View on Game - 2026년 1월 2주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


커진 시장, 좁아진 기회 — 2025년 플랫폼의 진짜 얼굴


[� link] — 또(역시나) 성장한 스팀, 4,180만 동접자 신기록

[� link] — ‘아크 레이더스’ 누적 판매 1,200만 장 추정… 스팀 역대 최고 월 매출 견인

[� link] — 스팀 2025 최고 매출 게임, 절반이 모바일로 떴다

[� link] — 신작 2만 종 돌파 스팀, 20% 줄어든 엑박…2025 플랫폼 양극화

[� link] — “2만 개 쏟아졌지만...” 절반은 리뷰 10개 미만, 스팀의 ‘풍요 속 빈곤’

https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4ef24243-8815-42ea-8f52-567c64e39a11_1200x600.jpeg

2025년 게임 업계를 한 문장으로 정리하면 이렇다.

“시장은 커졌지만, 그 성장은 모두에게 돌아가지 않았다.”

연말을 장식한 수치는 분명 화려하다. 스팀은 동시 접속자 4,180만 명이라는 또 하나의 기록을 세웠고, 연간 출시 게임 수는 2만 종을 넘어섰다. 월간 매출, 이용자 수, 트래픽 어느 지표를 봐도 스팀은 “역대 최고”라는 표현이 어색하지 않다. 여기에 ‘아크 레이더스’ 같은 초대형 히트작이 더해지며, 스팀은 단순한 유통 플랫폼을 넘어 시장 그 자체처럼 보이기 시작했다.

하지만 이 숫자들이 말해주는 건 단순한 호황이 아니다.

같은 데이터 안에는 정반대의 풍경이 함께 들어 있다.

2만 개가 넘는 신작이 쏟아졌지만, 그중 절반 이상은 리뷰 10개도 남기지 못한 채 묻혔다. 플랫폼은 성장했지만, 개별 게임이 주목받을 확률은 오히려 낮아졌다. 공급은 폭증했고, 관심은 극단적으로 쏠렸다. 상위 몇 퍼센트의 게임이 매출과 트래픽을 독식하는 구조는 2025년에 더 노골적으로 드러났다. ‘풍요 속 빈곤’이라는 표현이 더 이상 수사가 아닌, 통계가 된 해였다.

이 대비는 다른 플랫폼과 비교하면 더욱 선명해진다. 2025년 한 해 동안 스팀의 신작 수는 늘어난 반면, 엑스박스 진영의 존재감은 눈에 띄게 줄었다. 출시 타이틀 수, 플랫폼 독점작, 이용자 지표 모두 하락세를 보였고, “엑스박스에서 게임을 먼저 한다”는 말은 점점 설득력을 잃었다. 플레이스테이션이 여전히 강력한 브랜드 파워를 유지하고 있음에도, PC 중심 구조로의 이동은 되돌리기 어려운 흐름이 됐다.

흥미로운 변화는 모바일 게임의 위치다. 2025년 스팀 최고 매출 게임의 절반가량이 모바일 기반 IP에서 출발한 작품들이었다. 모바일에서 검증된 시스템과 라이브 운영 경험이 PC·콘솔로 확장되는 구조가 본격적으로 자리 잡은 것이다. 이는 “모바일은 가볍고, PC는 진짜 게임”이라는 오래된 구분이 더 이상 유효하지 않다는 신호이기도 하다. 이제 중요한 건 출발 플랫폼이 아니라, 얼마나 오래 살아남는 설계인가다.

결국 2025년 플랫폼 경쟁의 본질은 명확하다. 스팀은 계속 커졌고, 시장은 계속 팽창했다. 하지만 그 성장의 과실은 극소수에게 집중됐다. 플랫폼의 성공과 개별 게임의 성공이 더 이상 같은 의미가 아니게 된 해, 그리고 “출시”보다 “발견”이 훨씬 어려워진 해였다.

