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by OOJOO May 04. 2021

메타버스로 인한 신사업 기회

산업 혁신의 기회이자 위기

2007년 아이폰 1세대가 출시되면서 스마트폰의 가능성을 엿볼 수 있었고, 이후 안드로이드폰이 등장하면서 본격적으로 모바일 세상이 펼쳐졌다. 모바일 서비스는 택시를 부르고, 결제를 하고, 쇼핑을 하며, 예약을 하고, 음식 배달을 시키는 산업의 변화를 가져다 주었다. 즉, 교통과 금융, 커머스와 숙박, 배달 산업에 패러다임의 전환을 만들어냈다. 그렇게 새로운 디지털 디바이스의 등장은 다양한 산업의 변화를 만들어낸다. 그렇게 2020년 우리에게 오큘러스 퀘스트2와 홀로렌즈2라는 새 디바이스는 VR, AR이라 불리는 새로운 MR의 가능성을 엿보게 하고 있다. 앞으로 메타버스라는 새로운 세상이 우리에게 펼쳐질 것이다.


▣ 제3의 ICT 플랫폼, 메타버스

1990년대 보급되기 시작한 컴퓨터와 2000년초 본격화된 초고속 인터넷은 웹 생태계를 만들고 인터넷 비즈니스를 태동하게 해주었다. 네이버, 다음커뮤니케이션 그리고 지마켓과 네오위즈 등이 바로 웹 생태계에서 비즈니스 기회를 키운 대표 기업들이다. 그렇게 10년이 지나고 컴퓨터는 스마트폰으로, 초고속 인터넷은 무선 인터넷으로 대체되면서 모바일 생태계가 싹트기 시작했다. 이때 비즈니스 기회는 카카오와 쿠팡, 배달의민족, 마켓컬리 등이 가져갔다. 다시 10년이 지난 지금 강산이 바뀌듯 ICT 플랫폼도 메타버스라는 새로운 생태계로 도약하는 기회를 맞고 있다.

메타버스는 기존의 인터넷 사용과는 그 경험이 크게 다르다. 키보드나 마우스, 손가락이 아닌 두 손과 온 몸으로 인터넷을 공간처럼 휘젓고 다니며 사용이 가능하다. 또한 컴퓨터, 스마트폰처럼 머리에 뒤집어 쓰는 안경같은 VR, AR 이라는 디바이스를 이용한다. WiFi로 인터넷에 연결해서 새로운 경험의 서비스를 이용할 수 있지만 성능이 뛰어난 컴퓨터와 연결해서 그 자원을 활용할 수도 있고 향후에는 보다 지연없는 서비스 사용을 위해 5G와 같은 초고속 무선 인터넷을 이용하게 될 것이다.

이렇게 새로운 패러다임을 가져올 메타버스는 사실 어제 오늘의 일이 아니다. 이미 20년 전부터 연구되고 실제 상품까지도 출시되어 소개되었으며, 영화의 단골 소재이기도 하다. 게다가 2000년초에 세컨드 라이프라는 지금 그리는 메타버스 세상과 거의 흡사한 서비스가 런칭되어 전 세계 사용자들을 대상으로 제공되고 있기도 했다. 특히 이 분야의 선구자적인 연구가로 Jaron Lanier는 1980년대 중반에 지금 판매되는 VR기기와 거의 흡사한 제품을 프로토타이핑으로 만들어서 연구하기도 했다. 그런 그가 말하길 VR로구현되는 메타버스는 새로운 세상이 아니고, 이미 존재하는 웹 기반의 인터넷 서비스를 좀 더 확장해서 더 편리하게 만들어준 것 뿐이라는 취지의 인터뷰를 하기도 했다.


그런 메타버스에 대한 전문가들의 시각도 다양하다. 그런데, 적어도 다음 다이어그램에서 제시하는 것처럼 메타버스를 다양한 형태로 분류하는 것에 대한 이견은 크게 없다. 다만, 이 4분면 중에 어떤 영역을 메타버스라고 정의하느냐에 대한 시각들이 저마다 다르다. 내 경우 2사분면인 AR과 4사분면인 VR을 메타버스라고 규정하고 있다.

