스티븐하이네의<문화심리학CulturalPsychology>
처벌이 협력의 규범으로 이어진다는 위의 설명은 널리 받아들여졌다(Fehr & Gächter, 2002). 하지만 전 세계 여러 사회에서 공공재 게임을 진행했을 때 흥미로운 패턴이 나타났다. 게임이 진행되는 모든 곳에서 무임승차한 사람들을 처벌하기 위해 자신의 돈을 사용하여 이타적인 처벌에 기꺼이 참여하는 참가자들이 많았다. 하지만 특정 문화권에서는 독특한 패턴이 나타났다. 이타적 처벌 경향 외에도 러시아, 사우디아라비아, 그리스, 오만 등 많은 국가에서 사람들은 연구자들이 반사회적 처벌antisocial punishment이라고 부르는 경향, 즉 다른 플레이어가 협조하는 경우에도 자신의 돈을 사용하여 기꺼이 다른 플레이어를 처벌하는 경향을 강하게 보였다(Hermann, Thöni, & Gächter, 2008). 이러한 행동은 복수(즉, 이전 라운드에서 자신에게 벌을 준 플레이어에게 벌을 주는 것)나 집단에서 일부 플레이어가 다른 플레이어보다 더 많은 돈을 버는 것을 막기 위한 동기가 있는 것으로 보였다(그림 15.10). 이러한 경향은 WEIRD 사회에서는 무시할 수 있는 경향이 있었고 해당 국가에서 연구를 수행한 연구자들에 의해 이전에 발견되지 않았지만, 그래프 하단에 있는 사회에서는 반사회적 처벌에 대한 동기가 충분히 강해 처벌을 허용하는 규칙의 협력 강화 효과를 완전히 제거했다. 처벌이 협력을 촉진한다는 개념은 시민 협력에 대한 규범과 높은 수준의 신뢰가 특징인 사회에서만 적용되는 것으로 보인다(Balliet & Van Lange, 2013).
그림 15.10 협력과 복수에 대한 동기. 이 연구 결과에 따르면 이타적 처벌(협력)에 대한 문화적 차이는 거의 없었지만, 일부 사회에서는 반사회적 처벌(예: 복수)에 대한 명확한 증거가 나타났다.
출처: Hermann et al., 2008 발췌.
반사회적 처벌을 처음 발견한 연구자들은 전혀 예상하지 못했지만, 많은 문화권에서 반사회적 처벌은 매우 흔한 것으로 보이며 여전히 다소 수수께끼로 남아 있다. 연구진의 데이터에 따르면 시민 협력 규범이 약하고 법치주의가 약한 사회일수록 공공재 게임에서 반사회적 처벌이 더 많이 이루어졌다. 다른 연구자들은 반사회적 처벌이 법치주의가 불충분한 상황에서 지위를 확립하고 시스템을 신뢰할 수 없을 때 관련 이점을 얻기 위한 전략으로 유용할 수 있다고 주장한다(Sylwester, Herrmann, & Bryson, 2013). 또한 사람들이 좋은 협력자로 보이기 위해 경쟁하는 상황에서 더 흔하며, 자신의 가치를 높이는 한 가지 방법은 경쟁자를 표적으로 삼아 벌을 주어 상대적으로 덜 협력적으로 보이게 하는 것이다(Pleasant & Barclay, 2018).
항상 제대로 작동한다고 믿을 수 없는 사회 시스템 속에서 살아가는 사람들은 자신의 필요를 충족하기 위해 다른 방법을 생각해낸다. 예를 들어, 앞서 설명한 것처럼 브라질에서는 사람들이 공식적인 규칙을 조작하거나 회피하여 일을 처리하는 제이칭뉴jeitinho라는 전략에 의존하는 경우가 많다(Ferreira et al., 2012). 시민 협력 수준이 높은 사회에서는 사람들의 시민적 미덕에 대한 감각과 행복 사이에 긍정적인 상관관계가 있다. 반면, 시민 협력 수준이 낮은 사회에서는 시민 미덕과 행복 사이에 상관관계가 없었다. 즉, 덕을 쌓는 것이 행복감을 느끼는 것과 관련이 있다는 생각은 시민 협력에 대한 규범이 약하거나 부재한 문화적 맥락에서는 일반화되지 않는 것으로 보인다(Stavrova, Schlösser, & Fetchenhauer, 2013). 신뢰와 협력이 중시되지 않는 환경에서 선의의 행동을 함으로써 악용당하는 개인적 대가가 발생할 수 있다.
