디자인과 학생이 들려주는 디자인 이야기
근래 유명한 용어가 있다. 바로 LEAN과 AGILE이다. LEAN과 AGILE? 그게 뭐지 하는 분도 있을 것이고 "아~ 그래 그거~"하시는 분도 있을 것이다. LEAN은 날씬한, 날렵한, 살코기 등의 뜻이고 AGILE은 날렵한, 민첩한 등의 뜻이다. 그래서? 그게 UX랑 무슨 상관인데?
사실 이번 포스팅은 AGILE에 대해서는 다루지 않는다. 좀 더 자세히 말하면 LEAN UX의 등장 배경을 다룬다.자. LEAN UX의 등장 배경을 이해하기 위해 ORELLY 출판사의 'LEAN UX'의 저자 Jeff Gothelf의 말을 빌려보자.
When bringing our craft to software in the 1980s and 1990s, designers approached software in the same way we approached the earlier materials we worked with. In industrial design, print design, fashion design, and any field involving physical outputs, the manufacturing step is a critical constraint. When designing for physical materials, designers need to figure
out what we’re making before we start production, because production is expensive. It’s expensive to set up a factory floor to produce hard goods or garments. It’s expensive to set up a printing press for a print run.
디자인이 공예에서 소프트웨어로 변화하던 시점인 1980년대와 1990년대에 디자이너들은 소프트웨어 디자인을 예전에 기존 제품들을 만들던 과정과 유사한 방법으로 접근했다. 산업, 출판, 패션, 그리고 어떤한 물리적인 디자인 결과물이 나오는 분야에서 생산 과정은 엄청난 제약이다. 외형적 디자인 물을 디자인을 할 때, 디자이너는 어떠한 결과물이 나올지 생산 과정에 들어가기 전에 이해하고 있어야 한다. 생산 과정은 비싸기 때문이다. 프로덕트나 옷을 만들기 위해 공장을 세우는데 들어가는 비용을 생각해보라, 인쇄를 하기위해 인쇄기를 설치하는데 들어가는 비용을 생각해보자 .
Working in software, designers faced new challenges. We had to figure out the grammar of this new medium, and as we did, we saw new specialties such as interaction design and information architecture emerge. But the process by which designers practiced remained largely unchanged. We still designed products in great detail in advance, because we still had to deal with a “manufacturing” process: our work had to be duplicated onto floppy disks and CDs, which were then distributed to market in exactly the same way that physical goods were distributed. The cost of getting it wrong remained high.
소프트웨어 환경에서 일하게 되면서, 디자이너들은 새로운 도전에 직면했다. 디자이너들 새로운 매체의 문법에 대해 이해해야했다. 그리고 그들이 그랬듯이, 디자이너들은 인터렉션 디자인과 같은 새로운 특성들을 보았다. 그리고 정보 구조(IA)가 등장했다. 그러나 디자인 프로세스는 거의 변화하지 않았다. 디자이너들은 예전과 같이 디자인 결과물을 미리 아주 디테일하게 디자인했다. 왜냐하면 생산 과정을 거쳐야 했기 때문인데, 예를 들면 디자인 결과물은 플로피 디스크와 CD로 복사되었고 그리고 그런 복사품들은 예전 제품들처럼 마켓에 납품되던 것과 같은 과정으로 납품 되어왔다. 여전히 실패에 대한 비용은 높았다.
Today, we face a new reality. The Internet has changed the distribution of software in radical ways. Most software is now distributed online. We are no longer limited by a physical manufacturing process and are free to work in much shorter release cycles.
오늘날, 우리는 새로운 현실에 직면했다. 인터넷은 소프트웨어의 납품 과정을 급진적으로 변화시켰다. 대부분의 소프트웨어는 온라인으로 납품된다. 우리는 더 이상 물리적 생산 과정의 제약을 받지 않아도 된다. 그리고 덕분에 더욱 빠른 싸이클로 일하기가 자유로워졌다. 여기서 싸이클은 (기획 -> 디자인 -> 생산)의 모든 과정을 어우르는 말로 쓰인듯 하다.
But “free” really undersells this new reality. Teams are now facing intense pressure from competitors who are using techniques such as agile software development, continuous integration, and continuous deployment to radically reduce their cycle times. Teams are pushing new code to production as fast as you can save a Photoshop file. And they are using these short cycles as a competitive advantage—releasing early and often, gaining market
feedback, and iterating based on what they learn—and (perhaps inadvertently) raising customer expectations in terms of quality and response times. In this new reality, traditional “get it all figured out first” approaches are not workable. So what should designers do?
