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by OOJOO Dec 30. 2019

4번째 스크린, 가상현실

TV, 모니터, 스마트폰에 이은 제4의 디스플레이

PC가 등장하기 전만 해도 하루 중 TV 스크린을 보는 시간이 가장 많았습니다. 그리고, 영화관에서 화면을 보는 시간이 뒤를 이었죠. 그런데 지금은 하루에 가장 많이 보는 스크린은 스마트폰 4인치 스크린이며, 그 다음을 이어 PC의 모니터 스크린일 것입니다. TV는 뒤로 밀린지 오래 되었죠. 어떤 정보를 보다 생동감있게 보려면 동영상, 이미지 등의 표현이 자유로운 디지털 스크린이 최고의 선택입니다. 그런 면에서 작은 스마트폰보다는 30인치 PC 모니터가, 모니터보다는 70인치를 훌쩍 넘는 TV가 훠얼씬 가독성이나 생생함이 뛰어납니다. 그런데, 앞으로는 기존의 그 어떤 스크린보다 더 나은 사용자 경험과 몰입감을 제공하는 스크린이 등장하게 될 것입니다.



➤ 가상현실, 증강현실 그리고 5G의 관계

가상현실은 디지털 기술을 이용해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 환경, 상황을 말합니다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성해서 원래 환경에 존재하는 사물처럼 보이는 그래픽 기법입니다. 주로 스마트폰이나 안경 등을 통해서 구현되죠. 홀로그램도 증강현실의 한 사례로 별도의 카메라나 안경을 이용하지 않고도 빛을 이용해 3차원의 시각 정보를 만들어내는 것을 말합니다.


가상현실은 VR, 증강현실은 AR로 불리며 Mixed Reality 즉 혼합 현실은 이 둘의 장점을 섞어 놓은 것입니다. VR은 몰입감이 뛰어난 반면 현실과는 괴리된 완전한 가상 공간을 체험하는 것입니다. AR은 현실에서 투영된 디지털을 볼 수는 있지만 몰입감이 떨어집니다. 반면 MR은 현실에서 몰입감 높은 가상을 볼 수 있도록 해줍니다. 이렇게 조금씩 다른 3가지의 기술을 총칭해서 XR 즉 eXtended Reality 즉 확장현실이라고 합니다.


VR의 대표주자는 페이스북이 인수한 오큘러스의 리프트와 대만의 스마트폰 제조사인 hTC의 바이브, 삼성의 기어 VR이 있습니다. AR은 구글 글래스와 스마트폰을 통해 구현한 애플 ARKit 등이 있고 MR은 MS의 홀로렌즈가 있습니다.


이들 기기들은 기존 TV의 몰입감, 컴퓨터의 확장성, 스마트폰의 유연성을 갖추고 새로운 디스플레이로 다양한 용도로 개발되고 있습니다. VR은 게임과 콘서트같은 엔터테인먼트, AR은 산업현장에서 특별한 솔루션, MR은 교육과 건축, 예술 등의 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


실제 비디오방, PC방처럼 VR방이 선보이면서 VR로 구현된 게임을 체험할 수 있는 기회가 늘고 있습니다. 국내의 OTT 방송인 옥수수와 SKT의 pooq이 통합된 wavve에서도 5GX VR 메뉴를 통해서 VR을 이용한 영화, 만화, 여행 정보 등이 제공되고 있습니다. 또한 MS는 홀로렌즈를 업그레이드하면서 시야각과 해상도를 높이고 건설현장, 정비, 수술실 그리고 학교 등의 현장에서 사용 가능한 특화된 솔루션을 제공하면서 고도화하고 있습니다.


이들 기기는 스마트폰처럼 선없는 무선의 자유로움과 PC처럼 초고속 인터넷을 통한 빠른 인터넷 속도가 필요해 WiFi 혹은 5G와 같은 무선 초고속 인터넷 망을 필요로 합니다. 5G 통신의 킬러 디바이스로서 이들 XR이 자동차와 함께 제 역할을 해낼 수 있을 것으로 기대됩니다.



