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by 김종보 Sep 22. 2023

15장 (4.1)-경제 게임과 공정성을 위한 동기 부여

스티븐하이네의<문화심리학CulturalPsychology>

경제 게임과 공정성을 위한 동기 부여


경제 게임은 연구자들이 정의와 공정성에 대한 사람들의 동기를 탐구하기 위해 사용하는 방법이다. 다음과 같은 상황에 처해 있다고 가정해 보자: 100달러를 받았는데 이 돈으로 원하는 것은 무엇이든 할 수 있다는 말을 들었다. 또한 한 번도 만나지 않을 다른 사람이 나와 짝이 되어 있다는 말을 듣게 된다. 동전 던지기를 통해 무작위로 돈을 받을 사람이 결정되며, 당신이 이겼다. 원한다면 100달러 중 일부를 상대방에게 줄 수 있지만 상대방은 알 수 없다는 말을 들었다. 어떻게 할건가? 돈을 나눠 줄건가? 준다면 얼마나 줄건가?

경제 이론에 따르면 합리적인 사람이라면 상대방에게 한 푼도 주지 않을 것이다. 결국, 내가 누군지 모르는 익명의 낯선 사람에게 돈을 주어서 얻을 수 있는 것은 아무것도 없다. 하지만 신기하게도 이런 일은 거의 일어나지 않는다. 모든 사람들은 모든 돈을 혼자만 갖는 것은 옳지 않다고 생각하며, 상대방에게 돈을 주는 것이 공평하다고 생각한다. 실제로 사람들이 가장 많이 내리는 결정은 돈을 50 대 50으로 나누는 것이다. 하지만 앞으로 살펴보겠지만, 사람들이 이러한 결정을 내릴 가능성은 전 세계적으로 상당히 다르다.

이러한 상황을 독재자 게임dictator game이라고 하는 경제 게임이라 한다. 이 게임은 다른 관련 게임 및 더 복잡한 게임과 함께 12개 이상의 다른 사회에서 플레이되었다. 경제학자들은 서양 대학생들이 아무런 이득도 없이 돈을 나눠주는 "비합리적인" 방식으로 경제 게임을 한다는 사실을 처음 알게 되었을 때, 이에 대한 설명을 생각해냈다: 인간은 내면화된 공정성 동기가 있어 결정을 내리는데, 이 동기는 플레이어가 익명이라는 특이한 게임 상황에서도 작동한다. 대규모 사회와 시장이 공정성에 대한 사람들의 타고난 욕구에 의해 가능했다는 것을 입증하기 위해 경제 모델이 제안되었다(예: Nowak, Page, & Sigmund, 2000). 이러한 태도는 사람들이 낯선 사람들과 비교적 조화롭게 신뢰하며 행동할 수 있게 해주었고, 상업과 시장 발전을 촉진했다.

인류학자 조지프 헨릭Joseph Henrich과 그의 동료들은 이러한 아이디어가 흥미롭다는 것을 알았지만, 이 모델이 서양 대학생들만을 대상으로 한 연구 결과를 바탕으로 만들어졌다는 사실에 불안감을 느꼈다. 앞서 설명한 것처럼, WEIRD 표본의 심리적 경향은 여러 가지 면에서 특이한 것으로 보이며, 다른 문화적 맥락의 사람들은 경제 게임을 다르게 할 수 있으며, 이로 인해 공정성과 정의에 대한 근본적인 태도가 다르게 드러날 수 있다. 헨릭은 연구 결과의 일반화 가능성을 테스트하기 위해 학제 간 연구자 네트워크가 참여하는 일련의 대규모 국제 프로젝트를 시작하여 전 세계 여러 문화를 연구했다(Henrich et al., 2005; Henrich et al., 2006; Henrich et al., 2010). 대부분은 소규모 자급자족 사회로, 수천 년 전 인류의 조상들이 살았던 방식에 가까운 생활 방식이었다. 따라서 이번 연구 결과는 공정성에 관한 규범의 진화에 대한 질문에 답하는 데 도움이 된다. 연구진은 이 사회의 사람들에게 경제 게임의 규칙을 가르치고, 완전히 이해했다는 것을 증명할 때까지 연습할 기회를 준 다음, 하루 임금에 해당하는 돈을 제공하고 게임을 하게 했다(그림 15.8).

