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by Vin Mar 11. 2020

Platform Revolution

#Architecture 플랫폼은 어떻게 디자인해야 하는가


플랫폼의 본질에 집중하라


새로운 플랫폼은 어디서부터 설계해야 할까? 

가장 좋은 방법은 본질에 초점을 맞추는 것이다. 플랫폼이 정확히 무엇을 수행하며, 어떻게 작동하는가를 물어야 한다는 것이다. 플랫폼은 다양한 역할을 맡은 사용자들이 다양한 방식으로 상호작용하는 네트워크를 지지해야만 하는 복잡하고 다면적인 시스템이다. 플랫폼은 생산자와 소비자를 연결하여 이들이 서로 가치를 교환할 수 있게 해 준다. 생산자와 소비자는 언제나 3가지를 주고받는다. 정보, 상품이나 서비스, 그리고 통화의 형태를 띤 것들이다.



정보의 교환은 무조건 용이하게


모든 플랫폼에서 상호작용은 정보의 교환에서 시작한다. 

이러한 정보는 당사자들의 교환 여부와 교환 방식을 결정할 수 있게 해 준다. 

따라서 모든 플랫폼 비즈니스는 반드시 정보의 교환이 용이하게끔 설계되어야 한다. 어떤 플랫폼들은 정보 교환을 유일한 목표로 삼는 경우도 있다. 물론 주된 목적이 물리적인 상품이나 서비스를 교환하는 데 있는 플랫폼이라 하더라도 정보는 반드시 교환할 수 있어야 한다. 

주목할 것은 어떤 경우든 정보교환은 플랫폼에서 일어난다는 사실이다. 실제로 정보 교환은 플랫폼 비즈니스의 기본 특징 중 하나이다.



상품, 서비스 교환은 사용자가 편리하게


정보를 교환하고 나면 플랫폼 참여자들은 가치 있는 상품이나 서비스를 교환하기로 마음먹을 수 있다. 플랫폼 사용자들이 주고받는 각 아이템을 '가치 단위(value unit)'라고 부른다. 어떤 경우에는 플랫폼의 정교한 시스템 덕분에 쉽고 편리하게 가치 단위를 교환할 수 있다. 또 어떤 경우에는 상품이나 서비스가 플랫폼 바깥에서 교환되기도 한다. 예를 들면 운송 배달 요청은 우버에서 받지만, 서비스는 실제 도로에서 실제 자동차로 이뤄진다.



관심, 명성, 영향력, 평판도 교환 가능하게 


상품이나 서비스가 플랫폼 참여자들 사이에서 교환될 때, 보통 특정 화폐의 형태로 대금이 지불된다. 대부분의 경우 전통적인 통화가 사용된다. 돈은 신용카드 데이터, 페이팔이나 비트 코인, (드물게) 물리적인 현금 등 매우 다양한 방식으로 지불된다.

 

그러나 이외에도 다른 형태의 가치가 존재하고, 이로 인해 플랫폼 세계에서는 소비자들이 생산자자들에게 다른 방식으로 '지불'할 수 있다. 유튜브의 동영상 시청자들이나 트위터의 팔로워들은 생산자에게 '관심'을 보여주며, 이러한 관심은 생산자들에게 다양한 방식으로 가치를 제공한다. (예를 들어 생산자가 정치 비평가나 비즈니스 리더라고 하면 그는 선가자로서 영향력이 커지는 형태로 가치를 얻을 것이고, 생산자가 가수나 배우 연예인이라면 그는 팬 층이 두터워지는 형태로 가치를 얻는다) 트립어드바이저, 드리블, 500 피엑스와 같은 사이트의 커뮤니티 회원들은 자기들이 좋아하는 생산자의 평판을 높여 주는 형태로 가치를 제공한다. 따라서 관심, 명성, 영향력, 평판, 기타 무형의 가치가 플랫폼에서는 '통화'가 된다.


한 플랫폼의 수익 창출 능력은 그 플랫폼이 획득하고 내재화할 수 있는 통화의 유형과 직접적인 관계가 있다. 플랫폼 내에서 돈이 플러 다니면 거래 수수료를 청구하기가 쉬워진다. 예컨대 이베이에서 경매가 성공적으로 이뤄진 뒤에 일반적으로 부과하는 판매가의 10%에 해당하는 수수료가 그런 예이다. 사람들의 관심을 끄는 데 능한 플랫폼은 그것을 가치 있게 여기는 제삼자로부터 돈을 받아서 수익을 창출할 수 있다. 예컨대 광고주는 특정 주제와 관련된 포스팅에 쏠린 사람들의 '관심'을 대가로 페이스북에 기꺼이 돈을 지불할 것이다.


