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by 김미희 Nov 19. 2021

빅크리에이터의 선한 영향력이 위대해지도록 <빅크>

연쇄 창업 스토리 : 제로에서 다시 일어서기

완전한 제로에서 다시 시작하다.


튜터링 2016년 창업, 9월 론칭 후 300만 다운로드, 모바일 회화부문 1위 브랜드, 론칭 후 3년 누적 300억 매출- 지난 5년을 돌아보니 정말 쉴 새 없이 달려왔다는 생각을 했다. 2021년 초 튜터링을 떠나 튜터링을 또 단계 크게 끌어올려줄 전문 경영인 장영방 대표에게 인수인계를 하고 또 다른 도전을 향해 깊은 고민을 하기 시작했다. 투자자로서나 멘토로서 새로운 일을 해보고도 싶었다. 또는 정말 새로운 분야에 공부를 더 해보고도 싶었다. 몇 달 동안은 깊은 고민에 빠져 매일 같이 산에 가고 한강에 가서 생각을 정리하곤 했다.


내 심장이 살아서 움직이는 한 가장 하고 싶은 일이 무엇인지, 그리고 이 세상에 내가 가장 깊은 가치를 줄 수 있는 일은 무엇 일지를 계속 고민했다. 결론적으로 먼지로 사라져도 우주에 흔적을 남길 수 있는... ^^;  연쇄창업을 하지 않고는 견딜 수 없다는 결론이었다. 세상을 바꾸고 싶다는 거창한 꿈보다는 이 새로운 발명품이 성공하던 실패하던 내가 숨 쉬며 살아가는 이 순간순간에 큰 생기와 의미를 불어넣고 싶었다. 민망하지만 평생에 걸쳐 인류에 임팩트를 주는 무엇인가를 해내고 싶었다는 열망이 있었음을 고백해본다.. 그 유일한 방법이 스타트업팀 밖에 없더라. 


그날 결심한 후로 이 힘든 일을 또 시작했다. 연쇄 창업가의 길로 들어서게 된 것이다.

과거의 성장 공식에서 건져낸 여러 조각중 가장 중요한 진리 - '페인 포인트'에 집착해야 한다는 것.

나는 우선 내가 꿈꿀 수 있는 더욱 커다란 시장에서 더 많은 사람들에게 더 큰 영향을 주는 일을 하고 싶었고, 그동안 눈여겨보아 오던 시장, 강렬한 끌림이 존재하는 페인 포인트를 찾아 나서기 시작했다.


크리에이터 이코노미, 기회의 땅. 그리고 풀리지 않는 숙제

2021년 올해 연쇄 창업을 결심하고 눈에 띈 타깃은 바로 크리에이터 이코노미(Creator Economy) 였다.


우리는 매일 같이 소셜미디어 앱을 연다.

전 세계 소셜미디어 사용자 35억 명 중 70%는 자신이 호감을 갖는 인플루언서를  팔로우 또는 구독하며 이들의 콘텐츠를 매일 같이 소비한다. 또한 Z세대의 경우 평균 10명 이상 이들을 구독하고 있었다.  

실제로 초기에 아이디어를 검증하기 위해 4개 그룹을 선정하여 FGI(Focus Group Interview)를 진행했고, 특정 아티스트나 인플루언서를 좋아하는 팬덤 집단의 경우 매일 3시간가량 이들의 콘텐츠를 소비한다고 한다는 사실에 매우 놀랐다.

크리에이터 이코노미는 수학적인 계산으로 돌아가는 시장이 아니었다.

얼마나 특수한 IP, 콘텐츠를 갖고 있나, 커뮤니케이션의 농도와 팬, 구독자와의 애정과 로열티 등 다양한 변수가 한 사람 한 사람 개인 크리에이터의 영향력을 좌우하는 시장이었다.  게다가 이 산업의 성장 속도가 놀라웠다 2017년부터 2020년도 인플루언서 관련 광고 예산만 해도 500%가 증가하는 등 관련 산업은 가장 짧은 기간 동안 가장 빠르게 팽창하는 중이었다.


그렇다. 크리에이터들은 그야말로 최고의 신권력이다.

밀레니얼 세대의 라이프타임 전반에 걸쳐 엄청난 영향력을 지닌다고 해도 과언이 아니다. 이 시장을 연구하다 크리에이터와 아티스트들의 공통된 페인 포인트를 발견하기 위해 두세 달 동안 모든 인맥을 총동원하여 백방으로 뛰어다녔다. 스무 명이 넘는 다양한 뮤지션, 셀럽, 작가, 유튜버 등을 찾아다니며 인터뷰를 하였다. 현재 그들은 트위터, 유튜브, 틱톡, 트위터 등 다양한 소셜 미디어에 의존도가 높았는데 분명 공통된 결핍 요소가 있을 것이라고 생각했기 때문이다.