그림 15.8 경제 게임: 공정성 테스트. 미국 인류학자 조지프 헨릭과 피지 조수가 피지의 야사와Yasawa 섬에서 경제 게임을 하는 방법을 설명한다.


그림 15.9는 독재자 게임에 대해 여러 사회에서 사람들이 어떤 제안을 했는지를 보여준다(Henrich et al., 2010). 가장 먼저 눈에 띄는 것은 미국 참가자들이 익명의 동료 플레이어에게 제공한 금액이 분포의 극단 끝에 있다는 점이다(다른 종류의 경제 게임에서도 비슷한 패턴이 발견되었다). 미국인의 평균적인 반응은 다른 지역 사람들의 제안 방식을 대표하지 않는 극단적인 반응으로, 모든 사람들에게 일반화할 수 있는 모델을 구축하는 데 사용하기에는 좋은 표본이 아니다. 다른 대부분의 사회에서는 공정성에 대한 동기가 상당히 약했다. 독재자 게임에서 금전 제공의 문화적 다양성을 설명하는 것은 무엇일까?

그림 15.9 공정성에 대한 문화 간 동기 부여. 이 연구에 참여한 미국 참가자들은 독재자 게임에서 익명의 공동 플레이어에게 가장 많은 돈을 제공했다. 일부 자급자족 사회에서는 공정성에 대한 동기 부여의 증거가 거의 없었다.

출처: Henrich et al., 2010 발췌.


연구진은 사회의 평균 재산, 참가자의 성별, 나이, 가족 소득, 가구 규모, 학력 등 다양한 변수를 조사했다. 이러한 요인들을 통제한 결과, 연구진은 시장 통합과 종교라는 두 가지 변수를 통해 어떤 사회가 더 공정한 제안을 더 많이 하는지를 예측할 수 있었다. 시장 통합은 사람들이 시장에서 구입한 음식(직접 구입한 음식이 아닌)을 통해 소비한 칼로리의 비율로 조작하였다. 이 비율은 탄자니아의 하자족과 파푸아뉴기니의 아우Au족의 경우 0에 가까운 금액부터 아크라Accra 시와 미국의 경우 100%에 가까운 금액까지 다양했다. 시장과 거래한 경험이 많을수록 공정성에 대한 동기가 더 강해진다(Henrich et al., 2010). 이 설명은 원래 경제학자들이 제시했던 설명과 정반대라는 점에 유의하라(예: Nowak, Page, & Sigmund, 2000). 즉, 공정성에 대한 타고난 동기를 가진 사람들이 모여서 시장이 형성되었다기보다는 사람들이 시장에 대한 문화적 경험을 통해 공정성에 대해 배웠음을 시사하는 연구 결과다. 따라서 공정성과 정의감의 일부 요소는 문화적 진화의 산물인 것으로 보인다.

헨릭의 연구에서 발견한 공정성의 또 다른 중요한 예측 변수는 사회에서 세계 종교(이 경우 이슬람교 또는 기독교)를 믿는 사람들의 비율이었다(Henrich et al., 2010). 종교는 신이 제공하는 도덕적 지침의 정도와 관련하여 전 세계적으로 매우 다양하다. 부족 종교에서는 신이 도덕적 지침을 많이 제공하지 않는 것이 일반적이며 부도덕한 행동을 처벌할 것으로 기대하지 않는다. 이와 대조적으로 불교, 기독교, 힌두교, 이슬람교, 유대교와 같은 세계 종교에는 흔히 "큰 신big gods"이라고 불리는 존재가 있다(Norenzayan, 2013). 이 신들은 명시적으로 도덕적 지침을 제공하며, 신자들은 부도덕한 행동이 초자연적인 결과를 초래할 수 있다는 것을 알고 있다(Norenzayan et al., 2016). 세계 종교를 믿는 사람들은 익명의 경제 게임을 더 공정하게 하는 경향이 있는데, 이는 자신의 행동이 신의 눈에는 익명이 아니며 그에 따라 보상이나 처벌을 받을 것이라는 믿음 때문인 것으로 보인다(Purzycki et al., 2016, 2017).

