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by Jaeseung Mun Feb 09. 2017

VR의 미래에 대한 내 맘대로 예측들

전혀 근거없는 추측입니다!

1. 가상현실 알레르기


첫번째 가상현실 알레르기이다. 가상현실이라는 것이 이미 신체와 신체의 지각, 감각, 인지의 영역이 모두 동반되는 기술적 부분이기 때문에 사람들이 각각의 특징에 따라서 알레르기를 보이는 사람이 있을 것이다.. 이건 단순히 보통 VR을 처음 체험하면 느끼게 되는 어지러움에 대한 부분 같이 낮은 수준이 아닐 것이다. 또한 이런 가상현실 알레르기를 비롯한 부정적 반응은 가상현실이 더 널리 확산되지 못하는 결정적 계기가 될 가능성이 있다.. VR관련 전문가들은 항상 전세계 인구가 몇명인데 그 가운데 몇%만 확산되더라도 VR의 파급효과가 어마어마하다는 식으로 이야기를 하곤 하지만 그건 이런 진입 장벽으로 인해 소설속의 이야기처럼 들리게 될지도 모른다.




2. VR Zone의 완벽한 분리


VR이 가지고 있는 큰 문제 가운데 하나는 일상의 환경 안에서 VR을 펼칠 경우 사용자가 현실과 가상의 공간 중첩을 분리해서 인지하지 못한다는 것이다. 그래서 허공에 팔을 허우적대거나 또는 뻔히 보이는 사물에 부딪히는 현상이 나타나는 것이다. 그렇기에 마치 이미 VR체험 존 안에는 아무런 사물이 없는 상황에서 VR로 증강된 객체들과 사람이 Interaction을 하듯이 향후 VR은 일상과의 완전한 혼합이 아닌 VR공간에 대한 명시적인 영역 분할이 이루어질 것이다. 그것이 플로팅 디스플레이이던 HMD 기반의 시각이던 크게 다르지 않아 보인다. 마구 현실과 상이 혼합되고 그 위에서 현란한 퍼포먼스를 보여주는 모습은 영화에서만 보자.




3. 시각과 청각에 머무르는 VR


여전히 많은 시도들이 계속되고 있지만 시각과 청각을 제외한 부분은 VR과 접목이 어렵다. 예를 들어 공간을 넘어 흐르는 후각이나 가상화가 어려운 미각도 당연히 그렇고 촉각의 경우는 우리가 단순히 손으로 접촉하는 콘트롤 패널 등에서 전달되는 바이브레이션 값의 변동을 증강현실 상의 촉각이라고 부르기는 어려워보인다. 그런 느낌은 이미 플레이스테이션이 듀얼쇼크를 만든 이후에 계속 존재해왔던 것이기 때문이다. 당연히 이제 관건은 그럴싸 해 보이는 증강 현실 비쥬얼에 대한 구성과 그 비쥬얼의 용량을 효과적으로 줄이는 압축기술 그리고 시각적 현실성 못지 않게 중요한 사운드 효과이다. 마치 이런 시도들은 우리가 PC상에서 비디오 콘텐츠를 즐기고 음악 콘텐츠를 즐기며 압축비가 좋은 압축기술들이 등장하고 5.1채널 스피커들을 구매하였듯이 앞으로 더 점진적인 발전을 거듭할 것으로 보인다. 그야말로 그냥 부분적인 그리고 점진적인 발전인 것이다.




4. FUN의 영역에 머무를 VR


VR의 미래를 매우 이상적으로 그리고 있는 수 많은 동영상들을 보면 마치 VR이 산업이나 혹은 가정 내의 생산성에 관련된 활동의 분야에서도 많이 적용될 것으로 보여지고 있다. 그런데 되돌이켜 생각해 보면 그런 장미빛 영상에서 보여지는 영역에 대해서는 과거에도 이미 다른 수 많은 기술들이 접목되는 청사진들이 보여졌던 영역들이다. 예를 들어 주방의 환경에서 Pervasive 되어 있는 대화면 디스플레이나 혹은 하다 못해 한때 많이 설치 되어 있던 현관 출입자를 바로 확인할 수 있는 소형 디스플레이 등 많은 시각 요소의 접목이 시도되었으나 여전히 우리의 주방은 그런 기술들이 두각을 나타내는 곳이 아니다. 마찬가지로 우리의 사무 환경 안에서 다중의 상용자가 접속하여 서로 이야기를 나누는 패널이나 실제로 60인치가 넘는 대형/거치형 화면의 PC등도 판매되었지만 그걸 쓰는 사람은 없다. 즉 그럴싸해보이는 것과 쓸모가 있는 것은 항상 다른 것이다. 주방과 사무환경 모두 미래 기술이 필요하지만 주방은 분명히 음성인식과 보이스커맨드가 중요하고 사무환경은 클라우드 컴퓨팅과 개인에게 최적화된 PC환경이면 족하다. 결국 VR이 발디딜 곳은 FUN의 영역에 한정될 것이다.




한마디로 VR은 거들뿐...


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