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by LenJoHoie Jul 09. 2017

Dive into UX (1) - UX란?

디자인과 학생이 알려주는 디자인 이야기


본 포스팅은 Elizabeth Rosenzweig의 SUCCESSFUL USER EXPERIENCE에서 발췌한 내용이 많이 포함되어 있습니다.


UX란 무엇인가?


UX란 무엇일까요? 사전적 의미로 UX는 User Experience의 약어입니다. User는 사용자, Experience는 경험이죠. 따라서 UX는 어떤 제품, 서비스를 사용하는 사용자들이 그 제품과 서비스를 사용하면서 느끼는 경험입니다. Elizabeth Rosenzweig(이하 엘리자베스)는 그녀의 저서 'SUCCESSFUL USER EXPERIENCE'에서 UX를 다음과 같이 정의합니다.


 UX is a person’s involvement with any technology, product, or service. The object or system can be software, mobile device, appliance, dashboard on a car, a smart phone, a medical device, a voting machine or any other human-made object. UX is the overall experience, including many touch points over different devices and platforms. UX and usability include all types of interactions.


"UX는 테크놀로지, 제품, 서비스에 사람들의 참여를 말합니다. 제품이나 시스템은 소프트웨어, 모바일 디바이스, 가전제품, 자동차의 대시보드, 스마트폰, 의학 기기, 투표 기계 혹은 어떤 사람들이 만들어놓은 제품일 수도 있습니다. UX는 다양한 디바이스와 플랫폼에서 일어나는 터치 포인트를 포함하는 전반적인 경험입니다. UX와 Usability는 모든 인터렉션을 포함합니다."


여기서 터치포인트는 UX의 의미에서 아래와 같습니다.


User experience touch points (UXTs) are all the places a human being interacts with a machine. In the example of the automobile, a user’s touch points would be the car dealer, the experience of sitting and driving in the car, filling it with gas, maintaining it, adding features and sharing it with others. These UXTs are important to note and track, since these indicate where the design of that experience will be the most important.


"User Experience Touch Points(UXTs)는 사람과 기계가 상호작용하는 모든 곳입니다. 자동차를 예를 들어본다면 사용자의 터치포인트는 자동차 딜러, 자동차에 앉고 자동차를 모는 것, 주유하는 것, 차를 관리하는 것, 튜닝하는 것, 그리고 다른 사람과 차를 공유하는 것 까지 모두입니다. 이러한 터치포인트들은 중요하여 기록하고 꾸준히 추적 관찰할만합니다. 왜냐하면 이러한 터치포인트들은 어디에서 일어나는 경험이 가장 중요한 것인지를 말해줄 수 있기 때문이죠. 예를 들면 위의 자동차 이야기에서 어떤 터치포인트가 가장 중요한 것인지를 알 수 있다는 말로 이해하시면 될 것 같습니다.


엘리자베스는 UX는 아래와 같은 분야의 전문가들에게 필요하다고 말합니다.


출처  SUCCESSFUL USER EXPERIENCE


정말 많은 분야죠.  테크놀로지, 기기, 서비스를 다루는 모든 분야의 전문가들에게 UX는 필요합니다. 또한 그녀의 말에 따르면 기기가 효율적으로 사람과 상호작용 하는 방법을 알고 싶다면 UX를 공부해야 한다고 말합니다.  

UX는 Usability와도 관련이 있습니다. Usabilty(사용성)은 UX의 한 분야이기도 합니다. 그렇다면 Usability는 무엇일까요? Usability는 사람이 만든 제품을 쉽게 사용할 수 있게 하는 것입니다. 여기서 사람이 만든 제품은 디지털 제품, 물리적 제품 혹은 둘 모두가 결합된 제품을 포함합니다.


앞서 말씀드린 것처럼 Usability는 UX의 Subset(하위 분야)입니다. 왜냐하면 성공적인 UX의 척도는 사용성이기 때문이죠. 하지만 UX 분야에서 Usability는 포괄적인 사용자 경험을 포함하는 의미로 진화해왔습니다. 따라서 둘은 상호 연결되어 있으며 함께 고려해보아야 할 대상이라 그녀는 말합니다. 향후의 포스팅에서는 Usability와 잘 설계된 UX가 의미를 같이 할 때가 있을 것 같습니다.


