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by 강태훈 Jun 03. 2022

게임은 온건한 문화가 맞나?

문화라는 방패에 게임은 걸맞나? 좋은 게임 나쁜 게임 분류해보기

 게임을 옹호하는 사람에게 이런 말을 들었다. '신생 문화는 기성 문화로부터 견제를 받는다.' 역사를 보면 틀린 말이 아닌 것 같다. 그럼 박해받는 모든 신생 문화는 기존에 판단하는 위치에 있는 사람들의 하찮은 견제를 이겨내고 인정받는 문화가 되었나? 아니다. 도박은 예나 지금이나 한심한 작자들이 하는 짓이고 마약을 새로운 경험이자 인류가 나아가야 할 방향이라고 믿었던 히피문화는 문명의 흑역사다. 모두가 평등하지 않는다. 사라지는 문화 멸시되는 문화는 존재한다. 살아남고 좋은 평가를 받는 문화도 존재한다.


we can fail to disoder by game


 이번에 WTO에 도입된 게임사용장애를 번역하면 game disorder다.  disorder가 뭘까. 가장 많은 disorder란 명칭으로 다루어지는 것이 도박과 알코올이다. 도박을 잠시 노는데 쓰는 사람들은 문제가 없다. 겜블링으로 꾸준히 잘하면 프로가 된다. 술도 마찬가지다. 술을 잘 만드는 건 오히려 돈을 번다. 크래프트 비어로 자기 업을 삼아 평생의 일로 삼을 수 있다. 대형 주조 회사도 좋다. 국제적으로 돈도 벌고 일자리도 만들고 사람들에도 좋다. 나는 맥주를 좋아하는데 맛있는 맥주는 정부가 힘들게 힘들게 세금으로 해주는 복지만큼이나 중요하다. 도박 덕분에 라스베이거스라는 사막도시도 있다. 정말 중요하다. 도시를 이루는 과정에선 수많은 사람들이 중산층이 되고 더 깨끗한 환경에서 생활하고 수명도 길어진다. 이건 기적이다. 뇌에서 벌어지는 쾌락의 작용이 사막에 그런 환상의 도시를 만들었다. disrorder가 되기 전의 문화는 환상적으로 좋다.


 WTO에서 게임과 술과 도박을 같은 선상에 올려놓는다는 말은 그럼 게임도 술이나 도박처럼 disorder가 될 수 있는 구조를 가지고 있다는 말이다. 또 그것과 마찬가지로 잘 쓰는 사람은 아무런 문제가 없다는 점일 거다. 게임으로 돈도 벌고 자기 인생의 업으로 삼고 사람들에게 즐거움도 좋다. 그런데도 disroder가 된다는 건 회사에 책임이 크다는걸 말하고 싶다. 담배회사들이 담뱃잎을 말 때 깜빡하고 니코틴을 빠트리지 않듯이 말이다. 무슨 말인가하면 게임회사들은 자기 게임에 천착하게끔 자기들이 만들었다는 것이다. 그것도 의도적으로


salty


  게임 기획계에선 '유저에게 소금물을 먹인다'라는 표현을 쓴다. 바닷물을 먹으면 사람은 더 갈증을 느끼고 바닷물을 더 먹어 보지만 갈증은 해소되지 않고 결국 죽는다. 가끔 게임중독이라고 자극적으로 편집한 뉴스를 보지 않는가. 물론 뉴스 만드는 사람들은 그걸 게임을 악으로 상정하고 싶어서 하는 케이스가 절대다수겠지만 뉴스 속의 사람들의 사연을 줄줄이 읽어보면 자기 삶을 어떻게 살아가야 할지 잘 몰라서 그냥 천착하는 상태에 있는 사람들이 대부분이다.