2025년은 플랫폼 전쟁의 승자가 결정된 해가 아니다. 대신, 어디에 서 있느냐에 따라 체감 온도가 완전히 달라지는 시장이 굳어졌음을 확인한 해였다. 그리고 이 구조는 2026년에 더 극단적으로 작동하게 될 가능성이 높다.


거실로 들어오는 스팀 — 스팀 머신이 흔드는 게임의 가격 공식

[� link] — 스팀머신, 체코서 가격 유출... 512GB 모델 약 138만 원


체코에서 유출된 스팀 머신 가격은 512GB 기준 약 138만 원.

이 숫자는 여러 의미를 동시에 품고 있다. 먼저, “콘솔을 대체할 만큼 싸다”고 말하기는 어렵다. PS5와 정면으로 경쟁하기엔 확실히 비싸다. 하지만 “게임용 PC와 비교하면?”이라는 질문을 던지는 순간, 이야기는 완전히 달라진다. 비슷한 성능의 미니 PC나 ITX 게임용 PC를 맞추려면, 그래픽카드·전력·쿨링까지 고려했을 때 이 가격을 넘기기 쉽다.

스팀 머신의 가장 위협적인 지점은 가격 그 자체보다 구조다. 운영체제, 스토어, 업데이트, 입력 장치, UI까지 전부 스팀 중심으로 설계된 기기라는 점에서, 이는 ‘PC’라기보다 ‘PC 형태의 콘솔’에 가깝다. 키보드·마우스를 몰라도 되고, 윈도우 업데이트에 시달릴 필요도 없다. 전원을 켜면 바로 게임이다.

여기에 스팀이 가진 가격 정책이 결합되면 파괴력은 커진다. 정가 20~40달러가 가장 효율적인 가격대라는 데이터가 공개된 시점에서, 스팀 머신은 “게임 가격 + 하드웨어 가격”의 총합을 다시 계산하게 만든다. 비싼 콘솔을 사서 비싼 패키지를 사는 구조가 아니라, 하드웨어는 한 번, 게임은 싸게 많이라는 스팀식 논리가 거실로 들어오는 셈이다.

물론 변수도 많다. 한국 출시 시점, 정확한 사양, 발열과 소음, 그리고 무엇보다 “이 가격을 납득할 만한 경험을 주느냐”가 관건이다. 하지만 한 가지는 분명하다. 스팀 머신은 성공하든 실패하든, 콘솔·PC 시장 모두에 가격 압박을 가하는 존재가 될 것이다.



30년째 멈춘 게임 가격, 이제는 질문이 필요하다

[� link] — ‘20~40달러’가 답이었다, 게임 최적 가격대 첫 공개

[� link] — 화려한 연봉 뒤의 빈곤, 벼랑 끝에 몰린 게임 개발자들


1997년, 스타크래프트의 정가는 40달러였다. 2000년, 디아블로 2는 국내 출시가 4만 2천 원이었다. 당시 달러 환율은 약 1,116원으로, 계산해보면 이 역시 대략 37~38달러 수준이다. 그리고 2025년 지금, 우리가 “적정하다”고 느끼는 게임 가격대는 여전히 20~40달러다. 30년 가까운 시간이 흘렀다. 그 사이 물가는 올랐고, 인건비는 뛰었고, 개발 기간은 길어졌고, 팀 규모는 몇 배가 됐다. 그래픽은 실사에 가까워졌고, 서버는 상시 유지되어야 하며, 업데이트와 라이브 서비스는 기본값이 됐다. 그런데 게임 가격만큼은 이상하리만큼 제자리에 머물러 있다.

이 정체를 이해하려면 가격만 볼 게 아니라 시장 전체를 함께 봐야 한다. 1997년 전 세계 게임 시장 규모는 약 300억 달러 안팎으로 추산된다. 콘솔과 PC 패키지가 중심이었고, 글로벌 게이머 수는 많게 잡아도 1억 명 남짓이었다. AAA급 타이틀이 수백만 장만 팔려도 “대히트”로 불리던 시기다. 반면 2025~2026년의 게임 시장은 완전히 다른 풍경이다. 글로벌 게임 시장 규모는 1,800억~2,000억 달러 수준에 이르렀고, 전 세계 게이머 수는 30억 명에 육박한다. AAA 타이틀은 출시 첫 주에 수천만 장 판매를 논하고, 동시 접속자 수백만 명이 일상적인 숫자가 됐다. 시장도, 유저도, 소비량도 비교가 되지 않을 만큼 커졌다.