 그러므로 플랫폼의 목적은 생산자와 소비자들이 한데 모여 서로 정보, 상품이나 서비스, 통화를 교환할 수 있게 해 주는 데 있다. 플랫폼은 참여자들이 만날 수 있는 인프라를 만들어 주고 이들에게 도구와 규칙을 제공함으로써, 이들이 쉽게 그리고 서로에게 도움이 되는 방식으로 가치를 주고받게 해 준다.


 


플랫폼 성패의 관건, 핵심 상호작용의 디자인


플랫폼은 동시에 하나의 상호작용이 일어날 수 있게끔 설계된다. 

따라서 플랫폼을 설계할 때는 가장 먼저 생사자와 소비자 사이의 '핵심 상호작용(core interation)'을 설계하는 것부터 시작해야 한다. 핵심 상호작용은 플랫폼에서 일어나는 가장 중요한 활동이다. 그리고 이는 대부분의 사용자들을 맨 처음 플랫폼으로 끌어들이는 가치의 교환과 관련되어 있다. 핵심 상호작용에는 참여자(participants), 가치 단위(value unit), 필터(filter)등 3가지 핵심 요소가 수반된다. 이 3가지 요소는 반드시 명확하게 정의해야 하며, 사용자들이 핵심 상호작용을 최대한 간편하고 매력적이며 가치 있게 느낄 수 있도록 신중하게 설계해야 한다. 플랫폼의 가장 기본적인 목표는 이러한 핵심 상호작용을 촉진하는 데 있다. 

 


참여자의 역할, 범위를 명확하게 파악하라


기본적으로 모든 핵심 상호작용의 참여자는 둘이다. 


하나는 가치를 창출하는 생산자, 다른 하나는 가치를 소비하는 소비자이다. 핵심 상호작용을 정의할 때 두 참여자의 역할은 모두 명확하게 기술하고 파악해야 한다.

잘 설계된 플랫폼에서 사용자들은 한 역할에서 다른 역할로 쉽게 전환할 수 있다. 예를 들면 같은 사람이 에어비앤비에서 호스트이면서 게스트 일 수 있으며, 유튜브에서 사용자들은 동영상을 올리기도 하고 시청하기도 한다.  

반대로 다수의 사용자들, 그리고 다양한 유형의 사용자들이 하나의 플랫폼에서 동일한 상호작용을 수행할 수 있다. 예를 들어 페이스북에서 흔히 일어나는 상호작용 중 하나가 '상태 업데이트'이다. 특정 페이스북 페이지에서 상태를 바꾸는 생산자는 개인일 수도 있고 기업일 수도 있으며 친구 그룹이거나 비영리 기관일 수도 있다. 그러나 기본적으로 수행하는 역할은 같다. 

 


가치 단위는 핵심 상호작용에서 나온다


모든 상호작용은 정보의 교환에서 시작하며, 이때 정보는 참여자에게 가치 있는 것이어야 한다. 따라서 사실상 대부분의 경우 핵심 상호작용은 생산자에 의해 가치 단위가 만들어지는 것에서 시작된다.



필터는 가치 단위의 효과적인 이용을 위한 필수 요소다


가치 단위는 필터를 바탕으로 선별된 고객들에게 제공된다. 

필터는 플랫폼이 사용하는 알고리즘 형태의 소프트웨어 기반 도구로, 사용자들이 적절한 가치 단위를 교환할 수 있게 해 준다. 필터가 잘 설계되어 있을 경우 플랫폼 사용자들은 자신들과 관련이 있으면서도 유용한 가치 단위만을 제공받을 수 있다. 그러나 필터가 제대로 설계되지 않으면(또는 아예 필터가 없을 경우) 자신들과 무관한 데다 쓸모없는 가치 단위가 쇄도하게 되어 사용자들이 플랫폼을 떠날 수도 있다.

 

검색어는 필터의 한 예이다. 참여자들은 관심 있는 정보를 검색할 때 특정 검색 용어를 명시한다. 플랫폼은 이전에 생산자가 생성한 수백만 개의 가치 단위에 필터를 적용하여 검색어와 일치하는 특정 가치 단위를 찾아낸 다음 소비자에게 제공한다. 


