길은 멀지만 한 걸음 한 걸음 가볍게 걸아갈 수 있다
 세부 사항들의 구현이 열쇠입니다. 기획서는 아이디어 자체가 아니라 아이디어를 컴퓨터 내에 구현시키는 문제에 초점을 맞추어야 합니다.
 
7) 미래를 내다 보라. 여러분은 여생을 게임 산업에 바칠 것이 아닌가
 앞으로 나아가기 위해서는 기본적으로 게임에 무언가 새로운 것을 더해야 하며 현상에 머물러서는 안됩니다. 앞으로 무엇이 첨단에 올지 내다보고 향상시키도록 노력해야 합니다.
 
8) 서서히 자라는 나무가 최고의 열매를 맺는다.
 좋은 게임을 이길 수 있는 건 더 훌륭한 게임 밖에 없습니다. 다른 훌륭한 게임들을 참고하고 평균적인 완성기간보다 더 많은 시간을 투자해야 합니다
 
9) 여러분의 비전을 공유하라
 게임 개발에 있어 가장 중요한 고려사항 중 하나가 커뮤니케이션입니다. 이것은 단지 디자이너와 그 팀간에 국한되는 문제뿐 아니라 디자이너와 유통업자, 대중, 마케팅부서, 게임 비평가, 테스터들 간에도 해당됩니다.
 
10) 마우스 패드 위에 절대 끈적거리는 도넛을 올려두지 말라
 일정보다는 품질이 우선 되어야 합니다. 팀원들에게 언제나 실패가 도사리고 있다는 사실을 언급해서는 안됩니다.
 
부루스 C.셜리 (Railroad Tycoon, Covert Action, Civilization, Age of Empires)
- 언제나 재미가 역사의 재현보다 우선되어야 합니다. 자신이 플레이하기를 원하는 그런 게임을 디자인하십시오. 진부한 선택이나 무작위한 결정이 아닌 흥미로운 결정의 기회를 제공해야 합니다. 경쟁 제품의 강점이 무엇인지를 분석하고 그들과 어떻게 경쟁하며 그들을 능가할 것인지를 계획해야합니다. 경쟁 상품의 약점을 규정하고 그 부분에서 강점을 가질 수 있는 방법을 계획합니다.
하나의 새로운 디자인의 전반 15분 동안은 뛰어난 것이어야 합니다. 사람들이 불평을 가지는 사항들을 고치고 그렇지 않은 것들은 그대로 둡니다.
 
브라이언 레이놀즈 (Alpha Centauri)
- 플레이어에게 많은 대응의 기회를 주어야 합니다. 최고의 게임은 플레이어가 게임을 지배하도록 합니다.
 
트래버 창 (Seven Kingdoms, Capitalism)
- 우선, 게임 디자이너는 시작에서부터 게임 디자인에 대한 비전을 가져야 하고 작업의 전반에 걸쳐 그것을 따라야 합니다. 다음으로, 게임 디자이너는 처음에는 기대되었지만 구현된 이후에는 좋지 않은 아이디어를 고치거나 폐기하는 것을 두려워해서는 안됩니다. 게임 디자이너는 게임이 아직 디자인 초기에 있을 때 자신의 디자인에 대한 확고한 신념이 있어야 합니다.
크리스 타일러 (Total Annihilation, Dungeon Siege)
- 섣불리 모든 요소들을 고려하려는 식의 디자인은 피해야 하며, 팀과 같이 작업해야 하고, 시장을 항상 주시해야 하고, 몇 가지 규칙들을 깰 수 있어야 하고, 경쟁 상품에 의해 그 재미가 증명된 사항을 모방하는 것을 두려워해서는 안되며, 또한 좋지 않은 것은 과감히 버려야 합니다.
게이머들이 게임에 친숙하게 느낄 수 있도록 하는 장치들을 만들어 내는 것 또한 디자이너들이 기억해야할 가장 중요한 사항의 하나입니다. 사람들은 그들이 게임 내에서 보고 상호 작용하는 것들에 대해 편안함을 느껴야 합니다.
 
