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by 김도형 Jul 13. 2018

버프 스튜디오가 나아가는 길

사내 발표 자료

저희 회사 버프 스튜디오에서 이번에 제가 발표한 자료를 공개합니다.

그림을 보시면 느끼시겠지만 세상에는 정말 수많은 게임들이 있으며 계속해서 쏟아져 나오고 있습니다.

얼마나 많은 게임들이 출시되고 있는지 한번 조사해봤습니다. 2017년도 기준으로 스팀에서는 매일 21개 정도이니, 한달이면 630개, 1년이면 7665개의 게임이 출시되고 있고, 구글에서는 2016년도 기준으로 매일 38개 정도이니 한달이면 1,150개, 1년이면 13,800개의 게임이 출시되고 있습니다. 언급안한 플랫폼들도 많으니 정말 어마무시하게 많은 게임들이 출시되고 있는 셈이죠.

이렇게 많은 게임들이 나오고 있는 상황이기 때문에 우리 게임이 저 수많은 게임들 속에 파묻히지 않고 살아남으려면 어떻게 해야할까에 대한 고민이 있을 수 밖에 없었습니다.

아니 생존을 넘어 성장하려면 어떻게 해야할지에 대해 그동안 많은 고민을 해왔습니다.

그러던 와중에 우현히 한 기사를 접했습니다. 혹시 이 사진에 있는 인물들이 누군지 아시나요? 바로 K팝의 역사를 새로 쓰고 있는 BTS(방탄소년단) 입니다.

<아재들을 위한 방탄소년단 초급 가이드>라는 기사였는데 이런 문장이 나옵니다.  

"이들의 노랫말을 보면 불안한 청춘, 아픔, 성장과 위로 등의 메시지를 일관성 있게 담았다. 이런 부분이 팬덤의 확장성, 결속력을 다지는 데 도움이 됐다. 결국 이들의 음악이 세계의 젊은이들을 사로잡고 폭발적 에너지를 낼 수 있었던 것은 그들의 고민을 그들의 도구로 담아냈기 때문인 것 같다.“ 이 문장에서 저는 메시지, 일관성, 팬덤 이 3가지의 키워드를 중요하게 봤습니다.

찾아보면 방탄소년단은 2013년부터 자신들만의 뚜렷한 철학과 자의식을 지니고 스토리텔링을 해 온 그룹이라고 합니다. BTS가 이렇게까지 세계적으로 성공한 것은 그들만의 목표와 철학이 있었기에 가능했다고 생각합니다. 

그럼 우리는 어떻게 해야 할까요? BTS 가 좋은 롤모델이 될 수 있다고 생각했습니다.

BTS는 가수 그룹이니 노래에 특별함이 있다고 한다면 우리는 게임 개발사니 게임에 특별함이 있어야 겠죠

그 특별함은 버프 스튜디오의 모든 게임을 관통하는 공통된 그 무언가가 있다면 생긴다고 보았습니다.

그런 게임 즉, 버프 스튜디오의 모든 게임을 관통하는 무언가가 있는 게임을 만들기 위해서는 회사에 목표와 철학이 있어야 가능하다고 생각했습니다.

먼저 목표에 대한 부분입니다. 목표는 궁긍적인 목표이면서 빠른 환경변화에 구애받지 않고 흔들림 없이 추구할 수 있는 목표여야 된다고 생각했습니다. 그래서 목표는 다음과 같이 정했습니다.

"유저에게 인정 받는 세계 최고의 게임 개발사가 되는 것!"

이 분 누군지 아시죠? 소프트뱅크의 손정의 회장입니다. 회사 초창기에 허름한 사무실에서 직원 3명을 앞에 두고 사과박스 위에 올라가서 이렇게 연설했다고 합니다. 

“매출은 5년 뒤에 100억원을 돌파하고, 10년 후에는 500억을 돌파할 겁니다. 궁극적으로 매출 규모를 1조, 2조 단위로 끌어 올리고자 합니다.”

(저 3명의 직원은 손정의 회장의 말이 말도 안된다고 생각했는지 그만두었다고 하네요.)

앞서 말씀 드린 회사의 목표가 지금 시점에서 보면 너무 큰 목표라고 생각할 수 있지만 불가능한 목표는 아니라고 생각합니다.

다음은 철학에 대해 살펴보겠습니다. 철학이란 무엇일까요? 철학은 신념이고 프레임이고, 기준점이라고 생각합니다. 삶을 살아가는데 철학이 있는 사람과 철학이 없는 사람은 다르겠죠.

회사도 마찬가지일 것 같습니다. 다음의 인용된 문구를 한번 보시죠. 

“기업에게 철학이란 구성원들이 어떠한 행동을 하거나 의사결정을 할 때 판단의 기준이 되는 ‘그 무엇’이다. 구성원들이 전혀 다른 가치 기준에 의해서 행동하고 있다면 철학이 있다고 말할 수 없다.“

회사의 철학은 회사가 어떤 아이덴티티를 가지고 있는지와 회사가 사람들에게 전하고자 하는 것은 무엇인가로 이루어졌다고 생각합니다. 즉, 정체성과 브랜드 경험이라고 볼 수 있겠습니다. 그래서 회사의 아이덴티티와 브랜드 경험을 정의해봤습니다.

아이텐티티는 다음과 같습니다. 

"사람들에게 버프를 줄 수 있는 게임을 만드는 회사"

처음 회사 설립시 회사명을 사람들에게 버프를 줄 수 있는 게임을 만들어보자는 의미로 버프 스튜디오로 만들게 되었는데 이 것과 일맥상통한다고 보시면 될 것 같습니다.