 어떤 방식이든 모든 플랫폼은 필터를 이용하여 정보 교환을 관리한다. 우버 운전자들은 자신의 택시를 이용할 수 있는지 알리기 위해 플랫폼에 차량의 위치, 승객 탑승 여부 등 다양한 요소를 공유한다. 바로 이런 정보들이 가치 단위이며, 이를 통해 운전자는 자기에게 맞는 고객을 찾을 수 있다. 탑승객은 전화기를 꺼내어 차량 서비스를 요청할 때, 자신의 현재 위치를 기반으로 필터를 설정한다. 그러고 나면 탑승객과 가장 관련성이 높은 운전자 정보가 교환된다. 일단 이러한 정보 교환이 일어나면 나머지는 클릭 몇 번 이면 된다. 우버 탑승 차량이 도착한 뒤 승객이 탑승 후 목적지에 도착하면 적정요금이 지불된다. 그러면 핵심 상호작용이 완료된다. 가치가 생성되고 교환이 이뤄진 것이다. 일부 플랫폼은 더 복잡한 모델을 갖고 있지만 기본 구조는 동일하다.



참여자+가치 단위 + 필터 => 핵심 상호작용

                       

플랫폼을 설계할 때 우리는 가장 먼저 무엇을 핵심 상호작용으로 삼을지를 결정해야 한다. 그런 다음에 참여자와 가치 단위, 그리고 필터를 정의하여 핵심 상호작용이 일어날 수 있게 해야 한다.

 우리가 링크드인과 페이스북의 사례에서 보듯, 플랫폼은 시간이 지남에 따라 확장해 나가면서 다양한 유형의 상호작용을 수용한다. 그리고 각각의 상호작용에는 다양한 참여자, 가치 단위, 필터가 포함된다. 그러나 성공적인 플랫폼은 사용자들을 위해 지속적으로 높은 가치를 만들어 내는 단 하나의 핵심 상호작용에서 시작한다. 간편한 데다가 즐겁기까지 한, 가치 있는 핵심 상호작용은 참여자들을 끌어올릴 뿐 아니라 긍정적인 네트워크 효과를 발생시킨다. 



앞서가는 플랫폼은 가치 단위에 집중한다


가치 단위는 플랫폼을 운영하는 데 매우 중요하다. 그러나 대부분의 경우 플랫폼이 가치 단위를 만들어 내지는 않는다. 사실 가치 단위는 플랫폼에 참여하는 생산자들이 만든다. 따라서 플랫폼은 재고를 통제하지 못하는 '정보 공장'이라 할 수 있다. 플랫폼은 소위 '작업장'(즉 플랫폼은 가치 단위를 만들 수 있는 기반 시설을 구축한다)을 만든다. 플랫폼은 품질 관리 문화를 조성하기도 한다(생산자들이 정확하고 유용하고 유관하며 소비자들이 관심을 가질 만한 가치 단위를 생산하게 조치를 취한다). 플랫폼은 필터를 개발할 때 가치 단위를 전달할 수 있게 하는 한편 가치가 없는 것들을 차단할 수 있게끔 설계한다. 그러나 플랫폼이 가치 단위 생성 과정 자체를 직접 통제하지는 않는다. 바로 이 점이 전통적인 파이프라인 비즈니스와 크게 다른 점이다.

 가치 단위에 집중하는 일은 플랫폼을 운영하는 입장에서 매우 중요하다. 누가 가치 단위를 만들 수 있는지, 어떻게 가치 단위를 만들어서 플랫폼에 통합할 것인지, 중요한 가치 단위와 중요성이 떨어지는 가치 단위를 가르는 점이 무엇인지 정하는 것은 모두 중요한 문제다. 



끌어오고, 촉진하고, 매칭 시키는 플랫폼의 디자인


핵심 상호작용이야말로 우리가 플랫폼을 설계하는 이유이다. 


플랫폼의 목적은 전적으로 핵심 상호작용을 가능하게 하고 이를 극대화하여 모든 참여자들에게 상당한 가치를 제공함으로써 나중에는 없어서는 안 되는 존재가 되는 것이 플랫폼의 목적이다.

