매일 쓰기 11일차
지금까지 우리는 [메타버스]라는 주제와 관련해서 미디어에서 어떻게 표현하고 있는지에 대한 이야기를 했습니다.
아마 이야기를 들으면서 그런 생각을 했을 것 같아요.
"그건 영화니까!!!"
공상과학 영화, 너무 옛날 표현인가요? SF영화에서 다양한 CG를 이용해서 비현실적인 이야기를 마치 현실처럼 표현하기 시작한 것은 이미 오래된 이야기입니다. 그런 맥락에서 본다면 소설-스노크래시, 영화-레디 플레이어 원, 드라마-업로드, 에서 보여주는 메타버스에 대한 이야기 또한 상상에 대한 시각적 표현의 일부로 해석할 수 있습니다. 그렇지만, 현실적인 기술에서 본다면 그렇게 허구적인 이야기는 아니라고 생각할 수 있습니다.
몇 가지 기술을 이야기해 보겠습니다.
지금은 많이 언급되지 않지만, 한때 유행처럼 나왔다가 조용해진 단어입니다.
언어를 풀어보면, Internet Of Things입니다.
쉽게 말하면 사물과 사물이 서로 연결되어 있다는 것입니다.
가장 대표적으로 삼성의 스마트 싱즈를 생각하면 쉬울 것 같아요. 그런 광고 있었지요? 갤럭시 워치를 하고 달리기를 하던 사람이 집에 도착할 즈음에 에어컨이 가동되며 집안 온도를 맞추고, 세탁이 다 되었다는 것을 알려주고 하는 광고 말이지요.
워치, 스마트폰의 위치 정보를 에어컨이 감지하고, 설정 온도에 맞춰서 가동하고, 세탁이 완료되면 그에 대한 정보가 사용자에게 전송되는 시스템이라고 생각하면 되지요. 즉, 과거 각각의 객체로 되었던 사물들이 이제는 통신상으로 연결되어 서로 간에 정보를 주고받는 것이 가능하다고 볼 수 있지요.
단순히 정보를 주고받는다는 개념으로만 접근하지 말아야 합니다. 정보를 주고받을 수 있다는 것은 웹에 관련한 누가 기록이 남을 수 있다는 것이고, 가장 표면적인 내용만 이야기한다면 적어도 이 기기의 사용자는 냉방비로 어느 정도의 소비를 하고 있으며, 열이 많은 사람인지 그렇지 않은 사람인지, 얼마나 많은 세탁물을 사용하고 있으며 위생 상태에 얼마나 신경을 쓰는지 등등의 정보를 추측할 수 있게 되겠지요.
비슷한 사례로 한전이나 수도사업소에서는 특정 기간 동안 전기 사용이 너무 없을 경우, 해당 거주지에 사람이 살고 있는지 유무를 조사하는 경우도 있고요, 수도 사용량이 평소보다 늘어났을 경우 어디선가 수도관 파손이 의심된다고 연락을 주는 경우도 있더라고요.
사물인터넷을 통해서 우리가 쉽게 사용하는 다양한 것의 정보가 온라인상에 기록으로 남게 되었습니다.
스마트 워치를 착용한다면, 하루에 어느 정도 걸어 다니는지, 어느 코스로 다니는지 등등의 기록도 남아 있겠지요. 그러한 정보들이 가상의 공간을 구현할 때, 실제 측량 데이터가 적용된다면 정말 실제 같은 감각을 줄 수 있겠지요?
가상의 공간에서 실제와 같은 공간을 구현할 수 있습니다.
온전히 가상의 공간에서 구현할 수도 있고요, 현실의 공간에 가상의 것을 구현할 수도 있고요, 현실과 가상을 혼합해서 구현할 수도 있습니다.
웃자는 이야기로 헛것을 봤다는 이야기를 종종 하는데, 가상현실은 그것과 비슷하게 존재하지 않는 것을 본다는 개념은 유사하지만, 그것이 특정에게만 속하는 경험이 아니라 모두에게 비슷하게 적용 가능하다는 차이가 있습니다.
가상현실은 넓게 본다면 시뮬레이션의 개념과도 유사하다고 생각할 수 있습니다.
조금 더 쉽게 이야기한다면, 운동선수들이 최고의 역량을 보이기 위해서 상대 선수와 가장 유사한 역량의 선수들과 연습게임을 하는 경우를 생각할 수 있고, 학생들의 경우는 이번 시험에서 좋은 성적을 획득하기 위해서 작년 시험문제지를 시험장 분위기와 가장 유사하게 학습 환경을 만들어서 풀어보는 등의 활동이 있습니다.