 

 그런 뉴스속 사람들이 심리적 문제를 가졌을 뿐인데 하필 트집 잡힌 소재가 게임이라서 두들겨 맞는 게 억울할 수도 있다. 그런데 세상에 그렇게 억울한 사람들이 많다. 도박장이 강원랜드에만 있어서 도박이란 경제적 활동의 자유를 침해받는 사람들도 억울하고 자유롭게 내 몸을 파괴하기 위해 마약을 하고 싶은데 국가가 자꾸 태클 거는 게 억울한 사람들도 있고 알코올 중독도 아닌데 한국 맥주에 교육세 내는 게 억울한 사람도 있다. 여기서 핵심은 disorder를 일으키는 것들에 대해 우리는 합의를 통해 적절하게 그 대가를 치르는 게 좋다는 거다. 그게 세금이든 국가의 독점이든 완전한 금지든 말이다.


금지를 통해 자유를 이해한다. 자율은 스스로 금지하는 것이다.


 선한 문화, 선한 놀이-에 가장 기본적인 필요조건이 있다고 한다면 나는 자율성을 꼽고 싶다. 전자오락이 생기기 전의 모든 놀이는 사람들끼리 하는 놀이고 문화다. 일단 사람이 끼면 그건 선할 확률이 매우 높다. 놀이 속에서 사람과 소통하는 방법을 배우고 자신을 갈고닦는다면 그건 나쁜 일일 가능성이 점점 희박해진다. (프로게이머들이 하는 게 바로 이것이다) 자율성을 기반으로 운영되기에 선하다고 우리는 믿을 수 있다. 만약 그 놀이가 우리를 조종하는 의도를 가지고 있다면 소금물을 먹이는 일을 했다면 우리는 그걸 순전히 좋다고 말할 수 있을까. 가끔 우리는 소금물을 가끔 먹는다. 길티 플레져라고 하는 것들이 그런 거다. 그럴 때 Evil한테 먹히는걸 수치스럽게 여기고 조금 더 나은 음료를 먹어야겠다고 다짐하는 게 건강한 거다. 내가 먹는 게 소금물이 아니라고 자신을 속이면 안 된다.


 반박하고 싶을지도 모른다. 사람의 마음을 hooking, hacking 하는 게 어때서? 영화들도 사람들을 낚는 서사구조를 활용해서 사람들을 주목시킨다. 결말의 상황을 전반부에 제시하고 실질적 결말은 이야기의 제일 뒤에 배치시키는 방법이 대표적으로 그렇다. 방법이 뭐든 2시간 동안 영화관에서 졸지 않게끔 설계된다. 폭탄을 터트리는 것도 좋고 폭력을 쓰는 방법도 쓴다. 이것도 우리를 조종하는 거 아닐까? 그런 생각을 할 수도 있다. 하지만 그 이득이 침해된 자율성보다 훨씬 낫기 때문에 영화는 좋은 문화가 될 수 있었다. 영화를 보고 나면 다른 사람과 소통도 할 수 있고 그 경험으로 인해 새로운 영감도 받는다. 심지어 영화 관람은 사회적 활동이다. 영화관에 가기 전에 몸도 씻고 옷도 입고 잠도 잘 자서 졸지는 않을 정도로 체력을 보존하는 의식적인 노력도 해야 한다. 그 사람을 선하게 만드는데 도움을 주는 도구란 이야기다. 반면 집에서 하는 비디오 게임 활동은 어떨까? 사회적 맥락이 삭제되면서 많은 것들이 필요 없어졌다. 남은 건 도파민에 의해서 부풀어 오르는 뇌를 즐기기만 하면 된다.


 위의 논지에서 언급했지만 문화가 우리에게 좋은 것이 되려면 인간을 더 낫게 만드는 '선'이 어느 정도 깃들어있다는 믿음을 나는 가지고 있다. 그리고 요즘 주류가 되는 게임들은 그 선이 별로 없다. 비디오 게임에 선이 깃들지 않는데 가장 치명적인 기여를 한 것은 아마 게임에 물리적 성질이 부족한 점 때문이다. 물리적 성질이 없이 무한히 복제되기 때문에 게임은 싸고 게임회사는 돈을 쉽게 번다. 때문에 오페라 disorder는 없어도 게임 disorder는 가능하다. 물리적 성질이 없어서 게임은 어디서나 가능하다. 때문에 지방 사람은 오페라 disoder에 빠질 수 없다. 물리적 성질이 없어서 게임은 소비자를 기만할 수 있다. 회사들은 파워 인플레를 일으키고 기만을 계속한다. 기만 위에서 노는 사람은 disorder가 기다리고 있는 셈이나 마찬가지다. 어차피 다음 시즌에서 의미 없는 데이터 조각이 될 거란 걸 알면서도 하니까. 처음부터 disorder다. 하지만 오페라는 관객을 속일 수가 없다. 24시간 하는 오페라도 없고 볼 수 있는 관객도 없다. 이들과 관객의 접촉은 거짓이 없는 진검승부다.