가장 큰 페인 포인트는 ‘정기적인 & 장기적인 수익 모델'에 대한 공통된 불안에 있었다. 

현재 유튜브 채널 또는 본인의 채널의 구독이 잘 돼가고 있어도 끊임없이 콘텐츠를 쉴 새 없이 고민해야 하는 불안감이 있었다. 특히, 주요 수익모델이 광고이다 보니 엄청난 트래픽을 유지해야 한다는 큰 부담은 경험해보지 않고는 실감하지 못할 것이다.

뛰어난 재능과 콘텐츠를 가진 이들이 유튜브 또는 인스타그램에서 수만의 구독자를 모아도 안정적인 월급과 같이 수익화시키기가 쉽지 않은 현실, 과거 디지털 마케팅 부분을 조사하며 알게 되었는데 10만 구독자를 가진 인기 크리에이터가 직장인 월급 이하의 수익을 가져가기도 했다. 특히 지식 크리에이터와 같이 소수 타켓에 적용이 가능한 특수한 전문 IP를 가지신 분들은 더욱 그 현상이 심각했다.  

히트 콘텐츠로 조회수를 높여도 일시적인 수익일 뿐이었다. 그래서 크리에이터 대부분은 SNS 플랫폼의 기본 광고 모델 외 여전히 PPL 등 광고 모델에 의존하는 경우가 많다. 광고를 포함해야 한다는 강박은 크리에이터의 콘텐츠의 품질에 분명히 악영향을 주고 있었다.


21세기에 수많은 소셜 미디어와 방송 매체가 발명되었지만 이러한 수많은 매체를 통해 이들의 재능과 노력, 매력을 정당한 수익으로 전환시키는 방법에서 ‘광고' 모델이 거의 대부분인 것이다. 또한 방송, 출판으로 수익을 유지했던 대표적인 크리에이터인 수많은 인플루언서, 엔터테이너와 작가들 역시 코로나19의 환경 재앙으로 인해 오프라인 이벤트, 강연 등이 중단된 채로 2년 가까이 어려운 시기를 보내야 했다.


크리에이터 이코노미를 리서치하며 알게 된 팩트 중 놀라운 점 몇 가지를 꼽자면,

첫째, 전 세계적으로 유의미한 수익을 내는 크리에이터는 5000만에 이르고 빠른 증가세에 있다.

둘째, 약 24억 명의 유저가 크리에이터의 콘텐츠를 매일 소비하며, 이 중 일부는 3시간 이상을 소비한다.

셋째, 메가 셀럽의 1명의 Valuation은 금액으로 환산 시 8 Billion달러에 달한다.

넷째, 셀럽의 주무대였던 글로벌 방송국들의 전체 광고 시장은 총 96 Billion달러인 반면 유튜브의 기업가치는 170 Billon달러에 이른다.

빅크팀에서 바라본 크리에이터 이코노미 지도, 우측이 급성장 마켓(퍼가실 경우 사전 말씀주세요)

*Market insight Reports 2019, Creator marketing hub 2021 참고



하지만, 이러한 놀라운 팩트에도 불구하고 우리가 모두 알만한 유명한 엔터테이너, 작가 등 다양한 분야의 크리에이터 대부분이 여기저기 흩어져 있는 본인들의 콘텐츠와 팬, 구독자들을 한데 모을 수 있는 커뮤니티나 홈페이지 조차 운영이 어려운 현실을 보았다.


어느 정도 본인의 특징적인 콘텐츠와 IP가 뚜렷한 크리에이터의 경우 자체 브랜딩과 D2C(Direct to Customer) 브랜딩에 대한 니즈가 굉장히 강했다. 하지만, 현실적으로 자체 플랫폼이나 디지털 브랜딩을 위한 개발팀을 꾸리기에는 한계가 있었다. 잠시 노출되는 플랫폼에 입점되는 것이 아닌 크리에이터만을 위한 브랜드와 콘텐츠를 만들어주는 Shopify for creator, SaaS와 같은 플랫폼이 필요했다.


실리콘 밸리의 사례를 보니, 이미 크리에이터 경제 (Creator Economy)는 스타트업 투자시장의 트렌드였고, 크리에이터의 후원 및 구독 페이지를 제공하는 Patreon이나, 셀럽의 영상을 담아 팬에게 보내며 수익화를 하는 Cameo 등의 광고가 아닌 다른 방식으로 크리에이터가 꾸준히 후원을 받는 형태의 플랫폼이 생겨나기 시작했다.


우리 팀은 크리에이터, 아티스트, 셀럽이 가진 인지도를 수익화하는 채널이 광고가 아닌 IP와 콘텐츠 자체로 효율적으로 수익화하는 수단이 필요함을 느꼈다. 그래서 IP를 기반으로 한 온오프라인 유료 이벤트와 커뮤니티 모델을 수익화하는 방향으로 고민하기 시작했다.


