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by 멘디쌤 조명국 May 09. 2016

[써먹는 심리학 5편] 암묵적인 전제들

창의적으로 생각하는 데 도움이 되는 심리학 한 조각

이해하자

많이들 알 법한 문제 하나를 내 도록 하겠습니다. 여기에 여섯 개의 성냥개비가 있습니다. 

이 성냥개비를 가지고 4개의 삼각형을 만드는 방법은 무엇일까요?


맞추셨나요?

혹은 알고 계셨는지요?


답은 다음과 같이 하면 만들 수 있습니다!

이 문제에 대해서 모르고 있었다면, 대부분의 사람들은 성냥개비를 바닥에 늘어놓고 몇 가지 시도를 해 보셨을 겁니다. 하지만 바닥에 늘어놓는 방법으로는 이 문제를 해결할 수 없습니다. 


 답을 알고 나면 간단한 문제라는 것을 알 수 있지만, 대부분은 문제를 해결하는 데 애를 먹습니다. 사람들은 대부분 이 문제를 푸는 데 바닥에 늘어놓고 삼각형을 만들어야 한다는 '암묵적인 전제'를 깔고 있기 때문입니다. 


써먹자

 위의 예는 단순한 문제이지만, 확장할 여지는 상당히 큽니다. 창의성에 대한 요구를 강박적으로 받고 있는 현대사회의 우리들은 그러한 압박에서 벗어나기 위해 몇 가지 전략이 필요합니다. 오늘 주제인 '암묵적인 전제들'을 이해하면, 창의적인 문제 해결 방식을 하나 알아갈 수 있습니다.

 

암묵적인 전제들은 없는지 생각해보자

 어떤 문제(혹은 과제)를 마주쳤을 때 창의적인 해결을 하고 싶다면, 먼저 명시적인 조건과 암묵적인 전제들을 인식하는 것이 필요합니다.


제가 창의성을 발휘했던 예를 들어서 표현하도록 하겠습니다.

과거에 저는 '기초 공간 디자인'이라는 수업을 들었습니다.

이 수업의 최종 과제는 본인이 살고 싶은 집을 디자인해서 '작품'과 '콘셉트 포스터'를 만드는 것이 목표였습니다. 그리고 그 작품을 마지막 시간에 전시하는 것입니다.


여기서 명시적인 조건과, 암묵적인 전제를 구분해서 적어보기로 합니다. 

- 명시적인 조건

1) 작품을 만든다.

2) 콘셉트 포스터를 만든다. (설계된 집의 디자인과 콘셉트를 효율적으로 표현할 수 있는 장면을 포함하기)

3) 작품을 전시한다.


- 암묵적인 전제

1) 디자인은 3d 프로그램을 이용해 디자인한다. (주로 rhino, sketchup 등)

2) 집 주위에 각종 재료를 이용하여 꾸밀 수 있다. (주로 풀 숲, 나무, 돌 모형 등)

(이 외에도 수많은 암묵적인 전제들이 있겠으나, 제가 바꾼 것들만 소개하도록 하겠습니다.)


이제 그 전제들을 뒤집어서 다른 방향으로 생각하면 어떨까요?


저는 암묵적인 전제 1을 깨기로 결정하고, 게임을 이용하기로 합니다.

 심즈라는 꽤 유명한 게임이 있습니다. 심즈는 맥시스가 제작하고 EA가 유통한 인생 시뮬레이션 게임(나무 위키 '심즈')입니다. 아바타인 '심'을 만들고 '집을 디자인' 하기도 하면서, 인생을 사는 게임입니다.

https://www.youtube.com/watch?v=WjPPjU8OARg

심즈 4 트레일러입니다. 

심즈의 건축 모드는 기존의 Rhino나, Sketchup이 제공 해주지 못하는 것을 제공해줍니다. 일단 디자인이 쉽고, 건물 내에 각종 가구를 배치할 수 있고(디자인할 필요가 없음), 벽지도 쉽게 붙였다 떼었다 할 수 있습니다. 

그리고 아바타를 집 안에 배치하여, 실제로 살고 있는 사람의 모습을 연출할 수도 있습니다. 끝으로 1층~3층까지 각 층별로 바라볼 수 있다는 장점이 있습니다. 

컨셉 포스터 / 게임에서 찍은 스크린샷으로 포스터를 구성하기도 용이했습니다.

일단 이 방법을 통해 사람들로부터 '다른 접근'을 했다는 주목을 받을 수 있었고, 해결 방법 또한 더 효율적인 면이 있었습니다.


그리고 암묵적인 전제 2를 또한 깨 보도록 하겠습니다. 

 제 작품은 '비치하우스' 콘셉트였는데, 바다를 다른 재료로 표현하기는 어려울 것이라고 판단했습니다. 재료비도 만만치 않고, 그러한 기타의 재료를 적절히 활용할 자신도 없었기 때문입니다. 이에 고민하던 중 가지고 있는 태블릿을 이용하기로 결정합니다. 꼭 '나무 잔디 등의 모형 재료들을 이용해서' 문제를 해결할 필요가 있냐는 생각이 들었기 때문입니다. 태블릿에 바다가 넘실 거리는 동영상을 반복해서 틀고, 제 집의 바다에 인접한다고 생각하는 부분에 배치하였습니다. 간단한 아이디어로 제 콘셉트를 표현함과 동시에 남들은 시도하지 않은 live 한 배경을 표현할 수 있었습니다. 

태블릿이 좀 더 컸으면 좀 더 완벽했을 것 같습니다.

종합하면, 명시적인 전제들을 바꾸면 새롭고 창의적인 방법을 찾을 수 있습니다. 이를 통해 남들과는 다른 돋보이는 결과물을 만들 수 있습니다. 대부분은 암묵적 전제 안에서 사고하기 때문에 비슷한 결과물을 낼 가능성이 높기 때문입니다.


암묵적인 전제를 파악했다고 하고, 그것을 좋은 방향으로 바꾸는 방법은 어떻게 아는가? 에 대한 질문이 추가적으로 나올 수 있습니다. 여기에는 다양한 정보 습득 및 유연한 사고가 추천됩니다. 

 다양한 정보 습득이라는 것은 기존에 본인이 하고 있는 영역 말고도 다양한 분야에 대한 관심을 갖는 것입니다. 어떤 부분이 어떻게 활용될 수 있을지 알 수 없기 때문입니다. 

 창의적인 접근 방법에 관한 여러 가지 문헌과 자료가 있으니 이를 통해 각종 사례를 알고 있는 것도 방법이 될 수 있습니다. 저 같은 경우도 기존에 게임을 통해 사회문제를 해결하는 것에 관련된 글을 읽고 이와 같은 아이디어를 떠올렸습니다. 위에서 말한 3차원으로 성냥개비를 활용하는 방식을 이미 알고 있다면, 비슷한 문제를 마주쳤을 때 더 빠르게 해결방법을 떠올릴 수 있을 겁니다. (제가 예시로 든 '집 디자인 방법'도 언제 어떻게 사용될지 알 수 없습니다.)

 새로운 접근에 대한 두려움을 없애고, 다양한 요소들을 종합하는 연습을 시도하다 보면, 점점 더 다양한 방식으로 암묵적인 전제를 깰 수 있습니다. 


질문하자

암묵적인 전제를 깨서 창의적인 결과물을 만들어낸 경험이 있다면 공유해주세요!


참고문헌

박주용. "문제 해결" 학지사, 2016, 68-70.


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'상담 시간 100시간 돌파' '누적 인원 60명'


제 삶의 모토는 "자신을 아는 만큼 행복해질 수 있다"입니다.

 

열심히 앞만 보고 달려온 당신, 한 번쯤 자신을 돌아보는 것은 어떨까요? 때로는 내가 어떤 사람인지, 어떤 성향을 가진 사람인지 잘 모를 때가 있습니다. 여러 가지 선택을 앞두고 불안한 감정이 드는 것은 이 선택이 정말 나를 위한 것인가 하는 의심이 들기 때문입니다. 답은 당신에게 있습니다. 그걸 끌어내는 것이 저의 역할입니다.”

  

제 상담은 다양한 질문들을 통해 내담자의 정보를 끌어내고, 꼬리를 무는 질문을 통해 그 사람의 욕구와 욕망을 알아내는 것이 목표입니다. 내담자는 제 질문에 대답하면서 그 내용을 마인드맵 형식으로 채워 나가고 이를 통해 자신이 알지 못했던 혹은자신이 알고 있었지만 정리되지 않았던 모습들을 발견하고 연결하는 것입니다.

  

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