feel life through the changing temperature


 진검승부라는 말까지 나왔다. 자율성도 선도 없는 것 그것만 지적해도 충분한데 그런데 정말 싫은 게 있다. 바로 느슨함이다. 전자게임은 느슨하다. 술은 강렬하다. 강렬한 만큼 토하고 기분이 나쁘기라도 한다. 그 역겨운 반응을 바탕으로 disorder 되는 되는 나 자신이 이겨내야겠다는 생각이 든다. 마약을 해본 적은 없지만 그것 때문에 내 신경계가 무너진다고 생각하면 역겹다. 당장이라도 그만둬야 할 것 같다. 그런데 게임은 그렇지가 않다. 게임의 성취나 실패는 손쉬운 것만큼 미지근하다. 그런 미지근함의 배경은 결국 전자게임의 낮은 물리적 성질에 있다. 낮은 물리적 성질 때문에 동원되는 감각들도 저조한 것이다.


 만약 전재산을 건 도박 혹은 상자를 까고 있거나 4억짜리 아이템 업그레이드를 하고 있다면 여러분은 미지근하게 반응하지 않을 거다.(그런데 그게 그냥 확률이란 점은 나쁘다) 사람과 직접 만나서 TRPG를 한다면, 10만 원짜리 그래픽카드가 아니라 500만원짜리 티켓을 통해 톱스타가 하는 연주나 연기를 본다면 여러분은 미지근하게 좋아하지 않을게 확실하다. 동시에 미지근하게 실패의 감정을 느끼지 않을게 확실하다. 오페라 티켓도 비싸고 TRPG를 나가는데 드는 비용은 전자게임에 비할 수 없다. 미지근하니까 게임을 24시간 하다가 죽는 사람도 나온다. 적당한 수준의 각성을 유지하면서 스킬을 누르면 캐릭터가 성장하니까 disorder가 되기 쉽다. 그렇게 게임을 설계하기도 한다. (육체를 쓰지 않는 게임들 중에서도 반응속도를 요구하는 아케이드나 전략 게임들은 각성상태가 높은 게임이고 오랜 시간 동안 하면 탈진하기 쉽다)


그래서 미지근하게 하지 않으면 게임해도 된다는 말이 아니다. 많은 게임들이 그런 미지근함의 문제를 안고 있다는데 내 지적의 방점이 있다. 미지근함은 인간이 살아있음을 느낌을 상실하게 한다. 그 느낌을 자꾸 쫒아서 삶을 꾸려나가야 하는데 장기간 그런 느낌에 노출되면 사람은 망가진다.


 자율성의 부재, 선의 부재, 미지근한 경험. 그 세 가지를 가지고 있기에 나는 게임 disorder가 발생할 요소를 갖추고 있다고 했다. 그 과정 속에서 나의 주장을 하는 와중에 여러 가지 게임에게 좋은 소리도 했고 나쁜 소리도 했다. 그런데 이걸 정리하면 이건 단번에 잘라서 퉁칠 수 없는 문제란 것이다. 게임을 잘 사용하는 프로게이머가 있다고 퉁쳐서 모든 사람에게 '문화'라는 최강의 방패를 줄 수 없다는 게 내 생각이다.