공정성과 협력에 대한 사람들의 동기를 탐구하는 데 사용된 또 다른 경제 게임은 공공재 게임public goods game이다. 경제학자 에른스트 페르Ernst Fehr와 시몬 게흐터Simon Gächter는 이 게임을 사용하여 서로 만난 적이 없는 네 명의 스위스 대학생 집단에게 자신의 돈 일부를 공동 기금에 기부할 기회를 제공했다(Fehr & Gächter, 2002). 참가자들이 각각 10달러로 시작했다고 가정하자. (모든 연구는 현지 통화를 사용하며, 여기서는 친숙함을 위해 달러를 사용했다.) 실험자는 공동 기금에 기부한 1달러에 1.6을 곱한 다음 네 명의 구성원에게 각각 40센트씩 재분배했다. 결국 각자가 원래 기부금의 1.6배(즉, 각 16달러 또는 팀 총 64달러)를 받게 되므로 모든 사람이 돈을 모두 기부하면 집단이 가장 많은 이득을 얻게 된다. 그러나 이 게임은 참가자들이 무임승차의 유혹을 받도록 설정되어 있다. 한 명의 플레이어가 자신의 돈을 기부하지 않고 다른 멤버가 모든 돈을 기부하도록 하는 것이 가장 좋은 시나리오이며, 이 경우 해당 플레이어는 원래의 10달러에 다른 멤버의 기부로 얻은 12달러를 더한 금액을 가져가게 된다. 부정 행위를 한 플레이어는 22달러를 얻지만 팀 전체는 총 58달러만 가져가게 된다. 따라서 개인은 무임승차를 통해 잠재적으로 이익을 얻을 수 있지만(모든 사람이 그렇게 하지 않는다면 각각 10달러만 받게 된다), 모두가 협력할 때 최상의 집단적 결과를 얻을 수 있다. 이 게임은 세금을 전액 납부할지, 탄소 발자국을 줄일지 등 사람들이 일상적인 의사 결정에서 직면하는 역학 관계를 여러 가지 방식으로 포착한다.

놀랍지 않게도 페르와 게흐터는 각 팀이 기부한 금액이 그리 많지 않으며, 라운드가 거듭될수록 기부금이 점점 줄어든다는 사실을 발견했다. 무임승차에 대한 유혹이 너무 강했다. 그런 다음 연구원들은 추가 규칙을 제정했다. 플레이어는 다른 플레이어를 처벌하기 위해 자신의 돈을 일부 희생할 수 있다. 따라서 플레이어가 자신의 1달러를 기부하면 실험자는 벌을 받는 플레이어로부터 3달러를 빼앗는 것이다. 그러자 플레이어들은 다른 플레이어를 처벌하기 위해 기꺼이 자신의 돈을 기부하는 것으로 보였다. 연구진은 이 처벌 규칙을 추가한 결과, 협력이 극적으로 증가하고 안정적으로 유지되는 것을 발견했다. 연구진은 인간 협력의 진화에 있어 핵심적인 요소는 사람들이 이런 종류의 이타적 처벌altruistic punishment에 기꺼이 참여하고자 하는 의지라고 제안했다. 비협조적인 사람들을 처벌하려는 동기를 부여함으로써 집단 구성원들이 무임승차하는 것을 방지할 수 있다. 협력에 대한 규범을 발전시키면서 대규모 사회가 번성하게 되었다.

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