 

가치 있는 핵심 상호작용이 많이 일어나게 하려면 플랫폼은 3가지 핵심 기능을 반드시 수행해야 한다. 바로 끌어오기(Pull), 촉진하기(facilitate), 매칭 하기(match)이다. 플랫폼은 반드시 생산자와 소비자를 플랫폼으로 데려와야 한다. 그래야만 생산자와 소비자들이 상호작용 할 수 있다. 플랫폼은 생산자와 소비자의 상호작용을 촉진해야 한다. 그러려면 이들이 쉽게 만나서 가치를 교환할 수 있도록 도구와 규칙을 제시해야 한다. 그리고 플랫폼은 효과적으로 생산자와 소비자들을 짝지어 줘야 한다. 이때 서로에 대한 정보를 이용하여 각자 원하는 것들을 얻는 방향으로 맺어 줘야 한다. 

 

이 3가지 기능을 모두 제대로 수행해야만 플랫폼이 성공을 거둘 수 있다. 참여자를 끌어오는 데 실패한 플랫폼은 플랫폼의 가치를 드높여줄 네트워크 효과를 일으킬 수 없다. 상호작용을 촉진시키지 못하는 플랫폼은(투박한 기술 때문이건 사용에 제약을 줄 정도로 지나치게 엄격한 정책 때문이건) 결국 참여자들의 의욕을 꺾어 이들을 플랫폼에서 멀어지게 한다. 


 효과적인 플랫폼 설계란 이들 모두를 최대한 강력하게 수행할 수 있는 시스템을 만드는 것이다.



무엇을 가지고 누구를, 어디서 끌어올 것인가


먼저 플랫폼은 파이프라인 비즈니스라면 고민하지 않을, 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 문제(#Launching: 성공적으로 플랫폼을 시작하는 방법 *참조*)를 해결해야 한다. 사용자들은 플랫폼을 가치가 없으면 찾아오지 않을 것이고, 사용자가 찾지 않는 플랫폼은 가치가 없다. 대부분의 플랫폼이 실패하는 이유는 단순하다. 이 문제를 해결하지 못했기 때문이다. 

 

 두 번째 문제는 플랫폼에 방문하거나 가입하는 사용자들이 계속해서 흥미를 느끼도록 하는 데 있다. 오늘날 대형 소셜 네트워크들은 모두 어느 시점에 도달하면 이 같은 문제에 부딪혀 왔다.

 사용자들이 계속 플랫폼으로 돌아오게 만드는 강력한 도구 중 하나가 피드백 고리이다. 플랫폼에서 피드백 고리는 다양한 형태로 나타날 수 있으며, 모든 형태의 피드백 고리는 지속적인 자기 강화 활동을 발생시킨다. 일반적으로 피드백 고리에서 가치 단위는 사용자들의 반응이라는 형태로 움직인다. 가치 단위가 사용자들과 유관한 데다 흥미를 끄는 것이라면 그들은 계속 해당 플랫폼을 찾아오게 되고, 그렇게 되면 가치 단위의 흐름이 더 원활해지면서 상호작용도 늘어날 것이다. 효과적인 피드백 고리는 네트워크 확장, 가치 생성, 네트워크 효과 향상에도 도움을 준다.

 

 피드백 고리의 유형 중에 ' 단일 사용자 피드백 고리(single-user feedback loop)'가 있다. 이 피드백 고리는 플랫폼 인프라에 내장된 알고리즘으로 사용자 활동을 분석하고 사용자의 관심, 선호도, 요구로부터 결론을 도출하여, 새로운 가치 단위와 사용자들이 가치 있다고 여길 만한 관계를 추천해 준다. 이 알고리즘이 제대로 설계되고 프로그래밍되기만 하면, 단일 사용자 피드백 고리는 더욱 활발한 활동을 불러오는 강력한 도구가 될 수 있다. 참여자가 플랫폼을 더 많이 이용할수록 플랫폼은 참여자에 대해 더 많이 '학습'하게 되고, 이로 인해 플랫폼은 더 정확한 추천을 할 수 있다. 

 

 '다중 사용자 피드백 고리(multi-user feedback loop)'에서는 생산자의 활동이 관련 소비자에게 전달되면 다시 소비자의 활동이 생산자에게 전달된다. 효과적인 다중 사용자 피드백 고리는 선순환 주기를 생성하여 생산자와 소비자 양쪽의 활동이 활발해지게 만들고, 나아가 더 강력한 네트워크 효과를 불러온다. 페이스북의 뉴스 피드는 대표적인 다중 사용자 피드백 고리이다. 생산자가 상태를 업데이트하면 소비자는'좋아요' 표시를 누르고 댓글을 남김으로써 생산자에게 피드백을 제공한다. 이러한 가치 단위 흐름이 지속적으로 이어지면 더 많은 활동이 일어나고, 참여자들은 플랫폼이 더 가치 있다고 여기게 된다. 


