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by Jaeseung Mun Jun 12. 2016

오감의 UX와 오감의 산업

우리가 생각했던 방향과는 다르게 인터페이싱이 바뀐다.

한때 IT업계가 NUI에 빠져 있던 적이 있었다. 너도나도 NUI를 사용자 인터페이스의 방향에 있어서 궁극의 지향점으로 보았다. 그만큼 NUI는 있어보였다.


 


NUI란 이런 뜻을 가지고 있다.




http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2454829&cid=42346&categoryId=42346




즉 우리가 지난 수십년간의 경험에 익숙해진것처럼 키보드나 마우스와 같이 인위적인 컴퓨팅 소통을 위한 인터페이스 매개체가 아닌 자연스러운 손동작이나 음성인식 등을 통해 인터페이스를 하는 방식을 뜻하는 것이 바로 NUI이다.


더 직설적으로는 키보드나 마우스 없이도 기존에 우리가 사용하던 컴퓨터 (및 컴퓨팅 시스템)을 불편없이 자유롭게 쓸 수 있다는 뜻이다.


더 시니컬하게 이야기하자면 키보드나 마우스는 그것들이 만들어지던 시대에 기술의 수준이 높지 않아서 어쩔 수 없이 선택되었던 매우 부자연스러운 인터페이스 방식이었던 것이다.








NUI의 트렌드는 많은 관련 서비스나 제품 등을 창조해냈다.


특히 그 가운데 Leap Motion은 이런 NUI를 매우 세련되게 보여주던 방식이었다.




https://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA




Leap Motion은 NUI 가운데 가장 보편적으로 적용될 수 있을 것으로 보였던 Gesture UI를 기본으로 하고 있다.


작은 콘트롤 인식 기기만으로 그 세련되 보이는 인터페이스를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 상용화 이전에 Leap Motion을 적용해 개발 가능한 서비스를 파악하기 위하여 개발자들에게 일부 베타 버전 제품을 배포하기도 하였다.




나 또한 그 동작 방식에 감탄을 금치 못하였고 비록 개발을 할 줄은 모르지만 Leap Motion을 받아서 써보고 연구해 보고 싶다는 생각을 하였다.








그리고 그렇게 Leap Motion이 세상에 나온지도 꽤 오랜 시간이 흘렀지만 Leap Motion 이후의 NUI에 대해서는 뚜렷한 발걸음을 찾을 수 없었다. (물론 내가 보고 있는 지식과 트렌드의 폭이 좁아서 일 수도 있다.)


IT와 세상은 그 상에 인공지능이나 로봇 그리고 VR 등에 조금 더 관심을 가지기 시작하였다.








아쉽게도 인공지능이나 로봇 그리고 VR등에 의해서 NUI가 버려진 듯한 기분이 들지만, 꼭 그렇게만 생각할 수도 없다.


나의 기준에서는 인공지능이나 로봇의 경우는 물론 NUI와 약간 거리가 멀 수도 있지만 VR의 경우는 NUI와 접점이 있다고 보기 때문이다.


단순히 NUI로 VR을 조작할 수 있다는 인터페이스의 상관관계 떄문이 아니라 그 둘 모두 사람의 오감에 대한 부분을 자극하는 요소이기 때문이다.








자 그럼 세상에 없었던 단어인지 모르겠지만 오감 UX에 대해서 간략히 이야기해보자.


세상의 인터페이스는 매우 감각적이지 않았다. 일단 오감의 영역 가운데 시각과 청각이 PC와 모바일 시대의 중심이었는데 시각의 경우는 2D그래픽에 의존적이었고 사각의 모니터 혹은 휴대폰이라는 영역에 한정되어 있었다.


오감 가운데 이감만이 활용되었으며 그 깊이 역시 깊지 않았던 것이다.



그런데 오감의 UX는 2016년도에도 여전히 시각과 청각을 중심으로 하는 이감을 중심으로 움직이고 있다. 다만 그 깊이가 과거와 비교할 수 없을 정도로 깊어졌다. 


예를 들어 입체음향과 같은 분야에 페이스북이 관심을 가질 정도로 말이다.




http://s.wowtv.co.kr/?p=3576




앞서 이야기 한 것과 같이 시각의 분야는 홀로렌즈나 오큘러스 등으로 확장되고 있다. 이미지의 표현력은 더 이상 Static하지 않고 Live하게 확장되는 것이다.


오감UX의 시작은 저변의 확대에서보다는 Depth의 확장에서 시작되는 것이다.








물론 NUI와 VR의 차이가 단순히 표현력의 차이와 같은 요소에만 기인하지는 않는다.


내가 보는 가장 큰 차이는 그 기술이 관여하는 프로세스 상의 단계에 있다.


인터페이스는 Input과 Output으로 구성되는데 그 가운데 처음 언급하였던 NUI가 Input을 위주로 구성된 부분이었다면 VR은 좀 더 Input과 Output을 아우르고 있다. 너무 순수하게 Input의 영역에서만 어필하는 NUI와 같은 요소는 처음 경험을 하는 단계에서는 나름의 충격을 주고 일면 Wow Experience를 전달해주지만 그 이후에 연결되는 실체적인 UX가 없어서 경험이 이내 단절되는 경우가 많다. 그것이 내가 생각하는 Leap Motion이 이세상의 인터페이스 지배자가 되지 못한 이유이기도 하다. 다시 말해 실제적으로 오감을 활용할 수 있는 산업이 있을 때 기술도 쓰여지는 것이다.




그런 점으로 이루어보아 오감의 UX라고 부를 수 있는 체감하는 영역에 대한 경험 전달의 성패여부 역시 국지적인 부분에 대한 놀라운 경험 혁신보다는 전체를 아우르며 실제 체험할 수 있는 영역에 대한 발전에 달려 있을 것이다.




이제 시각과 청각에 대한 UX가 폭넓어지고 나면 이내 촉각의 시대가 도래할 것이다. 이처럼 성숙해져가는 오감의 UX의 시대를 오늘도 즐거운 마음으로 기다리게 된다.



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