한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
[� link] — 분노와 희망이 공존한 한 해? 2025년 게임 업계 10대 이슈
[� link] — 게임사도 게이머도 팍팍해졌다, 2025년 게임 10대 뉴스
[� link] — [2025결산]”올해 게임 업계는 사이즈 아닌 게임성이 주목받았다”
[� link] — [기획] 이재명 대통령 “게임은 중독물질 아냐”…2025년 게임업계 10대 뉴스(上)
[� link] — [기획] 확률형 아이템 시대의 종언…2025년 게임업계 10대 뉴스(下)
[� link] — [2025결산]제9회 포모스 어워드 2025
2025년을 관통한 정서는 단순했다.
“이렇게까지 힘들 줄은 몰랐다”와 “그래도 아직 끝은 아니다”가 동시에 존재했다는 점이다. 올해 게임업계 결산 기사들을 종합해 보면, 공통적으로 등장하는 키워드는 팍팍함이다. 개발비는 올랐고, 인건비는 더 올랐으며, 마케팅 비용은 이제 선택이 아니라 필수가 됐다. 그 결과, 중견 이상 게임사조차 “한 작품 실패 = 회사 전체 리스크”라는 공식에서 자유롭지 못해졌다. 2025년은 대형 게임이 많이 나온 해이기도 했지만, 동시에 취소된 프로젝트와 구조조정 뉴스가 유독 많았던 해이기도 하다.
그럼에도 불구하고 흥미로운 변화는 분명했다. 올해는 유독 “크다”보다 “재밌다”가 자주 언급됐다. 초대형 오픈월드, 영화 같은 연출을 앞세운 게임들 사이에서, 상대적으로 규모는 작지만 완성도가 높은 게임들이 유저와 평단의 주목을 받았다. 이는 단순한 취향 변화라기보다, 유저의 기대치가 ‘볼거리’에서 ‘체험의 밀도’로 이동했음을 보여주는 신호에 가깝다.
정책과 사회적 인식 변화 역시 2025년을 특징짓는 중요한 축이다. 대통령이 직접 “게임은 중독물질이 아니다”라고 언급한 장면은, 게임을 둘러싼 오래된 프레임이 균열을 일으키는 상징적인 순간이었다. 게임을 규제의 대상이 아니라 산업과 문화로 다시 정의하려는 시도가 공식적으로 등장했다는 점에서 의미가 크다. 물론 말 한마디로 모든 것이 바뀌지는 않겠지만, 최소한 “게임=문제”라는 단순한 구도가 더 이상 당연하지 않다는 점은 분명해졌다.
확률형 아이템을 둘러싼 논의 역시 2025년을 기점으로 사실상 되돌릴 수 없는 단계에 접어들었다. 업계 입장에서는 수익 구조의 근간이 흔들리는 문제지만, 동시에 “이전 방식으로는 더 이상 유저를 설득할 수 없다”는 현실을 인정한 해이기도 하다. 이는 단기적으로는 고통스럽지만, 장기적으로는 게임 설계 자체를 다시 고민하게 만드는 압력으로 작용할 가능성이 크다.
시상식과 어워드의 분위기도 예년과 달랐다. 화려한 신작보다 오래 버틴 게임, 끝까지 완주된 게임, 유저에게 진짜 기억으로 남은 게임이 상대적으로 높은 평가를 받았다. 이는 우연이 아니라, 2025년 게이머들의 피로도가 어디에 와 있는지를 보여주는 지표에 가깝다. 더 크고 더 화려한 게임보다, “시간을 투자할 가치가 있었느냐”가 평가의 기준이 된 해였다.
정리하자면, 2025년은 위기의 해이기도 했지만 동시에 게임이 무엇으로 평가받아야 하는지 다시 합의한 해였다. 희망은 분명 있었지만, 그 희망은 더 이상 ‘기술 발전’이나 ‘시장 성장’ 같은 추상적인 말이 아니라, 게임 하나하나의 완성도와 태도에 달려 있다는 사실을 모두가 알게 된 한 해였다.
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2026년을 바라보는 업계의 시선은 솔직하다.
“기대작이 많아서 좋은 게 아니라, 너무 많아서 무섭다.”
신년 기획과 전망 기사들을 종합해 보면, 2026년은 명백히 대형 타이틀의 해다. 오픈월드는 더 넓어졌고, 그래픽은 더 현실에 가까워졌으며, 제작비는 이제 억 단위를 넘어선 지 오래다. 문제는 이 모든 ‘대작 러시’가 동시에 몰려온다는 점이다. 유저의 시간은 한정돼 있고, 지갑은 더더욱 한정돼 있다.
그래서 2026년 기대작을 관통하는 키워드는 역설적으로 익숙함이다. 완전히 새로운 IP보다, 이미 검증된 세계관과 이름을 가진 게임들이 대거 전면에 나선다. 넘버링 후속작, 리부트, 세계관 확장형 신작이 줄을 잇는다. 이는 창의성의 후퇴라기보다, 리스크 관리의 결과에 가깝다. 이제는 “잘 만들면 된다”가 아니라, “반드시 성공해야 한다”가 기준이 된 시대이기 때문이다.