빅크는 크리에이터들만의 새로운 성공방정식이 될 수 있을까?


우리 팀은 크리에이터 생태계에 가장 큰 도움을 주기 위해서는 크리에이터, 아티스트 브랜드 자체가 플랫폼이 될 수 있는 비즈니스 도구를 제공해야 한다고 보았다.

본인 스스로의 브랜드 사이트를 쉽게 개설하고 유료 라이브 이벤트 티켓 및 굿즈 등의 커머스를 본인 SNS 등의 채널에서 쉽게 판매할 수 있는 UX가 편리한 SaaS 솔루션을 제공하는 것이다.


이로써, 크리에이터의 브랜딩과 IP 수익화를 위한 플랫폼 - 빅크 스튜디오가 탄생하였다. 빅크(BIGC)는 BIG Creators, BIG Creatives의 약자로, 대중들이 기억하기 쉬운 조금 더 간결한 네이밍으로 만들어졌다.


크리에이터가 기존 소셜 미디어 등의 매체를 통해서도 독자를 모으지만, 빅크는 본인 스스로 하나의 브랜드가 될 수 있도록 지원하는 크리에이터 전문 가상 이벤트 플랫폼이다. 빅크에서는 크리에이터 콘텐츠의 구독 기능이 있는 브랜드 페이지는 물론 팬, 구독층과의 장기적인 관계를 위한 커뮤니티 시스템을 제공한다. 또한 각자의 브랜드  페이지에서 라이브 이벤트 티켓팅, 스토어 기능을 통한 수익화가 가능하도록 개발되었다.


빅크리에이터의 선한 영향력이 위대해지도록 -

시드 투자를 마무리하면서 카테고리를 Creator-tech startup으로 미션은 We maximize creators' impact! 로 정하였다.


즉, 우리의 사명은 크리에이터의 선한 영향력을 새로운 IT기술을 활용하여 극대화시키는 것에 있다. 우리는 우리가 별이 되는 것이 아닌, 크리에이터의 선한 영향력을 위한 큰 통로가 되길 원한다.


우리 팀은 앞으로의 시대는 대기업보다 더 큰 Valuation(가치)를 지닌 빅 크리에이터의 시대가 올 것임을 확신한다. 감사히도 이러한 새 회사의 방향성에 공감한 업계 최고의 공동창업자와 설립 멤버들이 합류하게 되었다. 또한 이 아이템에 매력을 느낀 수백만의 팔로워를 지닌 크리에이터 몇 분을 론칭 라인업에 모실 수 있게 되어 급기야는  올 하반기 법인을 설립한 지 채 세 달도 안되어 45억의 시드투자 유치와 5-7억원의 추가 지원을 받는 R&D팁스 프로그램에 합격하게 되었다. 이 시장과 아이템의 성장성을 알아봐 주신 본엔젤스, 네이버, Bass, 한국투자 파트너스, 그리고 항상 든든한 조언자가 되어주셨던 엔젤투자자 분들께 다시 한번 깊이 감사한다. 2016년 첫 창업에서의 첫 투자유치가 단 2천만 원 정도였다면 두 번째 창업에서는 250배에 달하는 자금을 갖고 시작할 수 있게 된 셈이었다.


 시작 시점에 20여 명의 크리에이터 또는 관련 소속사 인터뷰를 통해 페인 포인트를 지속 스터디해갔다. 이 분야를 알아갈수록 서비스의 개발 방향이 뚜렷해졌다. 2022년 1-2월, 드디어 빅크스튜디오의 MVP를 론칭을 하는 시기이다.


두 번째 창업은 시장에서 어떤 평가를 받을까, 어떻게 하면 크리에이터들이 빅빅 크리에이터가 되도록 도울 수 있을까, 떨리고 두려운 마음이 크다. 하지만 정말 풀고 싶은 숙제가 너무 많은 시장, 그리고 매력적인 팀원들과 함께 다시 새로운 여정을 시작했다는 것 자체에 감사하다.


성공적인 론칭을 향해.. Creator-tech startup, BIGC, 열심히 노를 젓자!


크리에이터 시장을 같이 헤쳐나갈 분들을 모십니다!!

하단에 각 분야별 소개가 있어요, 초기 스타트업 합류에 관심이 있는 분들 많은 지원 부탁드립니다. :)

채용 인재 영입 소개 링크  

<긴급 채용 포지션>

1. UX 디자인 및 그래픽 디자인

2. PO/서비스 기획

3. 영상 콘텐츠 개발

4. 마케팅 분야


크리에이터이신가요?

1-2월 중 온라인 빅크 스튜디오를 베타 오픈합니다.

작가, 지식 크리에이터, 아티스트, 뮤지션, 엔터테이너 - 온라인 라이브 이벤트에 니즈가 있는 분들 환영입니다. 크리에이터가입하기 를 통해 12월내 먼저 연락주신 분들께 별도의 혜택을 지원합니다. :)


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