알렉스 가든 (Homeworld)
- 함께 일하고 있는 각 개인의 강점과 약점을 파악해야 합니다. 또한 각 개인이 보다 탁월한 능력을 발휘할 수 있고 배려를 느낄 수 있는 환경을 어떻게 만드는 지에 관해서도 알아야 합니다. 이러한 개발 환경 없이는 팀원들이 제품에 대한 열의나 주인정신을 느낄 수 없습니다.
자신이 재미를 느끼는 것이 무엇인지 이해해야 합니다. 또한 시장에 대해 알아야 합니다. "이것은 여전히 좋은 아이디어일까?" 최고의 게임 디자이너는 스스로에게 객관적으로 이 질문을 던질 수 있는 사람입니다.
여러분의 비전과 한계를 알아야 합니다. 비전에 대해 적어보고, 디자인 문제들에 대해 여러 각도에서 접근하는 노력을 기울여야 합니다. 팀원 들에게 귀를 기울이십시오. 여러분이 무엇을 잘 할 수 있는지를 찾고 그 외의 모든 것에는 형편 없다고 가정한다. 그리고 다른 사람들을 고용해 여러분이 자신 없는 그 모든 일들을 맡기고 그들에게 간섭하지 말아야 합니다.
개발을 이끄는 한사람은 제품에 대한 확고한 비전을 가지고 있어야 합니다.
 
3. 어드벤처 게임
 
헐버트 샤도트 (Alone in the Dark, Devil Inside, Alone in the Dark 4)
- 게이머들이 해결해야할 게임 과제들은 간단 명료하게 이해되면서 동시에 놀랄만한 것이어야 합니다. 저는 언제나 제가 만들고 있는 게임에 있어서 첫 번째 플레이어가 되어 보려고 노력합니다.
 
밥 베이츠 (Eric The Inready, John Saul's Blackstone Chronicle)
- 게임 디자이너로서 가장 범하기 쉬운 죄악이 바로 플레이어를 지루하게 하는 것입니다. 플레이어가 복잡한 동작을 두 번 이상 행할 필요가 없도록 해야합니다. 한번 실패하면 처음으로 다시 돌아가게 되는 긴 동작 시퀀스를 만들어서는 안됩니다. 플레이어가 여기저기로 이동하기 쉽도록 합니다. 만약 랜더링된 전환 장면을 삽입했다면 플레이어가 <ESC> 키나 마우스 오른쪽 클릭을 사용하여 그것을 건너뛸 수 있도록 합니다. 좋은 게임 디자이너의 조건중의 가장 중요한 것은 플레이어로의 감정이입이라고 부르는 기술입니다. 이것은 자신이 플레이어의 입장이 되어 볼 수 있어야 한다는 것입니다.
 
론 길버트 (Maniac Mansion, Monkey Island)
- 게임 사용자에 대해서 잘 알아야 합니다. 단지 개발자 자신만을 만족시키는 게임을 만든다면 자신과 게임 사용자가 완전히 동일하지 않는 한 크게 성공하지는 못할 것입니다.
 
데이비드 케이지 (Omikron)
- 게임의 컨셉이야말로 여러분 자신에게 자문해 보아야 할 중요한 사항입니다. 내 게임에는 어떠한 플레이 요소들이 있는가? 그것이 왜 재미있는가? 사람들이 어떠한 이유로 내 게임을 플레이 하려 할 까? 무엇이 매력적인가? 좋은 스토리, 충실한 캐릭터, 독창적인 게임 세계는 필수적입니다. 하지만 인터렉티브 능력에 관한 명확한 비전도 필요합니다.
게임 디자이너의 역활은 첫째, 비전과 열의에 대해 팀 구성원들과 충분히 의견을 나눌 수 있어야 합니다. 하지만 디자이너가 너무 앞서가면 기술이 디자인을 따라오지 못하여 팀과 마찰을 일으키는 결과를 낳을 것입니다. 혹은 디자이너가 기술에 뒤쳐져 있으면 게임이 진부한 것이 되어 오늘날 하드웨어 성능을 활용하지 못하게 됩니다. 마지막 사항은 개발과정에서 올바른 타협점을 감지할 수 있어야 한다는 것입니다. 훌륭한 게임 디자이너는 그의 비전을 유지하기 위해 아이디어를 고수해야 할 때와 계획을 변경해야 할 때를 감지할 수 있어야 합니다.
 