그렇다고 모든 게임이 안전한 선택만을 하는 것은 아니다. 2026년 전망 기사들에서 ‘조선·시간·멸망’ 같은 키워드가 반복적으로 등장하는 것도 주목할 만하다. 이는 장르보다 테마와 맥락이 더 중요해졌다는 신호다. 오픈월드든 액션이든, 결국 유저를 끝까지 붙잡는 것은 “왜 이 세계를 플레이해야 하는가”라는 질문에 대한 답이다. 단순한 볼거리나 시스템의 나열만으로는 더 이상 충분하지 않다.
국내 게임사들의 움직임 역시 눈에 띄게 달라졌다. 2026년을 향한 신년 기획에서 반복적으로 등장하는 문장은 “스팀·콘솔 도전”이다. 이는 도전이라기보다 생존 전략에 가깝다. 모바일 중심 구조만으로는 글로벌 성장을 이어가기 어렵다는 판단이 업계 전반에 공유되고 있다. 특히 스팀은 이제 선택지가 아니라, 글로벌 시장으로 나가기 위한 기본 관문에 가까워졌다.
다만 여기에는 분명한 함정도 있다. 스팀에 게임을 출시하는 것과, 스팀에서 살아남는 것은 전혀 다른 이야기다. BM 설계, 업데이트 속도, 커뮤니티 대응, 심지어 패치 노트의 문장 톤까지도 기존 모바일·국내 중심 운영 방식과는 다르다. 2026년은 많은 게임이 스팀과 콘솔에 도전하는 해가 되겠지만, 그중 상당수는 플랫폼의 문법을 이해하지 못해 고전할 가능성도 크다.
결국 2026년은 유저에게는 풍년이고, 개발사에게는 시험대다. 선택지는 많아졌고, 기준은 더 높아졌다. 2025년이 “재미가 없으면 용서받지 못한다”는 걸 확인한 해였다면, 2026년은 “재미있어도 선택받지 못할 수 있다”는 현실을 마주하는 해가 될 가능성이 크다.
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2025년 말~2026년 초 기사들을 보다 보면, 콘솔 시장이 이상하게 ‘안정적이지 않다’는 느낌이 든다. 그동안 콘솔 시장은 늘 “플스는 플스고, 닌텐도는 닌텐도고, 엑박은… 엑박이다” 같은 각자의 자리가 있었는데, 지금은 그 자리가 흔들린다. 스위치 2가 화제는 큰데, 막상 연말 매장에서 돈을 벌어준 건 스위치 1이라는 이야기가 나오고, 스위치 2는 혁신이 부족하다는 평가까지 따라붙는다. 닌텐도는 원래 ‘혁신’보다 ‘완성도’로 이기는 회사인데, 이번에는 그 완성도가 “새로움이 부족하다”로 번역되는 순간이 온 셈이다.
엑박은 더 복잡하다. 엑박은 이미 콘솔 경쟁이라기보다 “게임 생태계를 어디에 깔 것인가”의 싸움을 하고 있다. 문제는 그 전략이 맞다/틀리다 이전에, 유저가 체감하기 어렵다는 점이다. 게임패스는 여전히 매력적이지만, 콘솔이 ‘내가 이걸 사야만 하는 이유’로 설득되느냐는 다른 문제다. 콘솔의 정체성이 흐려질수록, 사람들은 결국 가장 간단한 선택지를 찾는다. “그냥 잘 팔리는 쪽” 혹은 “그냥 내 친구가 있는 쪽”으로.
그리고 이 틈에서 계속 고개를 드는 변수가 스팀 머신이다. 스팀 머신이 정말 ‘거실용 PC 게임기’로 의미 있게 자리 잡는 순간, “콘솔”이라는 단어 자체가 다시 정의될 가능성이 있다. 스위치가 휴대/거실 하이브리드로 콘솔의 정의를 비틀었던 것처럼, 스팀 머신은 “PC 게임을 콘솔처럼 쓰는 방식”을 대중화할 수 있다. 결국 싸움은 하드웨어 성능이 아니라, 생태계의 편의성, 가격, 그리고 ‘게임 라이브러리’로 간다. 스팀은 그 라이브러리에서 이미 괴물이다.
정리하면, 2026년 초의 콘솔 생태계는 “3강 구도”라기보다 “각자 살아남기 모드”에 더 가깝다. 스위치가 흔들리면 닌텐도의 문제가 아니라, ‘가족/라이트 유저를 콘솔로 끌어들이는 루트’가 흔들리는 것이고, 엑박이 흔들리면 마이크로소프트의 문제가 아니라, “구독 기반 게임 소비”의 대중화 속도가 다시 시험대에 오른다. 여기에 스팀 머신이 들어오면, PC와 콘솔의 경계는 더 빨리 무너질 수밖에 없다. 2026년은 콘솔 세대의 다음 장이 열리는 해일 수도 있고, 콘솔이라는 카테고리 자체가 재배열되는 해일 수도 있다.
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