 사용자들을 끌어들이는 플랫폼의 역량을 강화시키거나 약화시키는 요인들이 있다. 그중 하나가 플랫폼에서 교환되는 통화의 가치이다. 어떤 경우에는 네트워크 효과가 플랫폼에서 사용 가능한 통화의 매력도 증가라는 양상으로 나타난다. 트위터의 어마어마한 사용자 규모는 참여들의 활동을 더욱 활발하게 만들어, 다른 플랫폼이 트위터와 경쟁하기 더 어렵게 만든다. 

 

 외부 네트워크 참여자들을 지렛대 삼아 끌어오는 힘을 키울 수도 있다. 인스타그램과 왓츠앱은 페이스북 네트워크에 있는 사용자들을 등에 업고 몇 년 만에 수천만 명의 참여자들을 끌어들였다.  



어떻게 바람직한 상호작용만 촉진할 것인가


상호작용을 촉진한다는 말은 생산자가 플랫폼에서 가치 있는 상품과 서비스를 만들어 교환하는 일을 최대한 쉽게 해 준다는 뜻이다. 그러려면 협업과 공유에 필요한 크리에이티브 툴을 제공해야 할 수도 있다. 예컨대 캐나다에서 만든 사진 플랫폼인 500 피엑스에서 사진작가들은 자신의 포트폴리오를 해당 플랫폼에 모두 올릴 수 있으며, 발명품 플랫폼인 퀄키(Quirky)에서는 사용자들이 자체 도구를 이용하여 획기적인 제품과 서비스를 개발하기 위해 독창적인 아이디어를 놓고 협력할 수 있게 해 준다. 



매칭에 필요한 개인 정보 확보 방법은 다양하다


성공적인 플랫폼은 사용자들을 제대로 매칭해 주고 가장 관련성이 높은 상품과 서비스를 거래할 수 있게 보장함으로써 효율을 창출한다. 그러려면 생산자와 소비자, 만들어지는 가치 단위, 거래되는 상품과 서비스에 대한 정보를 이용해야 한다. 플랫폼이 처리할 수 있는 데이터가 많을수록-- 그리고 데이터를 수집, 조직, 분류, 분석, 해석하는 데 사용할 알고리즘이 잘 설계되어 있을수록-- 더 정확하게 필터링할 수 있고, 연관성과 유용성이 더 높은 정보를 주고받을 수 있으며, 생산자와 소비자 모두 최종적인 매칭에 더욱 만족하게 된다. 


 최적의 매칭에 필요한 데이터는 매우 다양하다. 상대적으로 정적인 정보라 할 수 있는 신원, 성별, 국적과 같은 것에서부터 동적인 정보라 할 수 있는 위치, 관계 상태, 연령, 특정 시점의 관심사(검색어에 반영되는)에 이르기까지 그 범위가 상당히 넓다. 정교한 데이터 모델은 필터를 만들 때 이 모든 요인들 뿐 아니라 참여자의 이전 활동까지도 고려할 것이다. 

 

 플랫폼 기업들은 설계 과정의 일환으로 명확한 데이터 수집 전략을 세워야 한다. 사용자마다 데이터 공유에 대한 의지나 데이터 기반 추천 활동에 기꺼이 응할 준비가 되어 있는지 여부가 다 다르다. 어떤 플랫폼은 인센티브를 제공하여 참여자들이 적극적으로 정보를 제공하게끔 유도하기도 하고, 어떤 플랫폼은 사용자들로부터 데이터를 수집하기 위해 게임의 요소를 차용하기도 한다. 링크드인은 잘 알려져 있듯이 진행 표시 막대를 사용해 사용자들이 점진적으로 자신의 정보를 제공하게끔 유도해서 개인 프로필을 완성하게 한다. 데이터를 제3의 제공업체를 통해 수집할 수도 있다. 음악 스트리밍 앱인 스포티파이(Spotify) 같은 모바일 앱은 사용자들에게 페이스북 가입 정보를 이용해서 가입하겠냐고 묻고 이는 앱이 초기 데이터를 끌어오는데 도움을 주고, 초기 데이터는 앱이 더 정확한 매칭을 할 수 있게 해 준다. 