로버타 윌리엄스 (Kings Quest: Mask of Eternity)
- 여러분이 만들고자 하는 게임, 즉 자신을 만족시킬 게임을 만드는 것도 중요하지만, 또한 게임 사용자를 이해함은 물론, 동시에 어느 틈새 시장을 장악할 수 있을 지도 알아야 합니다.
 
4. 롤플레잉 게임
 
히로노부 사키구치 (Final Fantasy 시리즈)
- 게임 이미지와 사운드 동작으로부터 플레이어는 무엇을 느낄 것인가? 그러한 자극에 플레이어들이 어떻게 반응할 것인지를 판단하여 예측할 필요가 있습니다.
플레이어가 게임 세계를 자유로이 돌아다닐 수 있다고 느끼도록 자유성을 고려해야 합니다. 시스템과 게임 자체 안에서의 움직임을 만들어 플레이어가 강제와 제약들을 느끼지 못하도록 하는 것입니다. 캐릭터는 스토리 진행과 비주얼에 있어서 가장 중요한 요소입니다.
스토리나 게임 시스템이 아무리 좋다 하더라도 메뉴 시스템과 같은 GUI가 잘 만들어지지 않았다면 게임은 기쁨을 주지 못하며, 좋은 평가를 받을수도 없습니다.
 
빌 로퍼 (Warcraft, Warcraft II, Starcraft, Diablo II)
- 게임이 누구를 위해 만들어지는지 또한 그들이 제품으로부터 무엇을 원하며 기대하는지를 항상 주시해야 합니다. 게임을 배우기 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임을 만들어야 다양한 숙련도의 게이머들이 게임 경험을 즐길 수 있도록 하는 것입니다. 간단하고 사용이 쉬운 인터페이스는 게임을 가능한 많은 플레이어들이 쉽게 이용하도록 만들기 위한 열쇠입니다. 게임을 플레이하기 위해 인터페이스와 씨름해야 하는 일은 없어야 합니다. 인터페이스는 가능한 직관적이고 선명한 것이어야 합니다. 또한 UI(사용자 인터페이스)는 가능한 많은 정보를 제공할 필요가 있습니다.
어떤 아이디어가 게임 플레이를 전혀 개선시키지 못하거나 게임의 재미를 반감시킨다면 아무리 마음에 드는 것이라 할지라도 과감하게 버릴 수 있어야 합니다. 여러분은 게임을 만드는 것이지 기술을 보여주기 위한 데모 프로그램을 만드는 것이 아니라는 사실을 잊어서는 안됩니다. 저희는 저희 자신과 우리의 팬들이 기대하는 수준에 이르기 전까지는 게임을 발표하지 않으려는 열의를 유지하는데 중점을 두어 왔습니다.
우리는 개발자들이 가능한 버그가 없는 게임을 만들기 위해 더 많은 시간을 투자하기를 바라고 독려해야 합니다.
 