이러한 약한 시민 협력 규범의 실제 사례는 TV 게임 쇼 백만장자가 되고 싶은 사람 Who Wants to Be a Millionaire 에서 볼 수 있다. 원래 영국에서 시작된 이 대회에서 참가자는 "생명선lifeline"을 사용하여 스튜디오 청중에게 어려운 질문에 대한 도움을 요청할 수 있다. 스튜디오 청중들 사이에서 가장 인기 있는 답이 정답일 가능성이 높다는 가정이다. 그러나 이 프로그램이 러시아에 소개되었을 때 참가자들은 청중을 신뢰할 수 없다는 사실을 금방 알게 되었다. 종종 청중들은 참가자들의 오해를 불러일으키기 위해 의도적으로 오답을 선택하는 경우가 있었다. 공공재 게임과 마찬가지로, 많은 러시아 청중은 참가자를 돕기보다는 참가자의 플레이를 방해하려는 동기가 더 강해 보였다. 저자 오리Ori와 롬 브레프먼Rom Brafman이 스웨이 Sway 사람의 마음을 흔드는 선택의 비밀Sway: The Irresistible Pull of Irrational Behavior(2009)에서 설명했듯이, 소련 붕괴 이후 러시아인들은 타인의 노력으로 이익을 얻으려는 사람들을 의심하게 되었고, 러시아 게임쇼 관객들도 마찬가지인 것 같다. 러시아를 비롯한 전 세계 많은 사회에서 시민 협력에 대한 규범이 상대적으로 낮기 때문에 정부가 협력 사업을 통해 시민들을 하나로 묶는 것이 더 어렵다.
위에서 설명한 예에서 알 수 있듯이 사람들이 항상 타인에게 최선의 이익을 위해 행동할 것이라고 믿을 수는 없다. 때때로 사람들은 속임수를 쓰기도 하고, 기업은 부패를 저지르기도 하며, 규칙을 무시하고 다른 사람을 희생시키면서 자신에게 이익이 되는 행동을 보이기도 한다. 부패는 신뢰와 협력, 효율적인 경제를 저해하는 실질적인 대가를 초래할 수 있다. 안타깝게도 부패는 놀라울 정도로 흔한 일이며, 전 세계 GDP의 약 3%에 해당하는 약 1조 달러가 매년 뇌물로 지급되고 있다(World Bank, 2004). 하지만 부패한 관행이 모든 곳에서 일률적으로 발생하는 것은 아니다. 사회에는 부패 행위를 어느 정도 감지하고 처벌할 수 있는 규범과 제도가 있다. 따라서 우리는 부패한 행동이 문화에 따라 다르게 나타나고 다양한 비율로 발생할 것으로 예상해야 한다.
부패의 한 가지 유형은 자신의 이익을 위해 부정직하게 행동하는 속임수다. 예를 들어, 당신이 23개 국가에서 실시된 다음 연구에 참여했다고 가정해 보라(Gächter, & Schulz, 2016). 컵에 6면 주사위 한 개가 주어지고, 두 번 굴려서 무엇을 굴렸는지 보고하도록 요청받는다. 아무도 볼 수 없는 혼자만의 방에서 이 작업을 수행한다. 첫 번째 주사위를 굴려서 보고한 내용에 따라 돈을 받게 되며, 두 번째 주사위는 아무것도 얻지 못한다. 첫 번째 주사위를 굴린 값의 1배(예: 1이 나오면 1달러, 5가 나오면 5달러)가 지급되며, 6이 나오면 아무것도 얻지 못한다는 중요한 예외가 있다. 주사위 굴림에 대해 당신이 보고한 내용에 따라 보상이 지급되고, 방에 실제로 주사위를 굴린 것을 볼 수 있는 사람이 없기 때문에 실제보다 더 높은 보상을 받은 주사위를 굴렸다고 거짓 보고하고 싶은 유혹을 받을 수 있다. 사람들이 이 게임을 플레이했을 때 어떻게 행동했을 것 같나?
짐작했겠지만, 모든 사람이 완전히 정직한 것은 아니다. 하지만 실험 참가자를 관찰하는 사람이 없는데 어떻게 속임수를 판단할 수 있을까? 어떤 사람이 부정행위를 했는지는 알 수 없지만, 전체 참가자의 성적이 통계 법칙을 따라야 하기 때문에 부정행위의 양을 추정할 수 있었는데, 이는 약 6분의 1의 사람들이 첫 번째 주사위에서 각각의 숫자를 굴렸어야 한다는 의미다. 정직하게 플레이했을 때 게임의 예상 상금은 $2.50다(즉, 가능한 6가지 당첨금($1, $2, $3, $4, $5, $0)을 각각 합산한 후 6으로 나눈다). 그러나 사람들이 최대한 정직하지 않은 방식으로 이 게임을 플레이하면 모두 가능한 가장 높은 숫자를 굴렸다고 보고할 것으로 예상되므로 예상 보상은 5달러가 된다.