Usability는 1998년에 ISO(International Standard Organization)에 의해 처음 규정되었습니다. 후에 1999년에 ISO 13407: 9999로 인터렉티브 시스템에 필요한 표준 요소로 지정되었습니다. 자세한 설명은 아래와 같습니다.


Human Centered Design은 다음과 같은 요소로 특성 지어진다 : 능동적으로 사용자와 사용자에 대한 분명한 이해, 그리고 제품을 사용하기 위해 요구된 요소 즉, 사용자와 기기(Technology) 사이의 적절한 기능 할당; 디자인 솔루션의 반복; 다학제 간 디자인


사실 이해가 쉽지 않은 말입니다. 정리하자면 ISO가 정한 Usability는 특정한 사용자가 특정한 목표를 효율적, 효과적으로 달성하고, 사용자가 만족을 느낄 수 있는 시스템으로의 확장입니다.



UX가 왜 중요한가?


엘리자베스는 그녀의 책에서 다음과 같이 정의합니다.


The humanistic side of UX incorporates the belief that people are the center of the experience and therefore need to be considered when designing systems. This means that human error is really a misnomer. We know that people themselves are each a system, with many components operating simultaneously and coming together so that the whole is greater than the sum of the parts. our minds are analyzing data while our heart and lungs are keeping us alive. Our emotions and cognition work together to create a set of internal rules we use to make decisions every day.

 

인문학적 관점의 UX는 사람들을 경험의 중심으로 간주합니다. 그러므로 사람들은 시스템을 디자인할 때 고려되어야 할 요소라는 것이죠. 이에 따르면 사람의 문제라는 말은 misnomer(부적절한 명칭)입니다. 우리는 사람들이 각각 모두 시스템이라는 것을 알고 있습니다. 그 시스템은 일제히 작동하며 모두 함께 구성되어 있습니다. 여기에서 전체는 부분의 합보다 위대하다는 말이 나왔죠. 우리의 마음은 데이터를 분석합니다. 우리의 심장과 폐가 우리를 살아 숨 쉬게 하는 동안에요. 우리의 감정과 인지는 같이 작동합니다. 우리가 일생 생활에서 결정을 하는 데 사용하는 일련의 규칙을 만들기 위해서요.


 The limitations of human beings are affected by the following factors:


- Cognitive load limitations;

- Potential visual and audio limitations;

- Potential for making mistakes is high while under stress.


Since we know that even the smartest, most physically fit people have human limitations, innovation and development of technologies must take these limitations into consideration. For example, it is now known that the person driving an automobile can be distracted by numerous factors including technologies such as texting. However, newer vehicles now include hardware to integrate more interactive technologies without taking into account the driver’s cognitive load. Overloading the driver’s cognition can cause the driver to be distracted resulting in accidents, which must be taken into account when developing these new technologies.


사람이란 존재는 불완전하기 때문에 아래와 같은 요소들에 의해 영향을 받습니다.

- 인지 능력의 한계

- 잠재적인 시각적, 청각적 한계

- 높은 수준의 스트레스에서 실수를 할 가능성.


우리는 아주 현명한 사람, 혹은 정신적으로 가장 뛰어난 사람이라도 사람으로서의 한계를 가지기 때문에, 혁신과 기술의 발전은 이러한 요소들을 고려해야 합니다. 예를 들어서 자동차를 몰고 있는 사람이 기술을 포함한 여러(numerous) 요소들에 의해 차량을 모는 것에 집중하지 못한다는 사실은 유명합니다. 예를 들면 문자메시지 보내기 같은 것들이죠. 그러나 새로운 자동차들은 인터렉티브 기술들을 포함하는 하드웨어를 가지고 있습니다. 이러한 하드웨어는 인지 능력을 고려하지 않습니다. 과도화된 드라이버의 인지 요소들은 사람들이 운전에 집중할 수 없게 느끼며 결국 사고를 유발합니다. 이러한 요소들은 차량을 만들 때 충분히 고려해야만 하는 요소들이죠.


사람들은 기기나 서비스를 이용할 때 분명한 한계점들을 가지고 있고, UX가 올바로 설계되지 않은 기기나 서비스들은 사용자로 하여금 사고나 불편함을 유발할 수 있습니다. 이것이 UX가 중요한 이유입니다.




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