그럼 그 아이덴티티를 사람들에게 어떻게 전달할 것인가? 즉, 게임을 통해 버프를 어떻게 줄 것인가인데.. 그 것은 다음과 같습니다.

“삶의 아픔과 불안함에 대한 공감, 위로, 극복, 성장, 희망 등의 메시지를 게임을 통해 전달” 

그럼 이런 메시지가 담겨 있는 게임은 어떤 것들이 있을지 한번 보겠습니다.

첫 번째 게임은 바로 저희 회사의 게임인데요. 위로의 메시지를 전하는 게임 <마이 오아시스> 입니다. 최근 7월 8일에 달린 리뷰를 한번 보겠습니다.

“우울증 앓고 있던 중학생입니다.. 말풍선 클릭할때마다 나오는 위로멘트가 많은 도움이 되었고 가끔가다 뜬금없이 나오는 광고 멘트도 재미있어서 피식피식 웃으며 플레이했네요.. 위로 멘트 하나씩 읽는데 정말 도움이 많이 되었습니다.. 번창하세요 이 게임 제작자분께 정말 진심으로 감사해요”

두 번째 게임은 <툼레이더 리부트> 라는 게임입니다. 극복과 성장에 관한 게임인데요. 어느 기사에서 접한 얘기를 잠깐 요약해보면 어떤 청년이 자살까지 생각했던 불우한 환경을 툼레이더 리부트를 통해 극복했다고 하는 내용입니다. 이렇듯 전하고자 하는 메시지는 다양한 형태의 게임으로, 다양한 방식으로 포함시킬 수 있을 것 같습니다. 

게임에 그런 브랜드 경험을 자연스럽게 녹여내기 위해서는 앞으로 우리가 게임을 만들 때 이런 질문을 하고 답해야 할 것 같습니다.

“게임을 통해 유저에게 어떤 경험을 줄 것인가?”

같은 맥락에서 생각해보면 이런 질문을 던져볼 수도 있을 것 같습니다. 

“게임에 어떤 리뷰가 달리길 원하는가?” 

한번 자신이 유저 입장에서 직접 써보는거죠. 그렇게 하면 좀 더 만들 게임에 대해 명확해지고 구체화되지 않을까 싶습니다.앞으로 개발할 모든 게임들이 앞서 말씀 드렸던 브랜드 경험 기준을 가지고 유저들에게 그런 경험을 줄 수 있도록 만들어졌으면 합니다. 그리고 현재 개발 중인 게임들에서도 이런 고민을 해주시길 부탁 드립니다.

이번엔 꿈에 대해 얘기해보고 싶습니다. 

“우리는 어떤 꿈을 꾸고 있나요?” 

참고로 전 항상 꿈이 있었던 것 같습니다. 어렸을 적 초등학교 4학년 부터는 게임 개발자가 꿈이었는데 제가 98년부터 일했으니 14년만에 꿈을 이룬 셈이네요. 게임 개발자가 되고 나서는 게임 회사를 창업하는 것이 꿈이었는데 2014년에 창업을 했으니 16년만에 꿈을 이룬셈입니다. 어떻게 보면 꿈이 있었기에 이 자리까지 오게 된거라고 봐야겠죠.

얼마 전에 읽었던 책 중에 <취향을 설계하는 곳, 츠타야> 라는 제목의 책이 있었는데 저자이자 츠타야를 만든 마스다 무네아키는 이런 말을 했습니다.

“회사의 규모는 사원 한 사람 한 사람의 꿈의 총계” 

너무 공감이 가는 문구 였는데요. 그렇기 때문에 여러분 한사람 한사람의 꿈이 너무 중요하다고 생각합니다.

여러분은 회사를 통해서 어떤 꿈을 꾸시나요?

아직 없다면 하나 만들어 보시면 어떨까요?

제 꿈을 알려드리면 전 GOTY 한번 받아보는 것이 꿈입니다. 게임 개발업을 평생직으로 생각하고 있는데 그래도 한번은 GOTY 게임 만들어봐야죠.

여러분의 꿈이 무엇이든 전 여러분의 그 꿈을 이루어주는 회사로 함께 만들어 나가고 싶습니다. 그게 저처럼 GOTY 게임을 만드는 것이든, 게임 회사를 창업해보는 것이든, 행복한 가정을 만드는 것이든, 돈을 왕창 벌어보고 싶은 것이든 등 무엇이든 말이죠.

손정의 회장이 이런 말을 했다고 합니다.

“내 한계는 내 마음이 결정하는 것”  

꿈을 꾸실 때 참고하시면 좋을 것 같습니다.

그리고 이런 말도 했는데요. “도전에는 큰 위험이 따른다. 하지만 도전하지 않는 것은 더 위험하다.”  

우리 함께 버프 스튜디오를 유저에게 인정 받는 세계 최고의 게임 개발사를 만들어 보는 것에 도전해보면 좋겠습니다.

간단하게 회사의 로드맵을 정리해봤습니다. 2018년도까지 4개의 게임을 런칭 예정인데 이를 통해 안정적인 매출을 만들어 낸 후 내년 부터는 스팀과 콘솔 게임들도 도전하려고 합니다. 게임 개발사는 콘텐츠를 만들어내는 힘이 어떤 환경에서도 살아 남을 수 있는 방법이라고 생각하는데, 그 힘은 PC나 콘솔 게임을 만들면서 더 쌓인다고 생각하기 때문입니다. 그렇다고 모바일을 놓진 않을거고요 별다른 이슈가 없다면 병행해서 갈 것 같습니다. 감사합니다.

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