검색, SNS 이제는 공간 서비스
웹은 정보의 교환 비용을 대폭 줄여주었고, 모바일은 사람간 소통을 대폭 늘려주었다. 그렇다면 3번째 세상 메타버스는 어떤 변화를 가져다 줄까? 바로 공간 비즈니스의 기회를 확대해줄 것이다. 메타버스는 온전한 가상 속이든(VR), 현실에 디지털을 입히든(AR) 공간을 중심으로 인터넷 서비스가 구현된다. 기존의 인터넷이 사각형의 평면 디스플레이 위에 배치가 되었다면 메타버스는 3차원의 입체적 공간 속에 서비스가 디자인된다. 그렇기에 기존과 다른 서비스의 구현과 비즈니스의 기회가 생기게 된다.
MS 홀로렌즈2를 쓰고 집에서 거실, 안방, 서재, 다이닝룸을 돌아다니면 공간 곳곳에 있는 가구와 벽, 액자를 그대로 볼 수 있다. 그리고 식탁, 책상 그리고 벽면에 디지털로 구현한 액세서리를 올려둘 수 있다. 서재 책상 위에는 멋진 피규어를, 거실 벽면에는 캘린더와 디지털 액자를 둘 수 있으며, 다이닝룸 식탁 위에는 근사한 꽃을 올려둘 수 있다. AR을 벗으면 보이지 않지만 언제든 쓰기만 하면 각 공간에 둔 장식물들을 만날 수 있다. 그렇게 디지털로 집안 공간을 풍성하게 꾸밀 수 있다. 그저 눈만 호강하는 것이 아니라 실제 실익도 있다. 거실에 벽면 전체를 차지하는 커다란 TV를 두고 영상을 시청할 수 있고, 소파 주변에 스피커를 배치해서 음악을 들을 때 귀를 호강시킬 수도 있다.
VR도 마찬가지다. 아직 완전하지는 않지만 오큘러스 퀘스트2에는 전면에 카메라 렌즈가 있어 미리 지정한 영역을 벗어나면 주변의 장애물들을 확인할 수 있도록 해준다. 또한, 책상과 의자는 VR에서 인식할 수 있도록 함으로써 가상공간 속에서 실제 현실에 있는 책상, 의자 위치와 크기를 인식해 정확하게 책상 앞 의자에 앉을 수 있도록 해준다. VR 내 서재에서 책상 위에 놓여진 키보드를 타이핑하는 것은 실제 현실 속에 있는 물리적 키보드를 타이핑하는 것과 같은 키감이나 정확하고 빠른 키입력이 불가능하다. 하지만, 물리적 키보드를 실제 VR에서 인식할 수 있다면 가상 속에서 컴퓨터 사용하는 것이 훨씬 편리해질 것이다. 실제로 페이스북은 로지텍과 제휴를 해서 K830이라는 키보드를 그렇게 인식해 쉽게 가상 공간에서 타이핑을 할 수 있도록 하고 있다. 그렇게 현실 공간에 위치한 더 많은 가구와 키보드를 넘어 마우스, 조명기구 등이 VR에서 인식된다면 메타버스의 사용은 더욱 편리해질 것이다.
이렇게 오프라인 공간과 메타버스 공간이 현실 속 사물과 가상 속 디지털과 상호 연계되면서 보다 개선된 서비스가 구현될 수 있게 될 것이다. AR을 쓰고 책상 위 스탠드 조명을 바라보면 조도와 색상을 조정할 수 있는 버튼이 나타나 조명을 제어할 수 있고, 거실 TV를 바라보면 최근 시청 중이던 넷플릭스 영상과 추천 유투브 영상이 나타나서 보고 싶은 영상을 선택해 TV에서 재생할 수 있을 것이다. VR을 쓰고 집안 곳곳을 돌아다니면 곳곳에 있는 책상, 소파, 장 그리고 문이 인식되어 가상 공간을 거닐면서 문 손잡이를 잡으려 하면 실제 현실 속에서 문 손잡이를 잡는 촉감과 체험을 고스란히 재현할 수 있을 것이다. 이를 통해 모델 하우스를 사용자별 취향에 맞게 구현해낼 수 있다. 개인별로 원하는 벽지와 가구 그리고 각 공간을 채우는 가전기기 그리고 조명, 주방의 빌트인 수납장 등을 진짜처럼 구현할 수 있다. 실제 현실 공간을 돌아다니면서 가상의 경험을 누릴 수 있어 보다 real한 인터넷 서비스 경험이 가능하다.