이렇게 보면 게임 가격이 30년째 거의 변하지 않은 것이 꼭 비정상만은 아닐 수도 있다. 게이머 수가 폭발적으로 늘어나면서, ‘한 사람에게서 많이 받는 구조’가 아니라 ‘많은 사람에게 조금씩 받는 구조’가 가능해졌기 때문이다. 시장의 외형 성장은 이 가격대를 충분히 떠받쳐 왔다. 하지만 바로 여기서 다시 질문이 생긴다. 게이머 수는 언제까지 이렇게 늘어날 수 있을까. 모바일의 폭발, 글로벌 확산, 신흥 시장 유입이라는 성장 엔진은 이미 상당 부분 소진되고 있다. 실제로 주요 국가에서는 게임 이용률이 정체되거나 감소하는 신호도 나타나고 있다. 성장 곡선이 완만해지는 순간, 지금의 가격 구조는 더 이상 자연스럽지 않게 된다.

그럼에도 게임 가격은 여전히 20~40달러라는 심리적 저항선을 넘지 못하고 있다. 이 기묘한 정체는 우연이 아니다. 게임은 오랫동안 “싸야 하는 콘텐츠”로 소비되어 왔다. 불법 복제, 패키지 할인, 무료 게임의 확산, 모바일 시장의 부상까지 겹치며 가격 저항선은 철옹성처럼 굳어졌다. 소비자는 여전히 “게임은 5만 원 넘으면 비싸다”고 말하고, 개발사는 그 선을 넘지 않기 위해 DLC·시즌패스·확률형 아이템 같은 우회로를 만들어 왔다. 최근 데이터는 이 인식이 단순한 감정이 아니라 구조적 합의에 가깝다는 점을 보여준다. 스팀 분석 결과, 실제로 가장 잘 팔리는 게임의 가격대는 여전히 20~40달러 구간에 집중되어 있었다. 너무 싸도 안 되고, 너무 비싸도 안 된다. 이 가격대는 관성이 아니라 30년에 걸쳐 형성된 집단적 기준선에 가깝다.

문제는 이 기준선이 이제 개발 현실과 점점 어긋나고 있다는 점이다. AAA 게임은 1억 달러 단위를 넘나들고, 인디 게임조차 수년의 개발 기간과 고급 기술, 고정비를 감당해야 한다. 물가 상승률을 감안하면, 지금의 40달러는 사실상 “계속 깎여온 가격”에 가깝다. 이 지점에서 콘솔 시장의 흔들림과 스팀 머신의 등장은 의미심장하다. 비싼 콘솔, 비싼 패키지, 비싼 DLC 구조는 더 이상 당연한 선택이 아니다. 대신 “하드웨어는 합리적으로, 게임은 적정 가격으로 많이”라는 모델이 힘을 얻고 있다. 스팀 머신은 단순한 기기가 아니라, 이 오래된 가격 구조에 균열을 내는 존재다.

결국 질문은 이것이다. 게임 가격이 30년째 그대로인 것이 정말 ‘유저 친화적’이기만 한 걸까? 아니면 산업 전체가 그 대가를 다른 방식으로 치르고 있는 걸까? 게이머 수가 더 이상 폭발적으로 늘지 않는 시대에, 지금의 가격은 계속 유지될 수 있을까. 혹은 가격을 건드리지 않는 대신, 개발 환경과 고용 구조, 콘텐츠 밀도가 계속 희생되는 방향으로 갈 수밖에 없는 걸까. 2026년을 앞둔 지금, 콘솔의 부진과 플랫폼 재편, 그리고 가격에 대한 논의는 모두 같은 질문으로 수렴한다. 게임은 여전히 싸야만 하는 콘텐츠인가, 아니면 이제는 제대로 값을 매겨야 할 창작물인가. 이 질문에 대한 답이, 다음 10년 게임 산업의 방향을 결정하게 될 것이다.



