레디 플레이어 원 by 스티븐 스필버그
이번 이야기는 조금 편안하게 들을 수 있는 영화에 대해서 이야기해 보겠습니다.
많이 알려진 영화라서 아는 분들이 많을 것 같아요.
바로, 스티븐 스필버그 감독의 영화 <레디 플레이어 원>입니다.
추억 속의 여러 영화, 게임의 요소가 현실감 있게 표현되고 가상현실과 실제 현실을 오고 가는 가운데 많은 볼거리가 시각적으로 잘 표현되어 긍정적 평을 받은 영화라고 할 수 있습니다.
2045년, 그들이 살아가는 미래는 디스토피아적 미래관을 형성하고 있습니다. 그렇게 긍정적이지 않은 암울한 미래의 모습이지요.
미래를 살아가는 사람들에게 현실은 풍경은 암울하지만 그들에게 그렇게 불편함은 없었다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면, 가상현실 오아시스를 통해서 누구든 가상의 공간에서 원하는 캐릭터로 살아갈 수 있으며, 어디든 갈 수 있고, 상상하는 모든 것을 할 수 있으니까요.
주인공 웨이드 와츠 역시 집은 작은 컨테이너 박스 같은 공간에서 살아가고 있지만, 가상공간에서의 삶을 즐기며 살아가고 있습니다.
어느 날 오아시스 창시자인 제임스 할리데이가 자신이 오아시스에 숨겨둔 3개의 미션에서 우승하는 사람에게 오아시스의 소유권과 함께 그의 유산을 상속받을 권리를 준다는 것이 오아시스에 공표됩니다. 역시나 할리데이의 재산과 오아시스의 소유권을 탐내는 많은 사람들이 게임에 참여하게 되지요.
할리데이를 선망하던 소년 와츠 역시 이 게임에 참여하지만, 탐욕스러운 거대기업 IOI 역시 이 게임에 참여하게 되고, 게임을 풀어나가던 와츠는 IOI에 의해서 생명의 위협을 받게 됩니다. 영화는 할리데이의 미션을 해결하는 가운데 와츠가 IOI의 위협을 피하면서 가상의 공간에서 게임을 하는 이야기를 그려내고 있습니다.
미래를 보는 관점에 대해서 잠깐 생각해 보려 합니다.
보통 미래에 대한 관점은 유토피아와 디스토피아를 이야기합니다.
밝고 희망찬 미래인지, 암울한 미래인지 말이지요.
그런데, 이 영화 레디 플레이어 원에서는 암울하고 어두운 미래의 모습을 표현하고 있습니다. 위에 첨부된 이미지처럼 말이지요. 생각해 보면 이러한 어두운 미래를 표현하는 영화를 심심하지 않게 찾을 수 있습니다.
역시나 스티븐 스필버그의 영화 <AI>에서 그렇고, <블레이드 러너 2049>에서도 그렇습니다.
그런데 이 영화에서 표현하는 암울한 미래는 매우 설득력이 있다는 생각을 합니다. 조금 더 정확하게 이야기하자면, 빈부의 격차가 극심하게 갈려진 상황이라고 할 수 있지요.
<레디 플레이어 원>에서 사람들은 현실이 암울하고 어두워도 그것에 크게 관여할 일은 없습니다.
기본적인 배고픔과 수면, 안전이라는 몇몇 요소만 충족된다면, 경험하고 학습하고 문화를 즐기는 등의 다양한 행위는 VR를 활용해서 한정된 공간에서 얼마든지 충족시킬 수 있으니까 말이지요.
너무 비현실적이라고 생각하시나요? 그렇지 않습니다.
지금의 시대도 스마트폰 하나만 들고 있으면 얼마든지 시간을 때우는 게 충분히 가능한 시대니까요. 게다가 영화에서 VR의 경우는 오감에 대한 요소를 상당 부분 충족하여 실체감을 충분히 선사하지만, 스마트폰의 경우는 시각과 청각이라는 요소만 충족함에도 우리는 그것에 많은 시간을 사용하는 것을 고려한다면, 영화에서 표현하는 미래가 너무 현실감이 없다고 이야기할 수는 없을 것입니다.