매트 하우스홀더 (Diablo II)
- 게임 플레이어를 위한 디자인을 해야 합니다. 게임 디자인의 고전들을 연구하십시오. 게임 사용자에게 친숙한 것을 택해 무언가 새로운 것을 결합시킵니다. 하지만 지금까지 어떤 게임에서도 보지 못한 너무나 독창적인 아이디어에 대해서는 주의해야 합니다.
게임 세계 내에서의 완벽한 컨트롤에 대한 플레이어의 기대를 실망시키지 마십시오 플레이어가 느끼는 어떠한 컨트롤 상의 불만도 치명적인 것일 수 있습니다.
사용자 인터페이스는 반드시 일관되고 직관적이어야 합니다. 이것은 새로운 플레이어에게는 게임을 배우기 쉽도록 해주고 어느 정도 경험 있는 플레이어에게는 숙련가가 되도록 고무시킵니다.
캐릭터들은 반드시 호감이 가도록 만들어야 합니다. 만약 게임 사용자들이 스크린 상에서 그들이 조정하고 있는 캐릭터들을 보고 "이게 나야? 이런 나는 싫어!" 라고 생각하게 되면 그 게임은 잘 팔리지 않을 것입니다.
프레임 속도를 충분히 빠르고 일정하게 유지해야 하며 게임내의 모든 것들은 조정할 수 있도록 만들어야 합니다.
 
팀 케인 (Fallout, Fallout 2)
- 종이 위에 작성했을 때는 훌륭해 보였던 아이디어가 구현되었을 때는 그다지 좋지 않을 수 있습니다. 때때로 여러분의 아이디어를 변경해야 하거나 버려야만 하는 경우가 있습니다. 그러한 시도를 절대 두려워해서는 안됩니다.
필요한 모든 기능들을 기획서에서 미리 살펴보는 것은 불가능합니다. 게임에 대한 여러분의 비전은 개발 과정에서 변경될 수 있으며 기획서는 이러한 변경사항을 반영해야 합니다. 게임은 팀과 함께 개발하는 것이고, 팀원 중에 개발중인 게임에 대해 여러분보다 더 나은 의견을 가진 사람이 있을 수도 있습니다. 이것을 명심하시고 그들의 아이디어를 받아들일 준비가 되어있어야 합니다.
 
그레그 지셔크 (Baldur's Gate)
- 혁신은 또한 기존 게임 플레이를 개량하거나 재정의 함으로써 성취될 수도 있습니다. 종종 단일 요소가 아니라 전체 패키지에 대한 혁신이 고려되기도 합니다. 개별적이고 작은 개선들이 모여 완전히 독창적인 게임이 탄생될 수도 있습니다.
 
탐 홀 (Anachronox)
- 게임은 플레이어를 위한 것입니다. 몇몇 디자이너들은 게임의 새롭고 별나고 사소한 측면에 몰두하여 플레이어가 플레이 진행중 어디선가 재미를 느꺼야 한다는 사실을 잊고 있는 것 같습니다. 삼십초 내에 플레이어를 사로잡으십시오. 게임플레이의 최초 삼십초 내에 게임의 가장 멋진 아이디어를 담아야 합니다.
단지 하나의 게임을 완성하는 것만으로도 굉장한 성과입니다. 그것은 여러분에게 전체 과정을 가르쳐 주고 자신감을 키워줍니다.
 