그외 게임 업계 소식


[� link] — [인터뷰] “게임은 여전히 기술 트렌드의 선두주자” CTA 브라이언 코미스키

[� link] — 아크 레이더스, ‘TGA’ 이어 ‘스팀 어워드’서 ‘혁신상’ 수상

[� link] — 크래프톤-텐센트 한자리에...李 대통령, 中서 게임산업 강조

[� link] — 제2의 스탑 킬링 게임즈 촉발되나? ‘앤섬’ 1월 13일부로 잠정 서비스 종료

[� link] — [종합] 유저들이 뽑은 스팀 어워드 2025, GOTY는 실크송

[� link] — Xbox 앱, 26년 HomeOS TV서 출시…’콜 오브 듀티’·’실크송’·’33원정대’ 지원

[� link] — “무협의 미학에 경의를”... 한·중 관계 복원 속 빛난 개발자들의 ‘진심’

[� link] — 중국 CADPA “게임은 신시대의 예악시서(禮樂詩書)”

[� link] — [기자수첩] 지하철에서 ‘애니팡’ 하던 사람들은 다 어디로 갔을까

[� link] — 출시 3개월 만에 일일 매출 7자릿수 찍은 ‘픽셀 플로우’

[� link] — [칼럼] 취향의 시대에 메인스트림은 사라졌다? 예외가 되려면

[� link] — “게임 안 해도 게임방송은 본다”… 아동·청소년 게임 소비 방식 달라져

[� link] — 샌드폴 인터랙티브, “차기작, 부담 되지만 소신껏 해보겠다”

[� link] — AI와 함께 난관 극복? 소니, ‘AI 고스트 플레이어’ 특허 출원

[� link] — ‘K-게임 골든타임’… ‘글로벌·멀티플랫폼 대작’으로 승부수

[� link] — 게임에 진심인 나라 한국, 게임 역사 30년 산증인들이 말하는 낭만

[� link] — 플레이스테이션, ‘PS5’ 주변기기 ‘하이퍼팝 컬렉션’ 공개…3월 12일 국내 출시

[� link] — ‘모뉴먼트 밸리’ 유스투, 다시 PC 플랫폼에 집중한다

[� link] — 디스코드, 월 2억 유저 찍고 IPO 신청 ‘상장 수순’

[� link] — ‘스타크래프트’ 기반 3인칭 슈터, 블리즈컨 2026서 베일 벗을까

[� link] — [순정남] 게임에서도 비현실적인 ‘대통령 납치’ TOP 5

[� link] — ‘33원정대’ 개발사, “밸런스 조정 실패 인정합니다”

[� link] — [현장+] CES 2026 언베일, 생각을 실천으로 옮긴 사람들의 축제

[� link] — 침묵 깬 유비소프트, “디비전3, 괴물급 타이틀로 개발 중”

[� link] — 게임 강국 꿈꾸는 사우디... NEOM, 신생 개발사 5곳 집중 육성 나선다

[� link] — [기자수첩] ‘누구나 게임을 만들 수 있는’ 시대, 플랫폼의 책임은?

[� link] — [종합] 광고 제로, 기대작만 모았다! 차세대 게임쇼 꿈꾸는 ‘뉴 게임 플러스’

[� link] — 콘진원, 2026 게임 예산 16.1% 증액…AI 지원에 105억 투입

[� link] — 익스트랙션 슈터, 주류 장르로 안착…2026년 ‘하드코어 경쟁’ 본격화

[� link] — 오랜만에 돌아온 전략 시뮬레이션.. 차세대 RTS ‘임모탈: 게이츠 오브 파이어’


작가의 이전글View on Game - 2026년 1월 1주