 

성공적인 플랫폼들은 서로서로 도움이 되는 매칭을 일관되게 제공한다. 따라서 플랫폼을 구축해서 유지하고자 하는 조기이라면 데이터 수집과 분석 방법을 꾸준히 개선하는 것이 중요한 과제이다. 



끌어오기, 촉진하기, 매칭 하기의 균형점은 어디인가


성공적인 플랫폼을 구축하는 데 있어서 3가지 핵심 기능인 끌어오기, 촉진하기, 매칭 하기는 모두 필수 요소들이나, 모든 플랫폼이 이것들을 다 잘 수행하는 것은 아니다. 비메오와 유튜브가 동영상 영역에서 공존할 수 있는 것은 서로 다른 기능에 집중하고 있기 때문이다. 유튜브는 강력한 끌어오기 기능과 매칭에 있어서 데이터 활용에 대한 깊은 이해를 바탕으로 하고 있는 반면, 비메오는 더 나은 호스팅과 대역폭, 동영상 생산과 소비를 용이하게 하는 여러 도구들을 가지고 유튜브와 차별화하고 있다.



새로운 상호작용이 창출되도록 디자인하라


지금까지 살펴봤듯이 플랫폼 설계는 핵심 상호작용에서 시작한다. 그런데 성공적인 플랫폼은 시간이 흐르면서 핵심 상호작용 위에 새로운 상호작용을 겹겹이 쌓아 가며 확장하는 경향이 있다. 어떤 경우에는 플랫폼 창업자가 처음 사업을 시작할 때 장기적인 사업 계획의 일환으로 새로운 상호작용의 점진적 추가를 염두에 두고 있기도 한다. 

 

 또 다른 경우에는 새로운 상호작용을 위한 아이디어가 경험과 관찰, 필요에 의해 생기기도 한다. 

 기존 사용자들 사이에서 교환되는 가치 단위를 바꾼다 (링크드인이 정보 교환 기반을 사용자 프로필에서 토론 포스팅으로 전환했던 것처럼). 

생산자든 소비자든 새로운 범주의 사용자들을 끌어들인다(링크드인이 채용 전문가와 광고업체들을 플랫폼 생산자로 참여하도록 끌어들인 것처럼).

사용자들이 새로운 유형의 가치 단위를 교환할 수 있게 했다. (우버와 리프트가 운전자들이 단독 탑승객들을 태울 수 있을 뿐 아니라 합승할 수 있게 했던 것처럼).

새로운 범주의 사용자들을 만들기 위해 기존 사용자 그룹의 회원들을 추려 냈다(링크드인이 특정 참여자들을 '업계 리더'로 지정하고 이들을 정보 생산자로 끌어들인 것처럼).



디자인 원칙 1: 단대단(End-to-End)


컴퓨터 네트워크 개념에서 오래전부터 확립된 1981년 살처 리드, 클라크가 창안한 '단대단 원칙(end-to-end principle)에 따르면 일반적인 목적의 네트워크 응용프로그램에 특화된 기능들은 중간 노드가 아닌 종단에 있어야 한다. 다시 말해 네트워크 작동에 있어서 핵심은 아니지만 특정 사용자들에게는 중요한 활동은 네트워크 중심부가 아닌 종단에 위치해야 한다는 원칙이다. 그렇게 했을 때 부가적인 기능이 네트워크 핵심 활동을 방해하거나 그 활동에 필요한 자원을 끌어가지 않으며, 네트워크 전반을 유지. 보수하거나 업데이트하는 과정이 복잡해지지 않는다. 


 단대단 개념은 플랫폼 설계에도 적용할 수 있다. 단대단 원칙에 따르면 응용프로그램에 특화된 기능은 플랫폼 맨 가장자리나 위에 위치해 있어야지 중심부에 있으면 안 된다. 오직 앱에 가장 많은 영향을 주는, 용량이 크고 중요한 기능들만이 핵심 플랫폼에 있어야 한다. 


 그 이유는 두 가지다. 


첫째, 특정 신기능이 플랫폼 주변부에 붙어 있지 않고 핵심 플랫폼에 통합되어 있으면 해당 기능을 사용하지 않는 응용프로그램의 실행 속도가 느려지면서 효율이 떨어질 수 있다. 

반대로 어떤 앱에 특화된 기능이 핵심 플랫폼에서가 아니라 해당 앱 자체에서 실행되면 사용자 경험은 훨씬 깔끔해질 것이다. 