연구진은 연구에 참여한 모든 국가에서 적어도 일부 참가자가 정직하지 않았으며, 완전한 정직에 대한 보상보다 더 많은 돈을 벌었다는 사실을 발견했다(Gächter, & Schulz, 2016). 그러나 모든 사람이 최대한 정직하지 않은 방식으로 게임을 플레이하는 사회는 없었으며, 각 국가의 평균 보상은 5달러 미만이었다. 전체적으로 국가별 평균 보상은 2.96달러에서 3.96달러였으며, 전체 국가 평균은 3.32달러였다. 즉, 23개국은 각각 완벽하게 정직한 플레이와 최대한 정직하지 않은 플레이의 중간 정도의 보상을 받았다. 대부분의 사람들이 스스로를 정직하다고 생각하기 때문에 일반적으로 사람들이 대놓고 거짓말을 하는 경우는 매우 드물다는 점을 고려하면 이 결과는 그리 놀랄 만한 것은 아니다. 사람들은 자신의 행동이 실제로 부정직하지 않다고 스스로를 설득할 수 있을 정도로만 거짓말을 하거나 속일 수 있다는 것이 일반적인 연구 결과다(Mazar, Amir, & Ariely, 2008). 규칙을 어길 수는 있지만 완전히 위반하는 경우는 비교적 드물다. 현재 게임에서 사람들이 부정행위를 할 수 있는 한 가지 방법은 첫 번째 주사위만 보고하도록 특별히 지시받았음에도 불구하고(예: 첫 번째 주사위가 1이고 두 번째 주사위가 3인 경우 3을 보고) 자신이 굴린 두 개의 주사위 중 가장 높은 값을 보고하는 것이었다. 실험 참가자들이 "정당한 부정행위"라고 부르는 방식으로 모든 참가자가 게임을 할 경우, 예상 보상은 3.47달러(이 수치는 너무 복잡해서 여기서 요약하기 어렵다)로, 전체 표본의 실제 평균 보상과 크게 다르지 않은 값이다.
연구진은 개별 참가자의 게임 플레이 방식을 한 국가의 정치 관행의 민주적 수준 측정(예: 정부가 선거를 조작하는지 여부), 해당 국가의 탈세 추정액, 세계은행의 부패 지수 등 일부 국가별 부패 지표와 비교했다. 전반적으로 명확한 관계가 있었다: 부패의 증거가 더 많은 국가에서 자란 사람들은 실제보다 더 많은 돈을 받아야한다고 주장할 가능성이 더 높았다(Gächter, & Schulz, 2016). (비슷한 패턴에 대해서는 Muthukrishna, Francois, Pourahmadi, & Henrich, 2017도 참조. 그러나 Mann, Garcia-Rada, Hornuf, Tafurt, & Ariely, 2016과 Pascual-Ezama 외., 2015의 연구에서는 국가 차원의 부패와 기만적인 행동 사이의 연관성에 대한 증거가 발견되지 않았다.)
사람들이 사적인 행동을 학습하는 방식은 평생 동안 목격하는 것에 의해 형성되는 것이 분명하다(Hauk & Saez-Marti, 2002; Houser, Vetter, & Winter, 2012 참조). 부패는 부패를 낳는다. 흥미롭게도 최대 금액(즉, 주사위 굴림에서 5가 나온 경우)을 청구한 사람들의 비율은 부패 또는 속임수의 지표와 관련이 있었다. 대신, "정당한 부정행위"에 대한 기대에 부합하는 방식으로 행동하는 사람들의 비율은 국가별 부패 수준과 거의 비슷하게 나타났다(Gächter, & Schulz, 2016). 다시 말해, 부패한 사회일수록 사람들은 최대한 부정직한 방식으로 행동하도록 유도하기보다는 자신이 실제로 그렇게 부정직하지 않다고 스스로를 설득하는 방식으로 편법을 쓴다.