 그렇다고 '그래 다 케바케니까 우리들이 각자 알아서 하고 규제는 무조건 나빠!' 한다면 나는 현실의 문제를 뭉그러트리고 우리가 명확하게 생각하는데 방해하는 글을 쓴 거나 마찬가지다. 따라서 나는 감히 순서를 매김으로서  '좋은 게임'의 위계를 정리하고자 한다.


 기준은 자율성, 선, 선명하고 깊이 있은 겅험 즉 온도. 언급된 가치들이 없고 유저들이 disorder에 빠지기 쉽고 인간의 심리적 취약성을 이익 추구에 극단적으로 활용하는 나쁜 게임이다. 앞서 나쁜 게임의 3요소로 나는 자율성 없음, 선의 부재, 미지근함을 꼽았다. 특히 나는 미지근하게 사회를 모방하는 게임들은 더 위험하다고 생각한다. (대개 게임중독이란 건수로 잡혀 뉴스에 끌려 나오는 극단적인 케이스들 모두 미지근하게 사회를 모방한 게임에 천착한다는 걸 볼 수 있다. 사람들도 안다. 온라인게임을 좋아하는 사람이 위험하단 걸)

작은 돌이 제일 위에 올라가야 하는 이유는?


좋은 게임의 위계


Recommanded

1) 전통적 육체 게임 - 자율성, 선, 온도 모든 방면에서 완벽하다. 술래잡기나 크로스핏이 여기에 부합한다.

2) Table Game / TRPG - 여기서부터 육체성이 사라져 살짝 미지근해진다. 하지만 TRPG는 여전히 물질적 성격에 기반을 두고 있다. 무엇보다 사회성을 잃지 않았고 여기 있는 어떤 게임들보다 복잡한 룰을 이해하고 자신의 전략을 수행하고 마스터와 조율을 통해 문제를 처리하는 점에서 높게 평가할만하다.

3) 직업적으로 하는 게임 - 직업적으로 하는데 할 말이 있나? 이들은 일반 유저와 뇌의 활성도까지 다르다고 증명됐다.

4) RTS, 파티게임 - 높은 수준의 분석 및 수행능력, 의도적인 연습을 요구하는 전략 게임과 비록 비디오를 통해서지만 유쾌한 감정들을 주로 유도하는 파티게임들은 추천할만하다.


Good grade

5) 아케이드, 어드벤처, 내러티브 중심 - 여기서부터는 수행하는 비교적 능력이 단순해지고 사용자의 자율성도 많이 줄어든다. 유저들은 레일에 올라타 게임 패드를 들고 영화를 본다. 그래도 나쁘지 않다. 세계를 모험하고 내러티브 속에서 새로운 삶의 가능성을 찾아내고 우리 속의 좋은 신념들은 강화하고 나쁜 감정들을 풀어낼 수 있으니까. 아케이드가 여기 있는 건, 수행능력과 인내를 단련시킴으로써 선한 영향력을 준다고 보기 때문이다. (정말 인내를 키우는 데는 아케이드만 한 게 없다 암..)

여기까지가 좋은 게임의 마지노선이다. 아동 임상 학자들이 부모들에게 콘솔을 사주라고 추천하는 데는 다 이유가 있다. 믿어라.


Bad grade

6) 액션, RPG, FPS - 내러티브, 아케이드라는 보루마저도 없다면 여타 게임들 특히 3D 그래픽에 힘을 준 게임들은  행동과 보상의 기전을 활용한 시각적 포르노가 된다. 여기서부터는 나쁜 게임이라 불러도 된다고 본다. 그래도 바닥 밑에는 더 바닥이 있는 법. 안심하자.


Evil grade

7) MMO ( 유사 사회를 구현한 게임 ) - 특별히 MMO가 더 나쁜 것은 미지근함의 이슈 때문이다. 대부분 MMO는 계속 서비스를 하기 위해 수준 낮은 자기 복제적 내러티브를 계속해서 반복하고 숫자를 활용해 유저들의 행동 보상기전을 컨트롤한다. 유저는 이 단순한 활동에 적응하는 것일 뿐인데 수준 높은 활동을 하고 있다고 착각하게 만든다. 그래서 쉽게 빠져나오지 못한다. 단순한 인풋에 비해 아웃풋이 이만큼 잘 나오는 게 없기 때문이다. 어디 가서 당신이 25인 공격대를 컨트롤해보겠는가? 어디서 레더 보드 1등을 해보겠는가? MMO에서는 가능하다.