그러나 자유라는 말이 능사는 아니다. 개발 팀은 강도 높은 압박에 시달리고 있다. 그들의 경쟁자들은 에자일 개발 방법론을 사용하고 꾸준히 통합하며, 그들의 싸이클 횟수를 줄이기 위해 계속적으로 발전한다. 디자인 팀은 새로운 코드를 생산에 대입한다. 포토샵 파일을 저장하는 것과 마찬가지의 속도로. 그리고 그들은 짧아진 싸이클을 경쟁력으로 사용한다. 즉 더 자주, 더 먼저 마켓에서 피드백을 얻는다. 그리고 그들의 피드백을 빠르게 싸이클에 넣는다. 또한 (아마도 의식하지 못하겠지만) 고객들의 예상 반응을 끌어올린다. 품질과 반응 횟수의 측면에서, 이러한 새로운 현실에 전통적인 "우리는 먼저 다 생각하고 만들거야!"라는 방법은 유효하지 않다. 자 그러면 디자이너가 무엇을 해야할까?
It’s time for a change. Lean UX (UX = user experience) is the evolution of product design. It takes the best parts of the designer’s tool kit and recombines them in a way that makes them relevant to this new reality. Lean UX is deeply collaborative and cross-functional, because we no longer have the luxury of working in isolation from the rest of the product team.tool kit and recombines them in a way that makes them relevant to this new reality. Lean UX is deeply collaborative and cross-functional, because we no longer have the luxury of working in isolation from the rest of the product team.cross-functional, because we no longer have the luxury of working in isolation from the rest of the product team.
We can’t continue to ask our teams to wait for us to figure it all out. We need daily, continuous engagement with our teams if we are going to be effective. This continuous engagement allows us to strip away heavy deliverables in favor of techniques that allow us to build shared understanding with our teammates.
변화가 필요한 시간이다. LEAN UX는 제품 디자인의 새로운 혁명이다. 디자이너의 툴킷[1]에서 최적의 부분 만을 취하하고 그것들을 새로운 현실에 맞게 재결합한다. LEAN UX는 굉장히 협업적이며, 여러 기능이 교차되어 있다. 왜냐? 디자이너는 더 이상 독립적으로 프로덕트 팀과 떨어져 럭셔리하게 일할 수가 없기 때문이다. 더 이상 디자이너들은 협업자들에게 "우리가 다 만들어낼 때까지 기다려!"라고 말할 수 없다. 효율성의 측면에서 디자이너는 매일 그리고 계속적으로 팀과 협업해야한다. 이러한 계속적인 몰입은 팀과 프로젝트를 같이 이해하며 공유할 수 있는 테크닉 덕분에 디자이너가 무거운 짐을 버릴 수 있게 하였다.
[1]새로운 소프트웨어를 개발할 때 사용하기 위해 모아 놓은 도구 모음 프로그램
Lean UX also lets us change the way we talk about design. Instead of talking about features and documents, we can talk about what works. In this new reality, we have more access to market feedback than ever before. This feedback allows us to reframe design conversations in terms of objective business goals. We can measure what works, learn, and adjust.
LEAN UX는 또한 우리가 디자인에 대해 이야기하는 방식을 바꾸었다. 디자인의 특성, 디자인이 정리된 문서에 대해 이야기하는 것 대신에 우리는 무엇이 효과적일지에 대해 이야기하기 시작했다. 이러한 새로운 현실에서, 우리는 마켓의 피드백에 전에 없이 접근할 수 있게 되었다. 이러한 피드백은 고객과의 디자인적 대화를 객관적 비즈니스 목적의 관점에서 새롭게 프레임할 수 있게한다. 또한 디자이너들은 무엇이 효과적인지, 무엇을 배울지, 무엇을 변화시킬지를 측정할 수 있게한다.
Lean UX is three things. It’s easiest to understand as a process change for designers. But it’s more than that. It’s a mindset that lets us approach our work in new ways. It’s also a way of thinking about managing software.
Lean UX는 3가지이다. 1)LEAN은 디자이너들에게 일어나는 프로세스 변화를 이해하기 위한 방법들 중 가장 쉽다. 그러나 이게 다가 아니다. 2)LEAN의 마음가짐은 우리에게 새로운 방법으로 작업을 할 수 있도록 한다. 또한 3)LEAN은 소프트웨어를 관리하는 방법에 대해 생각할 수 있는 방법이다.