워렌 스펙터 (Ultima VI, Wing Commander, Ultima Underworld, System Shock 등등)
- 플레이어가 여러분이 설정한 과제에 대한 계획을 만들고 실행하기에 충분한 수단과 정보를 제공해야 합니다. 결국 이것이 게임의 모든 것입니다. 또한 충분한 피드백을 제공하여 플레이어가 그들의 계획이 왜 성공 또는 실패했는지를 알도록 하는 것이 중요합니다. 게임 세계가 플레이어의 액션에 대해 직접적이고 눈에 띄는 방법으로 반응한다는 것을 확실히 하십시오. 즉, 플레이어가 이해할 수 있고, 기대하는 방법이어야 합니다. 플레이어가 플레이하면서 무엇을 느끼도록 하고 싶은 지 알아야 합니다. 특정한 감정(공포, 망상, 긴장, 슬픔 등)을 유발하도록 디자인된 상황을 설정할 수는 있습니다. 사실성은 버리고 게임플레이를 먼저 생각하십시오.
 AI를 플레이어를 굴복시키기 위한 것이라고 생각해서는 안됩니다. AI 역활은 플레이어를 좌절시키기 위한 것이 아닌, 하나의 도전으로서 플레이어를 자극하고 플레이어의 진땀을 빼기 위한 것이지만, 궁극적으로는 플레이어가 자신이 멋지고 강하다고 느끼도록 하기 위해 존재합니다.
 무엇이 가능하고 또 그렇지 않은지에 대해서는 현실적이어야 합니다. 초기에 불가능한 것들을 확인하여 그것들과 씨름하는 일이 없도록 합니다.
 게임에서 원맨 쇼는 있을 수 없습니다. 개인이 훌륭한 게임을 만드는 것이 아닙니다. 훌륭한 팀이 훌륭한 게임을 만듭니다.
 어떤 과제에 대한 해법은 플레이어에 의해 선택되어야 하며 각각의 선택에 대한 논리적인 결과가 뒤따라야 한다는 것입니다.
 착상을 모든 곳에서 얻을 수 있습니다. 게임이든 웹사이트든 환타지나 공상과학 소설이든 한계를 두지 말라고 말하고 싶습니다. 음악을 듣고 영화를 보십시오. 신문을 자주 읽으십시오. 생활하십시오. 모든 창조적 노력에서 그러하듯 게임에 있어서도 생활 속의 경험을 대신할 만한 것은 없습니다.
 우리가 좀처럼 볼 수 없는 것은 게임 내에서의 슬픔과 웃음입니다. 진정한 인터렉티브 게임 내의 상황들을 통해 더 깊고 복잡한 감정들을 이끌어 낼 수 있다면 그보다 좋은 일이 없겠죠. 저는 플레이어의 선택에 따라 가상의 인간관계나 유머를 이끌어내는 러브스토리나 휴먼 코미디를 누군가 만들기를 고대하고 있습니다.
 
브래드 맥콰이드 (Ever Quest)
- 게임 디자이너는 자기 생성적이지만 반복적이지는 않은 컨텐츠를 담은 시스템과 환경을 창조해야 합니다. MMORPG는 중요도에 따라 플레이어들이 1인용 게임보다 더 오래 동안, 즉, 일정 기간동안 지속적으로 플레이하도록 해야 합니다. 이것은 캐릭터 개발, 게임 내의 소유권, 다른 플레이어와의 관계 설정 등에 초점을 맞추어야 한다는 뜻입니다.
 
5. 스포츠 게임
 
숀 하우스 (Madden NFL Football)
- 초점이 불명확한 디자인은 이해하기 어렵고 성공적이지 못합니다. 무언가 특별한 아이디어를 가지고 있다해도, 그것에 대한 자세하고 간결하면서 혁신적인 디자인 없이는 여러분이 원하던 것과 전혀 다른 결과밖에 얻을 수 없다는 것입니다.
 
마크 디킨슨 (High Heat Baseball)
- 게임 디자인에 있어서 무엇이 여러분의 게임을 돋보이게 할 것인가를 확실히 아는 것이 중요합니다. 여러분이 꼭 붙잡아야 할 것은 "재미 요소"입니다. '무엇이 게임을 재미있게 할 것인가?' 결국 이것이 게임의 진정한 목표인 것입니다. 다른 모든 것은 그저 장식에 불과합니다.
 
6. 퍼즐 게임
 
알렉세이 파지트노프 (Tetris)
- 여러분의 작업에 너무 몰두하고, 장기간 동안 작업하다 보면 그것이 여러분에게 너무 단순하게 보일 수 있습니다.  당신보다 더 똑똑한 게이머는 항상 존재 할 것입니다. 여러분 스스로 여러분의 게임에서 재미를 느낄 수 없다면, 다른 누구도 느낄 수 없습니다. 저는 절대 착상이 떠오르길 기다리지 않습니다.
 