Garbage Grade

8) Pay to win + 대부분의 F2P - 이제부터는 게임이라 부르기 부끄러워진다. 이런 게임을 만드는 제작사들은 인간의 약점을 처음부터 노리고 만들기 때문에 비도덕적이라고 비난해도 할 말이 없다. 플레이어 스스로도 부끄러워할 필요도 있다. 게이머들은 누가 돈을 더 쾌락을 위해 투자할 수 있는지 경쟁하는 온라인 귀족 워너비들의 파티장에 참여하는 셈인데, 만약 당신이 귀족이 아니라면 부끄러워할 필요가 있다. 자신의 분수에 안 맞는 놀이를 한 거니까. 네이버 전면광고를 하는 게임들이 대부분 여기에 속할 것이다. 대규모 자본을 투입하고 마케팅도 공격적으로 하기 때문이다.

9) 랜덤박스, 사이버머니 보드게임 - 적어도 P2W 사람들의 내면에 있는 귀족적 투지를 이끌어내기 위해 노력이라도 한다. 좋은 그래픽과 좋은 성우 방대한 게임 볼륨 흥미로운 IP, 본질을 둘러싼 껍질은  어떤 게임들보다 가장 아름다울 것이고 예술적 감각만 있다면 느낄  있는  풍부할지도 모른다. 하지만  등급을 가진 게임을 운영하는 회사들은 존재가치가 거의 없었던 게임에 랜덤박스를 추가하거나 기존에 있던 보드 게임 룰을 그대로 온라인으로 이식하였고 사람들로 하여금 천착하게 만들었다. 표면적으로는 8번과  차이는 없지만  파렴치하고  비도덕적이기 때문에 최악의 게임으로 선정했다. (돼지에게 진주목걸이 주는 사람은 어떤 마음을 가지게 될까?) 대표적인 게임으론 장기간 서비스 중인 국내 MMO 온라인게임, 유튜브에 자주 광고하고 서버를 매일 찍어내는 중국게임들, 한게임, 피망 등이 있다.



 복잡한 현실을 카테고리로 나누고 순위를 매기는 건 우스꽝스러운 일이지만 구분이 없으면 논의도 없다. 그동안 한국 게임문화에 참여한 사람들은 게임에 대한 구분을 거부해왔다. 문화라는 완벽한 방패를 얻기 위해서는 단 한 명의 낙오자라도 생기면 안 되기 때문이다. 규제에 찬성하는 사람들은 그런 뻔뻔한 태도에 혀를 내둘렀다. 그렇게 이야기는 진전되지 않았다. 때문에 게임 전체가 마약급(WTO에서 마약중독은 addiction으로 분류하는데 한국은 disorder를 중독으로 번역했다)으로 취급당할 위기에 몰린 것이다.


현실은 비빔밥, 하지만 정의함으로써 우리는 이해하고 나아간다.


 '모든 게 다 좋아!' '모든 게 나쁘다!'라는 뭉그러트리기에서 벗어나. 차이에 대해 우리가 토론하고 더 나은 것은 무엇인지 어떤 점이 나쁘고 좋다는 걸 이야기할 때 우리는 진전하는 게 가능할 것이다. 게임 전체에 써진 허울을 벗고 나쁜 게임을 벌주고 적당한 사회적 타협선을 찾는 것도 가능할 것이고, 자꾸 이상한 게임을 만드는 게임회사들에 대해 핀치를 놓는 것도 가능하다, 부모라면 자녀들의 가능성을 넓히는 방향으로 게임 경험을 지도하는 것도 가능할 것이다. 그러기 위해 조금 더 명확하게 생각하고 구분하기 위한 이런 줄 긋기에 대해 양해 바랍니다.

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