 둘째, 핵심 플랫폼이 많은 기능들로 지저분하게 얽혀 있지 않고 깔끔하고 단순할 때 플랫폼 생태계가 빠르게 진화할 수 있다. 그런 이유로 하버드 대학교 경영대학원의 볼드윈과 클라크 교수는 잘 설계된 플랫폼은 다양성을 제한하는 안정된 핵심 계층과 그 밑에 다양성이 형용 되며 꾸준히 진화할 수 있는 계층으로 구성되어 있다고 기술한다. 


 오늘날 잘 설계된 플랫폼은 모두 이러한 설계 원칙을 따른다. 대표적인 예가 아마존 엡 서비스(AWS:Amazon Web Services)다. AWS는 클라우드 기반 정보 저장 및 관리 서비스를 제공하는 가장 성공적인 플랫폼으로, 데이터 스토리지, 연산, 메시징을 비롯한 몇 가지 기본 운영 서비스를 최적화하는데 집중하고 있다. 



디자인 원칙 2: 모듈화(Modularity)


장기적인 관점에서 성공적인 플랫폼이 되기 위해서는 반드시 모듈화 접근법을 따라야 한다. 


효과적인 모듈화를 위해서 결정적으로 중요한 요인은 시스템들이 서브시스템들로 깔끔하게 나뉘었을 때, 잘 정의된 인터페이스를 통해 서로 연결되고 커뮤니케이션함으로써 하나의 전체로서 작동할 수 있느냐 하는 것이다. 이 말은 곧 전체 설계 규칙을 잘 따르고 표준 인터페이스를 통해서만 나머지 시스템과 연결되는 한 서브시스템을 독립적으로 설계할 수 있다는 뜻이다. 


대부분의 플랫폼들이 긴밀하게 조직화된 아키텍처 설계를 통해 론칭하는 이유는 그것이 서브시스템 인터페이스를 세심하게 지정하는 일과 관련된 중대한 작업이기 때문이다. 심지어 서브시스템 인터페이스를 문서화하는 것조차도 매우 세심한 노력이 필요하다. 하나로 일체화된 아키텍처를 갖고 있는 기업은 앞으로 핵심 기술을 개조하는 데 투자해야 할 가능성이 있다.



디자인 원칙 3: 재설계(Re-Architecting)


시스템을 모듈화 구조로 완전히 변경하는 것도 한 가지 방법이다. 그 첫 단계가 현 시스템의 모듈화 수준을 분석하는 것이다. 다행히 이런 분석에 쓸 수 있는 도구들이 많이 개발되어 있다. 그중 하나가 복잡한 시스템들의 종속 관계를 시각적으로 보여 주는 '설계 구조 매트릭스(design structure Matrix)다. 




최고의 플랫폼 디자인은 때론 안티 디자인이다


새로운 플랫폼을 론칭하려 할 때--또는 기존 플랫폼을 강화하고 성장시키려 할 때--에는 플랫폼의 설계 원칙이 가치 창출의 기회를 극대화해 줄 것인지 주의 깊게 살펴봐야 한다. 그러나 플랫폼은 전적으로 계획되는 것만은 아니다. 예기치 않게 창발 되기도 한다. 플랫폼에서는 대부분의 활동을 플랫폼 소유자나 관리자가 아닌 사용자들이 통제한다. 참여자들은 틀림없이 플랫폼 소유자나 관리자가 기대하지도 계획하지도 않은 방식으로 플랫폼을 이용할 것이다. 

 

플랫폼 설계자들은 언제나 뜻밖의 발견에 대한 여지를 남겨 놓아야 한다. 사용자들이 플랫폼 설계가 어떤 방향으로 진화해야 하는지 이끌어 주는 경우가 자주 있기 때문이다. 플랫폼 상의 사용자 행동 양식을 면밀히 지켜보는 것도 예상치 못한 패턴을 밝혀내는 좋은 방법이다. 


최고의 플랫폼은 사용자들이 기발한 행동을 할 여지를 주고, 그 행동을 점진적으로 플랫폼 설계 안에 통합할 정도로 충분히 개방적이다. 똑똑한 설계는 성공적인 플랫폼을 구축하고 관리하는 데 핵심이다. 그러나 때로 최고의 설계는 반설계(anti-design)이기도 하다. 반설계는 우발적이고 자발적이며 심지어 별난 사람들을 위한 공간을 만들어 낸다.

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