물론, 제가 이야기한 시뮬레이션은 아날로그적인 방법이지만, 프로그램 기술을 활용해서 이와 같이 한다는 것이 가상현실이라고 이야기할 수 있습니다.
그란트리스모라는 플레이스테이션 게임이 있습니다.
조이스틱을 이용해서 하는 게임과 달리, 핸들과 브레이크, 엑셀러레이터를 사용해서 하는 게임입니다. 그래픽이 좋은 것으로 유명한 게임이지요.
스포츠카를 이용해서 어려운 코스를 완주하면서 주행 스킬을 발전시키면서 면허증을 발급, 갱신하면서 실력을 쌓아가는 게임입니다. 재미있는 것은 게임에서 자동차가 코너링을 하면 타이어가 밀리는 느낌이 핸들에서 느껴진다는 것이고, 브레이크와 엑셀의 묵직함 또한 역시나 비슷하게 느껴진다는 것입니다. 그러다 보니, 사용자는 게임이 자연스럽게 몰입을 하게 되지요.
문제는 큰 화면으로 게임을 하다 보면 정말 자신이 운전을 하고 있다는 착각을 하게 된다는 것입니다.
눈으로 바뀌는 풍경을 보고, 귀로 엔진 소리를 들으며, 손과 발에서 주행 중에 느껴지는 진동을 느낄 수 있으니 자연스럽게 착각하게 되는 것이지요.
이러한 가상의 경험은 실제 자동차를 운전하고 있는 것 같은 실체적 감각을 우리에게 전달하게 됩니다. 실제 자동차, 스포츠카를 운전하지 않았는데 말이지요.
현실의 정보를 모두 데이터화 가능하다면, 그란투리스모에서 느끼는 실체적 감각이 단순히 허구라고 하기는 힘들 것 같습니다.
만약, 코너링에서 느껴지는 중력 가속도를 수치로 환산하고 동일한 수치를 헨들을 돌리는데 사용자가 느끼게 한다면 어떻게 될까요? '완전하게' 사용자의 감각을 속이기는 힘들지만 그래도 어느 정도는 가능할 것입니다.
IOT를 통해서 습득된 현실의 정보를 데이터로 변환하고 그것을 가상의 공간에 자료로 넣고, 사용자에게 비슷한 수치의 오감을 선물한다면 결코 불가능한 부분은 아니라고 할 수 있겠지요.
앞에서 이야기했던 IOT는 현실의 아날로그 데이터를 디지털로 변환하고 그것을 가상의 공간에 넣어서 실체적인 감각을 경험하는데 도움을 주었다고 할 수 있습니다.
비트코인이 세상을 바꿀 것처럼 이야기 했었는데 언제부터인가 그런 말이 없어졌습니다.
세상은 왜 비트코인, 블록체인에 열광했을까요?
기존의 화폐가 은행이라는 공공 된 장소의 인증을 거쳐서 가치가 인정받았던 것과 달리 암호화폐라는 개념은 개인과 개인의 거래를 가능하게 했습니다. 그리고 이것은 현실의 화폐 개념과 가상에서의 화폐 개념을 연결하게 했지요.
즉, 앞에서 이야기했었던 가상공간, 실체화 등등의 개념이 아무리 매력적으로 보여도 현실과의 연결점이 있어야 합니다. 경제적 연결점 말이지요. 암호화폐는 이런 맥락에서 가상의 공간에서 화폐의 가치를 만들 수 있었고, 그것으로 인하여 온라인에서의 경제적 활동이 가능하게 했던 것입니다.
결국, IOT를 통해서 현실을 구성하는 다양한 정보가 디지털화되고, 가상의 공간에 적용되면서 그것은 실체감을 갖게 됩니다. 그리고 블록체인, NFT라는 기술을 통해서 현실과 가상의 공간이 연결되는 경제 활동을 가능하게 했지요. 이것을 통해서 현실의 세계와 가상의 세계를 연결하는 시도가 가능하게 됩니다.
가장 대표적인 사례를 들어보면 이러합니다.