문화의 어떤 특징이 부패 경향을 예측할까? 평균적으로 빈곤한 국가일수록 부패한 비즈니스 관행이 더 많은 경향이 있다(Gächter, & Schulz, 2016; O'Connor & Fischer, 2011; Mazar & Aggarwal, 2011). 그러나 부패가 빈곤의 원인인지 결과인지는 명확하지 않으며, 두 가지 방향 모두에 대한 증거가 있다(Lambsdorff, 2006). 가난한 국가의 사람들은 부패에 대항할 수 있는 자원이 제한되어 있을 수 있으며, 부패는 전반적으로 사회의 부를 감소시킨다.
부패를 예측하는 또 다른 경제적 요인은 국가의 경제적 불평등 수준이다. 일부 국가에서는 부유층과 빈곤층의 격차가 크고, 부의 분배가 고른 곳보다 부패가 더 흔한 경향이 있다. 경제적 불평등은 부패를 유발할 뿐만 아니라(Husted, 1999; You & Khagram, 2005), 한 사회의 경제적 불평등 정도를 더욱 증가시킨다(Dincer & Gunalp, 2012; Gupta, Davoodi, & Alonso-Terme, 2002).
사회의 부패와 속임수를 예측할 수 있는 문화적 요인도 있다. 부패와 관련된 개념은 권력 거리, 사회 계층 구조의 강도, 하위 계층에 있는 사람들이 불평등한 권력 분배를 받아들이는 정도다(Hofstede, 1980; 4장 참조). 권력 거리 지수가 높은 국가일수록 위계질서가 강하고 사회에서 권력자가 하는 일을 더 잘 받아들이는 경향이 있다. 평균적으로 권력 거리에서 높은 점수를 받은 국가일수록 다양한 부패 측정 항목에서 높은 점수를 받았다(Husted, 1999; Park, 2003). 다른 종교들 사이에서도 비슷한 패턴이 관찰되었다. 천주교, 동방 정교회, 이슬람교와 같은 일부 종교는 개신교와 같은 다른 종교에 비해 위계질서가 더 뚜렷하다. 한 국가에서 덜 위계적인 종교에 속하는 사람들의 비율도 부패 수준을 예측할 수 있다(Gerring & Thacker, 2005; La Porta, Lopez-De-Silanes, Shleifer, & Vishny, 1997; Triesman, 2000). 일반적으로 종교, 경제적 불평등, 문화적 가치관 등 사회의 계층 구조가 덜 극단적일수록 부패가 덜 발생하는 경향이 있는 것으로 알려져 있다.
부패를 예측하는 또 다른 문화적 요인은 집단주의다(예: Jha & Panda, 2017; Judge, McNatt, & Xu, 2011; Ren et al., 2016; Zheng, Ghoul, Guedhami, & Kwok, 2013). 집단주의는 부패와 어떤 관련이 있을까? 한 가지 가능성은 집단주의 문화에서 공정성과 소속 집단에 대한 충성심을 보호하려는 도덕적 직관이 더 강하기 때문에(12장 참조), 사람들이 때때로 익명의 낯선 사람보다 소속 집단을 더 선호하게 될 수 있다는 것이다(Tabellini, 2008). 또한 개인주의 사회의 사람들과 달리 집단주의 문화권의 사람들은 관리자가 자신이 추구하는 가치와 다른 방식으로 행동할 때 더 관용적이다(Effron, Markus, Jackman, Muramoto, & Muluk, 2018). 또한 일부 집단주의 문화권에서 흔히 볼 수 있는 관행에는 선물 교환이 포함되며, 때로는 선물과 뇌물을 구별하기 어려울 수 있다(Zheng et al., 2013).
또한 집단주의 사회의 사람들은 외부의 영향이 미칠 수 있는 영향을 알고 있기 때문에 자신의 행동에 대한 책임감을 덜 느낄 수 있다(예: Morris & Peng, 1994). 한 연구에 따르면 사람들에게 집단주의에 대한 생각을 심어주면 사람들이 자신의 행동에 대해 큰 책임감을 느끼지 않고도 경제 게임에 참여한 동료에게 뇌물을 제공하도록 유도하는 것으로 나타났다(Mazar & Aggarwal, 2011). 그러나 일부 조사에서는 국가 간 부패 관행에 신뢰할 만한 차이가 발견되지 않았다는 점에 유의하는 것이 중요하다(Mann et al., 2016; Pascual-Ezama et al., 2015). 집단주의와 부패 또는 속임수 사이의 이러한 연관성은 문화적 성향이 종종 상충되는 측면이 있음을 강조한다. 이는 한 환경에서는 행동에 영향을 미칠 수 있지만 다른 환경에서는 광범위한 결과를 초래할 수도 있다.