AR은 현실 세계를 중심으로 디지털 정보가 입혀져서 보다 편리한 인터넷 서비스를 사용하는 것을 말한다. 증강현실이라고도 부르는 이 세상은 이미 혁신적인 제조 공장에서 작업자들이 안경을 쓰고 보다 안전하고 생산적으로 업무를 수행하는데 활용하고 있다. 또한, 굳이 AR 기기없이도 스마트폰에 포켓몬과 같은 앱을 실행해서 특정 지역, 위치에 나타난 아이템을 잡는 방식의 게임도 메타버스 서비스의 일종이다. 또한, 스마트폰의 쇼핑앱을 이용해 앱에서 고른 안경을 직접 써본 것처럼 스타일을 볼 수도 있다. 이런 것이 모두 AR 범주의 메타버스이다. 반면 VR은나를 중심으로 가상의 세계에 나를 대신하는 아바타를 통해 활동을 하며 다양한 서비스를 체험하는 세계이다. 그렇다보니 현실과의 연동보다는 가상 속에 몰입해 게임을 하고, 사람을 만나고, 다양한 활동을 하게 된다. VR 기기를 끼고 할 수도 있고 그냥 PC나 모바일에서 사용할 수도 있다. 다만, VR 기기를 이용하면 그 경험이 훨씬 풍성해진다. 하지만, 현실 공간을 그대로 디지털에 복제해오거나 사람의 모든 일상과 상태를 디지털화하여 저장해 서비스를 제공하는 범주도 메타버스로 정의하는 전문가도 있다.


메타버스를 어떻게 정의하든 AR, VR 관련 기술이 고도화되고 관련된 서비스들의 진화와 종류가 다양해지면서 이제는 연구실 수준이나 실험 단계를 넘어 적어도 대중화를 목전에 앞두고 있는 시장 형성기라는 것에 대해서는 공통된 의견이다. 그런만큼 메타버스를 이제는 우리의 일상과 사회 그리고 기업의 비즈니스 혁신에 어떤 영향을 줄 것인지에 대한 고려와 준비를 해야 한다.



▣ 메타버스를 향한 도전과 경쟁

메타버스에 대한 기대가 높아지면서 이 시장을 둘러싼 경쟁도 치열해지고 있다. 플레이어들은 크게 4가지의 구성 요소의 보유 여부로 구분할 수 있다. 메타버스를 최적으로 사용하기 위한 하드웨어 즉 AR, VR 등의 기기를 생산하는 제조역량과 이런 하드웨어에 설치하는 운영체제를 기반으로 여러 서비스를 탑재하고 유통할 수 있는 스토어를 갖추고 있는 소프트웨어 역량이다. 이 2가지 구성 요소는 페이스북, MS가 갖추고 있으며 구글과 애플도 관련 기술력을 갖추고 있다. 하지만 대부분의 기업들은 이런 역량을 갖추고 있지는 못하다. nVidia만 해도 관련 하드웨어에 공급하는 칩셋을 갖추고 있을 뿐 실제 해당 디바이스의 제조 역량이나 소프트웨어 역량은 없다.

그리고 이같은 메타버스에서 구동되는 서비스를 개발하고 운영할 수 있는 역량과 메타버스 내의 각종 디지털 오브젝트들을 만드는 것을 도와주는 저작툴이다. 서비스 역량의 경우 포트나이트, 로블록스, 동물의숲 그리고 제페토와 Jump AR 및 Rec ROOM 등의 여러 메타버스향 앱들을 런칭해서 운영하고 있는 곳들이 다수다. 또한, 페이스북은 메타버스에서 사용할 수 있는 horizon이라는 소설파티 서비스를 준비 중이고, MS는 가상현실 소셜미디어인 알트스페이스VR이라는 회사를 일찌감치 2017년 인수했다. 특히 이 영역에서는 게임회사들과 인터넷 빅테크 기업 그리고 스타트업들의 움직임과 경쟁이 치열하다. 메타버스에서 사용되는 각종 디지털 콘텐츠와 오브젝트를 만들어주는 저작툴은 Unity라는 회사와 게임회사의 개발엔진 그리고 MS의 Mesh와 같은 것들이 있다. 이렇게 다양한 영역에서 기업들의 경쟁이 본격적으로 시작되고 있다.