명절 귀경길이 시작되었습니다. 만약, 모든 이동 차량이 내비게이션을 가동해서 고향을 찾아간다고 가정해 봅시다. 이때, 모든 내비게이션에 설정된 목적지 정보를 비롯해서 운전자의 이동 속도에 대한 정보가 어느 한 곳에 수집된다고 가정해 봅시다. 그렇다면 분단위까지 시간대별 도로 교통량에 대한 통계 수치와 운전자 성향에 따라 예상되는 정체 상황에 대한 가능성이 수치적으로 계산될 수 있을 것입니다. 인공지능(지금은 쉽게 인공지능이라고 표현하겠습니다.)은 주어진 데이터를 다양한 시뮬레이션으로 돌려서 운전자의 성향에 따라서, 그리고 시간대별 정체 구간에 따라서 가동되는 모든 내비게이션을 일부는 국도로, 일부는 고속도로로 분산해서 안내한다고 가정해 봅시다. 명절 정체는 어쩌면 옛날 뉴스의 일부가 될 수도 있지 않을까요?
디지털 트윈의 현실 사례는 가상 공장, 즉 버추얼 팩토리를 이야기할 수 있습니다.
과거 생산라인에 사람이 투입되어 조립하고, 품질을 관리하였으나, IT기술의 발달로 상당 부분이 자동화되었고 로봇이 사람이 하던 일을 담당하게 되었지요. 그러다 보니 자연스럽게 생산 라인에서 발생하는 일의 프로세스의 디지털화가 가능하게 되었습니다. 앞에서 이야기했던 IOT의 발달로 다양한 생활 정보가 디지털화되었다는 사례와 비슷하다고 할 수 있지요.
생산라인의 디지털화는 차후에 생산할 결과물에 필요한 원자재의 필요 양에 대한 산출과 소요시간 유추등 다양한 요소를 실제로 가동하지 않고 가상의 공간에서 유추하여 필요 자원을 산출하게 하지요. 즉, 생산의 효율적인 증가를 유도할 수 있으며, 재고 관리에 효율성을 더할 수 있다는 강점도 만들어지게 되었습니다.
기존의 사람이 하였기에 발생 가능한 문제점에서 기계가 그 일을 대신함으로 불완전함에 대한 가능성을 더 낮출 수 있게 되었다고 볼 수 있지요.
그럼 오늘 이야기의 주제로 다시 돌아가 보겠습니다.
메타버스는 과연 현실성 있는 이야기라고 할 수 있을까요? 아니면 우리와는 너무 먼 미래의 이야기를 미리 걱정하고 염려하는 것일까요?
메타버스가 모든 영역에서 100% 적용된다는 보장은 절대 어렵습니다.
카드 결제가 보편화되었지만, 아직 현금을 고집하는 사람들이 있고, 스마트폰이 대중화되었지만 여전히 일반 전화를 사용하는 사람들도 있으니까요.
그렇지만, 교육이라는 관점에 있어서, 그리고 미래를 살아갈 아이들에게 있어서 메타버스라는 주제는 그들의 삶과 결코 동떨어진 이야기는 아닐 것 같다는 생각을 합니다. 우리 아이에게는 그런 기회가 없으리라는 단정으로 교육의 기회를 부여하지 않는다는 것은 어떤 부분에서 아이들의 선택권을 박탈하는 것이라는 생각이 들거든요.
문제는 부모로서, 어른으로서 나는 아직 메타버스에 대한 개념이 없는데 과연 아이들에게 어떻게 준비시켜야 하는지 방법론을 생각하다 보면 머리가 아프게 됩니다. 아이들 또한 마찬가지입니다. 관련 주제로 강의를 하면 처음에는 신기하다고 강의를 듣다가 후반부에서 이러한 미래가 우리가 마주할 현실이 될 가능성이 높다고 이야기하면 아이들의 표정에 어두움이 다가오는 게 보이거든요.
교실에서 배우는 국어, 영어, 수학, 사회, 과학이라는 과목들이 메타버스의 시대를 살아가는데 과연 어떤 도움을 줄 수 있을까요? 시대는 변화하고 있는데 여전히 과거의 교육을 받고 있는 것 같은 우리에게 너무 답답한 마음만 가득하게 됩니다.
마치, 내일이 시험일인데 봐야 할 것은 산더미 같은 수험생의 답답함이라고 해야 할까요?
다음 포스팅에서는 미래를 위해서, 변화하는 시대를 위해서 무엇을 준비하면 좋을는지에 대해서 생각해 볼까 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.