그렇게 되기 위해서는 현실 속 공간의 크기나 형태 그리고 그 공간 속에 위치한 각종 사물들이 메타버스에서 쉽고 빠르게 인식될 수 있어야 한다. 그런 규약이나 표준이 마련되면 메타버스와 현실 공간이 밀결합이 되어 온라인과 오프라인이 하나로 통일된 경험을 가능하게 해줄 것이다. 서로 분리되지 않은 연결된 통합의 경험을 가능하게 해줄 수 있다. 만일 메타버스에 완전하게 연결되는 공간이나 건물 내 특정 영역, 사물들이라면 메타버스 서비스들이 완벽하게 동작될 것이고 이 덕분에 그 공간은 더 많은 사용자들로 채워질 수 있는 기회를 얻을 수 있을 것이다. 또한, 비록 그 현실의 그 장소에 있지 않더라도 그렇게 잘 디자인된 공간에 사용자들이 북적대면 VR로 그 공간으로 연결하려는 온라인 사용자들이 늘어나 공간을 풍부하게 꾸며줄 콘텐츠나 디지털 오브젝트 그리고 서비스들이 늘어나 그 공간의 활용성이 더욱 커지게 될 것이다.
메타버스의 공간 서비스는 그렇게 가상 속에서만 존재하는 것이 아니라 진짜 현실의 특정 장소와 그리고 그 공간과 공간 속의 다양한 사물들과 연계함으로써 새로운 사용자 경험을 만들어낸다. 그 과정에서 여러가지의 비즈니스가 파생되어 나타날 것이다. AR, VR 등의 디바이스에서 공간과 사물을 인식하는 인증 비즈니스부터 시작해서 그 공간을 채우는 디지털 오브젝트를 제작하기 위한 저작툴, 제작된 오브젝트를 사고 파는 거래 비즈니스에 이르기까지 다양한 상상이 가능하다. 더 나아가 디지털 작품들 즉 NFT로 거래되는 디지털 예술품들을 전시하기에 최적화된 공간을 대관하는 것도 비즈니스가 될 수 있다. 또한, 메타버스 게임이나 메타버스 스포츠 등 이들 서비스를 최적으로 즐기기 좋은 공간을 디자인해서 제공하는 것 또한 비즈니스가 될 수 있다. 대형 컨퍼런스나 파티, 결혼식 등의 행사를 위한 공간 대여가 아닌 메타버스 서비스를 위한 공간 디자인과 대여 사업도 비즈니스 기회가 될 수 있다.
메타버스 이전에는 온라인 서비스의 성장은 곧 기존 오프라인 사업에 위기로 해석되었다. 실제 웹, 모바일 생태계의 성장 속에서 전통적으로 오프라인에서 사업을 하던 많은 기업들이나 소상공인들의 입지는 줄어들고 온라인 서비스들의 영향력은 커져간 것이 사실이다. 특히 코로나19로 사회적 거리두기가 일상화되면서 비대면 서비스가 커지면서 오프라인에 기반을 둔 사업들은 더욱 더 어려움에 봉착했다. 하지만, 3번째 세상 메타버스는 오프라인에 기반을 둔 기업들에게 디지털로 혁신할 수 있는 기회를 제공할 것으로 기대된다. 특히 공간을 기반으로 한 서비스, 사업과 연계된 비즈니스 가능성은 더욱 커질 것이다. 단, 그 기회는 주어지는 것이 아니라 쟁취해야 하는 것이다. 오프라인 중심의 기업들이나 전통기업 특히 공간 관련한 사업을 하는 기존 사업체라면 메타버스의 공간 비즈니스 기회를 혁신의 발판으로 삼아야 할 것이다.
☞ 관련 서적 : 3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회