프란츠 란칭거 (Gubble 1, Gubble 2)
- 퍼즐의 초반은 쉽게 만들어야 합니다. 이것은 초심자에게 도움이 되고, 플레이어들에게 게임 방법을 배울 기회를 줍니다. 많은 디자이너들이 여기에 실패하고 있으며 실제로 그렇지 않음에도 불구하고 자신의 초반 퍼즐이 쉽다고 생각합니다.
터무니없이 어려운 퍼즐을 만들어야 한다면, 그것을 선택적으로 만드십시오.
언제든 가능한 순간마다 게임 자체에서 플레이 방법을 가르쳐 줘야 합니다.
 
7. 시뮬레이션 게임
 
윌 라이트 (SimCity, SimEarth, The Sims)
- 게임에서는 플레이어가 가지는 재미가 중요한 것이지, 프로그래머가 해결 원하는 문제의 해결이 중요한 것이 아닙니다. 독특한 소스로부터 착상을 얻을 수 있어야 합니다. 게임 제작의 모든 측면에 대해 가능한 많이 알아야 합니다.(특히 프로그래밍에 대해)
독창성이 게임으로의 감정이입을 조성합니다. 다른 어떤 플레이어도 나와 똑같은 도시나 가족을 가지고 있지 않고, 유일한 것이기 때문에 더 자신의 도시나 가족에 주의를 기울이게 되는 것입니다. 그뿐만 아니라, 이전에 일어났던 좋은 일과 나쁜 일들에 대해서, 또 그 문제들을 처리하기 위해 어떻게 운영했는가에 대해서 기억할 수 있기 때문이기도 합니다.
 
아담 르베스크 (IndyCar Racing, Nascar Racing 1, 2)
- 판매 대상을 파악하십시오. 시뮬레이션 게임 메니아들의 시장을 공략하려면 게임은 현실적이어야 하며, 물리 모델이나 레이스의 규칙들은 정확해야 합니다. 반면, 일회성 게이머들을 대상으로 한다면 게임은 쉬우면서 너무 복잡하지 않아야 합니다
사전 조사를 많이 하십시오. 디자인 목표에 충실하십시오. 프로젝트 시작 시에, 개발 과정 내내 반드시 따라야할 일련의 목표(보통 다섯가지 이상의)를 세웁니다. 그리고 모든 팀원들이 그 목표를 파악하고 따르도록 해야 합니다. 게임에 대한 어떤 주요한 결정을 내려야할 경우, 최선의 선택을 위해 그 목표를 참조하도록 합니다.
 
크리스 소여 (RollerCoaster Tycoon, Trasport Tycoon 등등)
- 플레이의 재미. 설사 도전이나 보상과 관련이 없다 하더라도, 그저 어떤 것을 만드는 것 자체로 재미있는 것입니다.
도전 과제의 제공. 도전 과제가 없는 게임은 게임이라 할 수 없으며, 단지 시뮬레이션이나 모형 건축 세트에 지나지 않습니다. 플레이어가 무언가 달성해야 하거나, 무언가에 전념해야 하거나, 결정해야 할 때, 좀더 게임으로서 체계를 가지게 되는 것입니다.
보상. 도전이 있다면, 거기에 상응하는 보상이 필요합니다. 그 보상이 큰 것일 필요는 없지만 필요한 것이어야 합니다.
 완전히 새롭거나 다른 것을 창조해내기는 어렵습니다. 하지만 우리가 할 수 있는 일은 기존 개념을 새로운 영역으로 가져오거나 그 개념에 다른 관점을 부여하여 매우 다른 종류의 게임으로 만드는 것입니다. 게임 산없은 과거에 무시되었던 게임 디자인들을 다시 찾아내고 무한한 인터넷 접속과 같은 기술적인 이점들을 이용해야 한다고 생각합니다.

작가의 이전글 게임개발 20년 개인적 히스토리
작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari