창의적으로 생각하는 데 도움이 되는 심리학 한 조각
많이들 알 법한 문제 하나를 내 도록 하겠습니다. 여기에 여섯 개의 성냥개비가 있습니다.
이 성냥개비를 가지고 4개의 삼각형을 만드는 방법은 무엇일까요?
맞추셨나요?
혹은 알고 계셨는지요?
답은 다음과 같이 하면 만들 수 있습니다!
이 문제에 대해서 모르고 있었다면, 대부분의 사람들은 성냥개비를 바닥에 늘어놓고 몇 가지 시도를 해 보셨을 겁니다. 하지만 바닥에 늘어놓는 방법으로는 이 문제를 해결할 수 없습니다.
답을 알고 나면 간단한 문제라는 것을 알 수 있지만, 대부분은 문제를 해결하는 데 애를 먹습니다. 사람들은 대부분 이 문제를 푸는 데 바닥에 늘어놓고 삼각형을 만들어야 한다는 '암묵적인 전제'를 깔고 있기 때문입니다.
위의 예는 단순한 문제이지만, 확장할 여지는 상당히 큽니다. 창의성에 대한 요구를 강박적으로 받고 있는 현대사회의 우리들은 그러한 압박에서 벗어나기 위해 몇 가지 전략이 필요합니다. 오늘 주제인 '암묵적인 전제들'을 이해하면, 창의적인 문제 해결 방식을 하나 알아갈 수 있습니다.
암묵적인 전제들은 없는지 생각해보자
어떤 문제(혹은 과제)를 마주쳤을 때 창의적인 해결을 하고 싶다면, 먼저 명시적인 조건과 암묵적인 전제들을 인식하는 것이 필요합니다.
제가 창의성을 발휘했던 예를 들어서 표현하도록 하겠습니다.
과거에 저는 '기초 공간 디자인'이라는 수업을 들었습니다.
이 수업의 최종 과제는 본인이 살고 싶은 집을 디자인해서 '작품'과 '콘셉트 포스터'를 만드는 것이 목표였습니다. 그리고 그 작품을 마지막 시간에 전시하는 것입니다.
여기서 명시적인 조건과, 암묵적인 전제를 구분해서 적어보기로 합니다.
- 명시적인 조건
1) 작품을 만든다.
2) 콘셉트 포스터를 만든다. (설계된 집의 디자인과 콘셉트를 효율적으로 표현할 수 있는 장면을 포함하기)
3) 작품을 전시한다.
- 암묵적인 전제
1) 디자인은 3d 프로그램을 이용해 디자인한다. (주로 rhino, sketchup 등)
2) 집 주위에 각종 재료를 이용하여 꾸밀 수 있다. (주로 풀 숲, 나무, 돌 모형 등)
(이 외에도 수많은 암묵적인 전제들이 있겠으나, 제가 바꾼 것들만 소개하도록 하겠습니다.)
이제 그 전제들을 뒤집어서 다른 방향으로 생각하면 어떨까요?
저는 암묵적인 전제 1을 깨기로 결정하고, 게임을 이용하기로 합니다.
심즈라는 꽤 유명한 게임이 있습니다. 심즈는 맥시스가 제작하고 EA가 유통한 인생 시뮬레이션 게임(나무 위키 '심즈')입니다. 아바타인 '심'을 만들고 '집을 디자인' 하기도 하면서, 인생을 사는 게임입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=WjPPjU8OARg
심즈의 건축 모드는 기존의 Rhino나, Sketchup이 제공 해주지 못하는 것을 제공해줍니다. 일단 디자인이 쉽고, 건물 내에 각종 가구를 배치할 수 있고(디자인할 필요가 없음), 벽지도 쉽게 붙였다 떼었다 할 수 있습니다.
그리고 아바타를 집 안에 배치하여, 실제로 살고 있는 사람의 모습을 연출할 수도 있습니다. 끝으로 1층~3층까지 각 층별로 바라볼 수 있다는 장점이 있습니다.
일단 이 방법을 통해 사람들로부터 '다른 접근'을 했다는 주목을 받을 수 있었고, 해결 방법 또한 더 효율적인 면이 있었습니다.
그리고 암묵적인 전제 2를 또한 깨 보도록 하겠습니다.
제 작품은 '비치하우스' 콘셉트였는데, 바다를 다른 재료로 표현하기는 어려울 것이라고 판단했습니다. 재료비도 만만치 않고, 그러한 기타의 재료를 적절히 활용할 자신도 없었기 때문입니다. 이에 고민하던 중 가지고 있는 태블릿을 이용하기로 결정합니다. 꼭 '나무 잔디 등의 모형 재료들을 이용해서' 문제를 해결할 필요가 있냐는 생각이 들었기 때문입니다. 태블릿에 바다가 넘실 거리는 동영상을 반복해서 틀고, 제 집의 바다에 인접한다고 생각하는 부분에 배치하였습니다. 간단한 아이디어로 제 콘셉트를 표현함과 동시에 남들은 시도하지 않은 live 한 배경을 표현할 수 있었습니다.
종합하면, 명시적인 전제들을 바꾸면 새롭고 창의적인 방법을 찾을 수 있습니다. 이를 통해 남들과는 다른 돋보이는 결과물을 만들 수 있습니다. 대부분은 암묵적 전제 안에서 사고하기 때문에 비슷한 결과물을 낼 가능성이 높기 때문입니다.
암묵적인 전제를 파악했다고 하고, 그것을 좋은 방향으로 바꾸는 방법은 어떻게 아는가? 에 대한 질문이 추가적으로 나올 수 있습니다. 여기에는 다양한 정보 습득 및 유연한 사고가 추천됩니다.
다양한 정보 습득이라는 것은 기존에 본인이 하고 있는 영역 말고도 다양한 분야에 대한 관심을 갖는 것입니다. 어떤 부분이 어떻게 활용될 수 있을지 알 수 없기 때문입니다.
창의적인 접근 방법에 관한 여러 가지 문헌과 자료가 있으니 이를 통해 각종 사례를 알고 있는 것도 방법이 될 수 있습니다. 저 같은 경우도 기존에 게임을 통해 사회문제를 해결하는 것에 관련된 글을 읽고 이와 같은 아이디어를 떠올렸습니다. 위에서 말한 3차원으로 성냥개비를 활용하는 방식을 이미 알고 있다면, 비슷한 문제를 마주쳤을 때 더 빠르게 해결방법을 떠올릴 수 있을 겁니다. (제가 예시로 든 '집 디자인 방법'도 언제 어떻게 사용될지 알 수 없습니다.)
새로운 접근에 대한 두려움을 없애고, 다양한 요소들을 종합하는 연습을 시도하다 보면, 점점 더 다양한 방식으로 암묵적인 전제를 깰 수 있습니다.
암묵적인 전제를 깨서 창의적인 결과물을 만들어낸 경험이 있다면 공유해주세요!
참고문헌
박주용. "문제 해결" 학지사, 2016, 68-70.
'상담 시간 100시간 돌파' '누적 인원 60명'
제 삶의 모토는 "자신을 아는 만큼 행복해질 수 있다"입니다.
“열심히 앞만 보고 달려온 당신, 한 번쯤 자신을 돌아보는 것은 어떨까요? 때로는 내가 어떤 사람인지, 어떤 성향을 가진 사람인지 잘 모를 때가 있습니다. 여러 가지 선택을 앞두고 불안한 감정이 드는 것은 이 선택이 정말 나를 위한 것인가 하는 의심이 들기 때문입니다. 답은 당신에게 있습니다. 그걸 끌어내는 것이 저의 역할입니다.”
제 상담은 다양한 질문들을 통해 내담자의 정보를 끌어내고, 꼬리를 무는 질문을 통해 그 사람의 욕구와 욕망을 알아내는 것이 목표입니다. 내담자는 제 질문에 대답하면서 그 내용을 마인드맵 형식으로 채워 나가고 이를 통해 자신이 알지 못했던 혹은, 자신이 알고 있었지만 정리되지 않았던 모습들을 발견하고 연결하는 것입니다.
이렇게 정리된 마인드맵은, 제 손을 거쳐서 보기 좋은 '2016년 자기 분석 그림'으로 돌려 드립니다. jpg, png, AI 형식으로 파일을 제공해드립니다. 자신의 구체적인 모습과 특징들에 대해 궁금하고 한 번쯤 정리해 보고 싶은 분께서는 상담을 신청해주세요. 질문도 환영합니다!
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