nVidia는 공공연하게 메타버스 기업이라고 이야기하고 있으며, 메타버스 산업의 대표주자로 불리는 로블록스는 2021년 3월 상장하면서 무려 380억달러(43조원)의 시가 총액을 기록한 바 있다. 글로벌 게임업체로 오랜 기간 게임 산업에서 주목받은 일렉트로닉아츠(EA)의 시가총액인 375억 달러를 넘어서는 규모다. 로블록스는 기존의 게임과 달리 내 아이덴터티를 품은 아바타를 활용해 다른 사람들과 소통하고 액세서리와 옷 등을 구입해 캐릭터를 꾸밀 수 있는 유료 서비스를 제공한다. 또한 서비스 내에서 사용자가 게임을 직접 만들어 함께 게임을 즐기는 것도 가능하다. 게임을 넘어 엔터테인먼트와 커머스 등의 다양한 인터넷 서비스를 사용 가능한 가상 커뮤니티나 다름없다. 2020년에는 딥러닝, 특수효과 등의 기술을 이용해 3D 아바타를 제작해주는 스타트업인 룸.ai(Loom.ai)를 인수해 몰입감있는 메타버스 서비스를 구현할 수 있도록 했다.


이렇게 메타버스에서는 새로운 개념의 킬러앱을 필요로 한다. 입체감을 갖춘 디지털 부캐로 내 정체성을 표현한 아바타를 이용해 가상의 공간을 돌아 다니며 사람들을 만나고 오브젝트와 상호 작용하면서 다양한 서비스 경험을 구현하게 해주는 새로운 서비스가 메타버스의 킬러앱이다. 이미 빅테크 기업들과 스타트업들 그리고 기존의 게임업체들이 그런 킬러앱을 개발하며 메타버스 세상을 준비하고 있다. 이런 서비스들의 특징은 실시간으로 상호 작용하면서 입체적인 경험을 하며 디지털 공간 속에서 다양한 종류의 서비스를 종합적으로 체험할 수 있다는 특징을 가진다.


이같은 킬러앱에서는 공간을 다양하게 꾸미고 나를 치장할 수 있으며 새로운 사람을 만나 이야기하고 놀고 공부하고 일할 수 있다. 현실 공간에서 하던 것을 똑같이 할 수 있는 것은 물론 이를 넘어 가상 공간 속을 자유롭게 유형하며 콘텐츠와 오브젝트를 그 공간에 만들고 배치해 시공간의 물리적 제약을 넘어 다채로운 경험을 할 수 있다.


▣ 메타버스가 몰고 올 산업 혁신과 기회

컴퓨터, 스마트폰으로 사용하던 기존의 인터넷 서비스 플랫폼은 사각형의 틀 안에 존재하는 가상의 세계에 연결할 수 있도록 해준다. 사각의 디스플레이에 집중하면 주변의 현실 세계와는 차폐하게 된다. 모니터나 폰 화면에 열중하면 바로 옆에 있는 사람의 손짓도 목소리도 잘 들리지 않는다. 물론, 그 인터넷 가상 세계는 부분 현실 세계와도 연결되어 있어서 택시를 부르고, 음식을 배달시키고, 현실에 있는 사람과 채팅을 하고 메시지를 주고 받으며 게임도 할 수 있도록 해준다. 하지만, 그 경험이 실제 세계에서처럼 입체적이고 현실적이지는 않다. 지극히 평면적이고 단순화되어 있다.

반면 메타버스는 제3의 세계로 기존의 현실과 가상이 하이브리드된 공간이다. 진짜보다 더 진짜같고, 가상보다 더 가상같다. 가상 세계의 강점인 시공간을 뛰어 넘는 인터넷 서비스 경험을 하면서도 현실의 강점인 몰입감, 현장감, 입체감을 오감으로 느낄 수 있다. 이런 메타버스는 기존의 인터넷 서비스와도 연결될 뿐 아니라 현실과도 연계된다. 즉, 메타버스 내에서는 웹 브라우저를 실행해서 웹서핑을 할 수도 있고 음악을 듣고 영화도 기존의 컴퓨터 작업도 할 수 있다. 볼링이나 활쏘기, 등산, 테니스 등의 게임도 진짜 현실에서 하는 것처럼 온 몸으로 운동하듯 즐길 수 있다. 그렇게 메타버스는 기존의 인터넷의 연장선 상에서 한 층 증강된 현실과 같은 경험을 하게 해주는 새로운 플랫폼이다.

심지어 Epic games의 twinmotion이나 Promethean ai와 같은 엔진을 이용해 만든 디지털 콘텐츠는 진짜보다 더 리얼해서 앞으로 메타버스는 오히려 현실보다 더 현실감있는 제3의 공간이 될 것이다. 이런 공간에서 머문다면 뭐가 현실이고 뭐가 가상인지 알 수 없게 될 것이다.


