‘재미’라는 추상어를 다루는 방법

감정을 시스템으로, 느낌을 데이터로 변환하는 기술

by 루니
재미가 없는데요


획한 내용을 발표할 때 의외로 자주 듣는 말입니다.

"이 게임, 좀 더 재미있게 만들어 주세요."

"전투가 너무 재미없어요."

"뭔가 재미가 부족한 것 같아요."

처음 듣는 순간엔 고개를 끄덕이게 됩니다. '맞아, 재미있게 만들어야지.' 하지만 컴퓨터 앞에 앉아 기획서를 펼치는 순간 막막해집니다. 도대체 '재미'를 어떻게 기획서에 써야 할까요?

여전히 '재미'는 기획자에게 가장 어려운 주문입니다.

왜냐하면 재미는 절대 하나의 정의로 고정되지 않기 때문입니다.

어떤 사람에겐 몬스터를 학살하는 게 재미다.

다른 사람에겐 귀여운 펫을 키우는 게 재미다.

또 다른 사람에겐 복잡한 전략을 세우는 게 재미다.

같은 게임을 해도 각자 다른 재미를 느낍니다. 그럼 기획자는 어떤 재미를 만들어야 할까요?

재미 해체 작업: 추상어를 구체어로 쪼개기

수많은 프로젝트를 겪으며 저는 '재미'를 8가지 카테고리로 분류하게 되었습니다.

�도전의 재미 (Challenge): 어려운 것을 극복하는 쾌감. 예: 보스 처치, 랭킹 상승.

�수집의 재미 (Collection): 무언가를 모으고 완성하는 만족감. 예: 카드 수집, 도감 완성.

� 창조의 재미 (Creation): 나만의 것을 만들고 표현하는 경험. 예: 캐릭터 커스터마이징, 건축.

�사회적 재미 (Social): 다른 사람과 연결되는 경험. 예: 길드 활동, PvP, 협동.

� 성장의 재미 (Progression): 점진적으로 강해지는 느낌. 예: 레벨업, 스킬 습득.

�탐험의 재미 (Exploration): 미지의 세계를 발견하는 호기심. 예: 맵 탐색, 히든 콘텐츠.

� 놀이의 재미 (Play): 목적 없이 즐기는 순수한 즐거움. 예: 물리 엔진 장난, 이스터 에그.

� 몰입의 재미 (Immersion): 게임 세계에 빠져드는 경험. 예: 스토리 전개, 분위기 연출.

실전 적용: RPG 전투 시스템 사례

"전투가 재미없다"는 피드백을 받았을 때,

기존 접근법: "그럼 이펙트를 화려하게 하고, 대미지를 높여보자."

개선된 접근법:어떤 재미가 부족한지 구체적으로 분석합니다.

도전의 재미 부족? → 난이도 곡선전략성 부족

성장의 재미 부족? → 발전 실감 보상 구조 문제

몰입의 재미 부족? → 연출, 타격감, 피드백 부족

놀이의 재미 부족? → 변수, 랜덤성, 실험 요소 부족

이렇게 문제의 본질을 정확히 파악하면 타기팅된 해결책을 도출할 수 있습니다.

재미는 맥락을 읽어야 보인다

동일한 시스템이라도 유저의 성향에 따라 느끼는 재미는 다릅니다.

• 초보 유저 (게임 경력 1주)

필요한 재미: 탐험의 재미 + 수집의 재미

캐릭터가 몬스터를 때리고 새로운 아이템을 얻는 것만으로도 충분히 즐겁습니다.

• 중급 유저 (게임 경력 1달)

필요한 재미: 성장의 재미 + 도전의 재미

단순한 전투는 지루해하며, 효율적인 사냥터와 루트 최적화에 관심을 갖습니다.

• 고급 유저 (게임 경력 6개월)

필요한 재미: 사회적 재미 + 창조의 재미

극한의 효율과 전략적 깊이를 추구하고, 다른 유저와의 경쟁과 협력에 집중합니다.


레이어드 재미 설계

같은 던전이지만 각자 다른 재미를 원하는 유저들을 위해, 재미를 층으로 쌓아 올리는 '레이어드 설계'가 필요합니다.

1층: 기본 재미 (모든 유저 대상)

직관적인 전투 시스템, 명확한 진행 방향, 즉각적인 피드백

2층: 심화 재미 (중급 유저 대상)

효율성 최적화 요소, 전략적 선택지, 도전적 목표

3층: 극한 재미 (고급 유저 대상)

창의적 플레이 방식, 커뮤니티 상호작용, 개인화된 경험

핵심은 각 층이 독립적으로 작동하면서도 서로 방해하지 않도록 설계하는 것입니다.


재미를 설계 언어로 번역하는 실전 기법

추상어 → 구체어 변환 사전

❌ "재미있게 만들어라"

✅ "플레이어가 자발적으로 반복 행동을 하도록 유도하라"

❌ "재미없다"

✅ "보상 대비 노력의 비율이 불균형하거나, 피드백 간격이 부적절하다"

❌ "더 재미있게 해라"

✅ "플레이 루프 내 도전-보상 사이클의 주기를 조정하거나, 새로운 변수를 추가하라"

❌ "이 부분이 지루하다"

✅ "해당 구간의 상호작용 빈도가 낮거나, 피드백이 지연되고 있다"


재미를 측정 가능한 지표로 변환

재미의 데이터화

도전의 재미 측정: 시도 횟수 / 성공률, 재도전 비율, 포기 지점 분석

수집의 재미 측정: 수집 완성도, 아이템별 획득 빈도

사회적 재미 측정: 협력 플레이 참여율, 커뮤니케이션 빈도

성장의 재미 측정: 레벨업 간격, 능력치 증가 체감도, 새 콘텐츠 해금 주기


재미 소진 방지 전략

재미는 시간에 따라 변하고 소진됩니다. 이를 방지하려면 다음을 고려해야 합니다.

변화 요소 추가: 정기적 콘텐츠 업데이트, 시즌별 이벤트, 새로운 플레이 방식 도입

깊이 요소 강화: 고급 전략 시스템, 커스터마이징 확대, 개인화된 경험 제공

사회적 요소 확대: 길드 시스템 강화, 협력 콘텐츠 추가, 경쟁 시스템 다양화


재미는 감정이자 과학이다

재미를 다루는 것은 예술이자 과학입니다.

예술적 측면: 플레이어의 감정과 경험을 이해하는 직감

과학적 측면: 그 감정을 구조화하고 측정 가능하게 만드는 기술


기획자의 진짜 실력은 "이거 재미있을 것 같은데?"라는 직감을 "이런 구조로 설계하면 플레이어가 이런 재미를 느낄 것이다"라는 논리로 번역하는 능력입니다.

"재미는 설명할 수 없다"라고 말하는 순간, 기획은 멈춥니다.

재미를 구조로 설계할 수 있을 때, 비로소 게임은 살아납니다.

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