영화 <레디 플레이어 원>을 두 번째 이야기로 가지고 온 이유는 영화에서 표현하는 가상공간에 대해서 생각해 봤으면 하는 부분도 있지만, 영화에서 가상공간을 온전하게 즐기기 위해서 사용하는 다양한 도구 역시 주목할 필요가 있어서 언급을 했습니다.
먼저, 포스터에서 표현되는 것과 같이 VR헤드셋이 있습니다.
헤드셋을 통하여 시각적으로 정보를 습득하고 가상공간의 소리를 듣게 됩니다. 또한 슈트를 이용하여 가상공간에서 물리적으로 전달되는 통각을 현실에서도 어느 정도 느낄 수 있게 하지요. 다행인 것은 앞에서 언급했던 <써로게이트>, <스노 크래시>처럼 가상공간에서 물리적 공격이 현실의 사람에게도 영향을 미치는 경우는 없는 것으로 하고 있습니다. 좁은 공간이지만, 트레이드밀이 바닥에 있어서 주인공은 그곳에서 현실과 같이 이동하면서 충분히 실체감을 느끼고 있습니다.
즉, VR헤드셋을 활용하여 시각정보, 청각정보를 습득하고, 슈트를 활용하여 통각, 촉각의 정보를 습득합니다. 트레이드밀을 활용하여 실제 공간에서 움직이는 느낌 또한 선물하지요.
김대식 교수님의 <메타버스 사피엔스>에는 인간이 실제 공간을 인식하는 방법에 대하여 뇌과학자의 관점에서 설명을 하고 있는데, 책에서 이야기하는 시각과 청각, 촉각등 현실에서 인간이 습득하는 모든 감각을 VR장비를 통해서 수용하고 뇌에서 정보를 분석하면서 뇌는 가상의 공간과 현실의 공간에서 습득하는 정보의 차이를 구분할 수 없게 된다는 이야기를 합니다.
영화가 나오던 시기까지는 어느 정도 상상의 요소라고 이야기할 수 있었지만, 시간이 지난 지금은 영화적 요소가 어느 정도 현실이 되었다는 생각을 하게 됩니다.
VR트레드 밀에 대해서 검색하면 비록 가격은 비싸지만 위와 같이 다양한 장비를 구매할 수 있으니까 말이지요.
2023년에 소방안전박람회에 참여했었는데, 위에서 보이는 트레이드밀을 활용해서 박람회 참관 인원이 가상의 공간에서 불을 끄고, 소방 대피 훈련을 하는 모습도 쉽게 볼 수 있었습니다.
소방안전 박람회에서 봤던 트레이드밀을 찾아보다가 2021년도에 VR을 이용한 화제 훈련에 대한 기사가 있어서 화면을 캡처했습니다. 이미지와 왼쪽에 보이는 화면은 방화복을 입은 소방관의 얼굴에 있는 VR고글에서 보이는 영상입니다.
영화가 나오던 당시까지만 하더라도 저런 기술이 있으면 좋겠다고 생각했었는데, 비록 가격은 비싸지만 이제는 어느 정도 우리의 삶에 매우 가까이 왔다는 생각을 하게 됩니다.
미디어 속 메타버스 이야기, 두 번째 이야기는 영화 <레디 플레이어 원>에 대해서 이야기해 봤습니다.
세 번째 이야기를 끝으로 미디어 속 메타버스 이야기는 마무리하려 하는데요, 두 번째 이야기에서 주목했으면 하는 것은 가상공간에 들어가는 방법과 그것에 적용되는 기술에 대해서 생각해 보자는 의도에서 넣었습니다.
VR헤드셋과 슈트, 그리고 트레이드밀 말이지요.
이어진 이야기는 세 번째 이야기를 하면서 모아서 언급하도록 하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사하고요, 저는 미디어 속 메타버스 세 번째 이야기로 또 만나도록 하겠습니다.