10년마다 인터넷 패러다임은 변화를 겪었고 그때마다 특정 산업 분야는 송두리째 와해성 혁신이 이루어졌다. 단적으로 웹이 등장하면서 집 주변의 만화가게, 레코드판가게, 서점, 비디오 대여점이 사라지고, 모바일의 등장과 함께 상가수첩, 콜택시, SMS, 은행지점 등이 사라져 가는 것을 보면 ICT 플랫폼의 위력을 알 수 있다. 그렇다면 메타버스는 또 어떤 산업의 지각변동을 가져다 줄까? 가장 큰 것은 게임과 미디어, 엔터테인먼트 분야일 것이다. 메타버스의 특성 상 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각과 공감각의 자극을 주는 것이기에 콘텐츠 관련 시장의 가장 큰 변화의 기회를 맞이하게 될 것이다.


더 나아가 기존에 이미 변화를 겪어온 커머스, 커뮤니티, 커뮤니케이션 등의 분야도 메타버스의 특징에 발맞춰서 혁신이 있을 것이다. 메타버스 속에서 물건을 쇼핑하고 주문하며, 사람들과 만나고, 대화하는 진일보된 더 나은 경험의 변화가 있을 것이다. 또한, 앞서 살펴본 메타버스의 새로운 서비스들로 인해서 새로운 비즈니스의 기회도 찾아올 것이다. 메타버스에 만든 디지털 오브젝트, 콘텐츠를 상호 거래하는 경제 생태계도 만들어지고 메타버스 속에 집, 공간, 아바타를 꾸밀 수 있는 아이템의 거래도 있을 것이다. 단순 아이템을 넘어 현실에 있는 미술품, 조각품과 같은 예술 작품을 거래하는 시장도 만들어질 것이다. 이를 위해 블록체인의 NFT와 같은 암호화폐 기반의 거래 시장도 싹틀 것이다.


웹과 모바일로 인해 광고, 마케팅 시장이 변화한 것처럼 고객과 커뮤니케이션하는 방법, 홍보하는 방법도 변화를 겪게 될 것이다. 물론 기업의 일하는 문화와 협업, 회의 방법도, 교육과 학습 방법에 있어서도 큰 변화가 있을 것이다.


특히 메타버스 세상과 현실의 공간과 사물을 상호 연계함으로써 파생되는 비즈니스의 기회도 만들어질 것이다. AR, VR 디바이스를 이용해 메타버스 공간에 들어가면 컴퓨터를 사용하는 것처럼 가만히 앉아 있는 것이 아니라 공간을 돌아다니게 되는데 이때 실제 현실 공간 속에 있는 사물이나 경로 등이 메타버스에 반영됨으로써 진짜와 가상이 밀결합될 수 있도록 해주어 더욱 증강된 경험을 제공할 수 있다. 일례로 오큘러스 퀘스트2는 지난 4월 업데이트가 되면서 로지텍 K830 키보드를 가상화면에서 정확하게 인식할 수 있도록 해주었다. 이를 통해 실제 현실에 있는 키보드의 위치를 가상화면에도 반영하고 가상화면에서 타이핑을 치는 모습과 실제 현실 속 키보드를 타이핑하는 모습이 그대로 일치함으로써 진짜와 가상이 하나로 통합되는 경험을 제공한다. 허공에서 타이핑을 하는 것보다 진짜 키보드를 타이핑해서 정확도와 타격감이 뛰어날 뿐 아니라 그런 키보드의 위치나 형태가 고스란히 가상에 반영되어 보여지므로 가상 속에 진짜 키보드가 그대로 반영되어 접근, 사용하기도 쉽다.

이렇게 메타버스의 경험 향상을 위해 의자, 책상 등의 가구와 벽시계, 액자 등이 인식된다면 아날로그와 디지털이 하모니를 이루어 새로운 경험을 제공할 수 있을 것이다. 이때 메타버스 플랫폼 기업과 이들 제조업체들간에 제휴와 인증 관련 비즈니스가 새로운 사업의 기회가 될 것이다.


이처럼 메타버스는 산업 전 분야에 기존의 웹, 모바일보다 더 큰 혁신과 비즈니스의 기회를 만들어줄 수 있을 것으로 기대된다.

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