➤ 가상현실 기술이 가져올 사업 기회

VR은 콘텐츠 산업에 큰 지각 변동을 가져다 줄 것으로 예상되고 있습니다. 실제보다 더 몰입감이 높은 VR의 특성으로 영화, 방송, 드라마 그리고 스포츠와 게임 등의 콘텐츠 패러다임이 지각변동할 것입니다. 이미 웹과 모바일의 등장으로 동네 음반가게, 만화방, 오락실, 비디오 대여점이 사라졌고 음악을 듣는 방식도 소유에서 스트리밍으로, 만화를 보는 방식도 종이 만화에서 디지털 스크린을 스크롤하며 보는 것으로 바뀌었습니다. 그런 변화와 함께 음악, 만화, 게임의 제작 방식과 마케팅하는 방법도 변화했습니다. 이렇게 아날로그에서 디지털로의 대변환이 된 것처럼 VR은 하나의 감각으로 콘텐츠를 소비하는 것을 오감으로 입체적 콘텐츠를 체험하는 것으로 변화시킬 것입니다.


특히 VR 콘텐츠로 주목받는 것 중 하나가 기업 교육입니다. 사실 이미 항공사에서는 파일럿의 신형 비행기 교육에 VR을 이용한 시뮬레이션 학습을 오래 전부터 활용해왔는데, 이같은 영역이 간편해진 VR 기기의 보급과 콘텐츠 제작기술의 발전으로 확대되고 있습니다. 월마트는 신입 직원을 교육하는데 VR을 활용해 직무교육을 수행하고 있습니다. VR 기기를 착용하고 가상의 매장에서 체험을 함으로써 보다 실감나는 현장 체험 교육을 합니다. 또한, KCF는 주방에서 햄버거를 만드는 작업 과정을 VR을 통해 제작함으로써 각 단계별로 메뉴의 조리 과정과 요리 순서를 완전하게 숙달할 수 있도록 했습니다. 재미와 함께 몰입감 그리고 실제 현장과 동일한 것 같은 가상의 체험을 함으로써 교육 효과가 배가됩니다. 특히 자동차 운전교육이나 돌발 상황이 발생했을 때에 안전 관리를 위한 교육에도 VR교육 효과가 큰 효과를 발휘합니다. 포스코는 제철소의 주요 시설 체험과 가열로, 환기 시스템과 각종 공장의 기계를 작동하는 방법과 설비 점검법 역시 VR을 통해서 습득할 수 있도록 하고 있습니다. 현장의 위험과 교육 과정 중 실수로 발생할 수 있는 문제를 예방하면서도 교육 효과를 제대로 볼 수 있죠.


VR과 AR을 소비자 마케팅이나 고객 지원에 활용하는 사례도 있습니다. 월마트는 가상현실을 이용해 오프라인 매장을 찾지 않아도 디지털로 기존 웹이나 앱보다 훨씬 더 현실감있게 쇼핑을 할 수 있는 VR 쇼핑에 투자하고 있습니다. 관련 특허를 출원하고 기술 투자와 스타트업 인수를 하면서 웹 쇼핑, 모바일 쇼핑 이후를 준비하고 있습니다. 이케아는 스마트폰의 AR을 활용해서 가구를 집에 가상으로 배치해보고 크기와 색상, 스타일이 어울리는지를 체험할 수 있는 증강현실 가구앱을 서비스하고 있습니다. 이베이코리아의 증강현실 모바일 쇼핑앱인 it9는 선글라스나 안경을 매장에서 착용해보지 않고도 스마트폰의 카메라와 AR 앱을 이용해서 얼굴에 장착해볼 수 있습니다. 성형수술을 해보지 않고도 스마트폰을 이용해서 쌍꺼풀, 콧대, 볼과 이마, 턱을 성형해보는 증강현실 성형앱도 VR, AR 기술을 활용해 고객에게 좀 더 나은 서비스 체험을 해주는 것들입니다.


이렇게 가상현실 기술은 고객의 편의를 높이고 더 질높은 고객 만족 서비스를 제공하기 위한 목적으로도 활용될 수 있습니다.

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