View on Game - 2026년 1월 3주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


2026년, 한국 게임사들의 공통 과제는 “다음 히트 IP”



[� link] — [기획] “1,240만 장” 아크 레이더스가 증명한 것들

[� link] — [Oh!쎈 초점] 크래프톤의 투 트랙 키워드, 펍지 IP 확장과 신규 IP 확보

[� link] — 위메이드맥스, 5대 스튜디오 앞세워 새해 시동

[� link] — 넷마블, 다양한 신작으로 ‘질적 성장’ 노린다

[� link] — 엔씨소프트, 국내 서브컬처와 MMORPG 개발사에 전략적 투자로 신규 IP 확보

[� link] — 플레이위드코리아, 2026년 간판 IP ‘씰’ 강화 및 확장 주력…신작 3종 준비


2026년 새해 계획을 쭉 훑어보면, 한국 게임사들의 표정은 묘하게 닮아 있다. 다들 말은 다르게 하지만, 결론은 하나다. “다음 히트작(그리고 그걸 장기 IP로 굴릴 방법)이 필요하다.” 그리고 그 ‘증명’은 이미 한 번 크게 터졌다. 넥슨(엠바크)의 아크 레이더스가 출시 약 2개월 만에 누적 1,240만 장을 돌파했다는 발표는, 단순히 한 게임의 흥행을 넘어 “한국 자본/퍼블리셔가 서구권에서 신규 IP로도 통한다”는 신호에 가깝다. 더 무서운 건 이 게임이 개발 중간에 프로젝트를 전면 리셋하고 다시 태어난 케이스라는 점이다. 보통 이런 이야기는 무덤까지 들고 가는데, 엠바크는 오히려 개발 비화를 다큐로 까고, 시장은 성적으로 답했다.

이 한 방 때문에 2026년 계획들이 더 선명해졌다. “메이플·던파처럼 오래 벌어주는 IP”의 시대는 끝나지 않았지만, 이제는 그 다음 축—PC·콘솔 멀티플랫폼에서 통하는 신규 프랜차이즈를 ‘의미 있게’ 확보해야 한다. 아크 레이더스가 보여준 건 결국 이것이다. 장르가 익스트랙션이든 뭐든, 신규 IP도 글로벌에서 규모를 만들 수 있다.

이제 각 회사들의 2026년을 ‘세 줄 요약’으로 묶어보면, 진짜로 비슷해진다.

크래프톤은 가장 솔직하다. “펍지는 계속 키우고, 동시에 다음 프랜차이즈를 찾겠다.” PUBG IP를 게임을 넘어 콘텐츠/플랫폼으로 확장하면서 프랜차이즈 경쟁력을 올리고, **신작 파이프라인(기사에서는 26개)**을 돌려 신규 프랜차이즈 IP 확보를 노린다. 말 그대로 투 트랙이다.

넷마블은 키워드를 ‘리버스(RE-BIRTH)’로 잡았다. 외형 확장보다 **수익 구조의 ‘질적 개선’**을 전면에 걸고, 자체 IP 중심 대형 신작 + 멀티플랫폼 조합으로 “회복”을 넘어서 “재도약”을 노린다. 여기서 포인트는 “대충 많이 내서 벌어보자”가 아니라, “구조 자체를 바꾸자”는 쪽이다.

위메이드맥스는 조직을 먼저 정리했다. 5대 핵심 스튜디오 체제로 장르/플랫폼/지역을 분산해 리스크를 줄이고, 매드엔진을 PC·콘솔까지 확장시키는 “글로벌 포트폴리오”를 표방한다. 나이트 크로우(중국) 같은 확장과 차기작, 그리고 PC·콘솔 액션 RPG ‘프로젝트 탈’ 같은 라인업을 동시에 굴려서, “한 방 의존”에서 벗어나려는 움직임이다.

엔씨소프트는 의외로 “투자”가 키워드다. 서브컬처 전문(디나미스 원)과 MMORPG 전문(덱사스튜디오) 두 곳에 전략 투자해 신규 IP 판권 확보 + 글로벌 퍼블리싱 확장을 노린다. 즉, “우리가 다 만들겠다”가 아니라 “잘 만드는 팀을 묶어서 포트폴리오를 채우겠다”는 방식이다.

플레이위드코리아는 더 명확하게 “간판 IP 강화”다. ‘씰’ 시리즈를 중심으로 후속작과 파생 프로젝트(씰M 온 크로스, 씰M2, 신규 프로젝트 XPC 등)를 순차적으로 내면서 플랫폼 경계 허물기 + IP 활용 범위 확대로 장기 브랜드 가치를 쌓겠다고 선언했다.

결국 2026년 한국 게임업계의 흐름은 꽤 단순해 보인다. (1) 기존 캐시카우 IP는 더 길게, (2) 신규 IP는 멀티플랫폼으로 더 크게, (3) 실패 확률을 낮추기 위해 포트폴리오를 분산한다. 그리고 이 흐름을 한 문장으로 바꾸면 이거다.

“아크 레이더스 같은 사례를 ‘또’ 만들 수 있느냐.”

2026년은 아마 ‘하나의 장르가 유행한다’보다, **‘누가 IP를 시스템으로 굴릴 줄 아느냐’**가 승부가 될 가능성이 크다. 신작이 많아지는 만큼, 게이머 입장에선 선택지는 늘어난다. 대신 기업 입장에선 “이번 분기에 안 터지면 다음 분기가 없다”는 공포가 더 선명해진다. 2026년의 한국 게임계는 그 공포를, 더 큰 판(글로벌/멀티플랫폼)으로 옮겨가며 버텨보려는 해가 될 것 같다.




2026년 최대 화두, AI 게임 개발을 어떻게 받아들여야 할까

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[� link] — 게임과 생성형 AI, 어떻게 받아들여야 할까

[� link] — 후디드 호스, 계약서에 ‘AI 에셋 금지’ 조항 박았다

AI는 이제 “쓸까 말까”의 문제가 아니라, “어디까지를 허용할까”의 문제로 넘어왔다. 개발 현장에서는 이미 오래전부터 자동화·보조 도구로 쓰고 있었고, 문제는 그게 ‘콘텐츠 생산’으로 넘어올 때 발생한다. 사람들은 AI를 싫어한다기보다, AI가 만든 결과물이 “내가 돈을 낼 만큼 정당한가”에서 걸린다. 특히 이미지·음성·텍스트가 AI로 대체되기 시작하면, 게이머는 제작비를 걱정하는 게 아니라 ‘정성’과 ‘권리’와 ‘책임’을 묻게 된다.

그래서 최근 가장 흥미로운 흐름은 “AI를 금지한다”는 선언이 아니라, “어떤 AI를 금지하느냐”의 세분화다. 예를 들어 후디드 호스는 계약서에 아예 ‘AI 에셋 금지’ 조항을 박았다. 즉, 기획 보조나 프로토타입은 모르겠지만, 최종 산출물(특히 시각·음성 자산)에 AI가 섞이는 순간 그건 우리 브랜드와 맞지 않는다는 태도다. 인디 퍼블리셔가 이런 강경한 룰을 깔 정도면, 이 논쟁이 단순한 ‘혐오’가 아니라 시장 신뢰의 문제로 넘어왔다는 뜻이기도 하다.

그렇다고 AI를 무조건 악으로만 볼 수도 없다. 개발자 입장에서 AI는 “작업을 줄여주는 도구”이기도 하다. 문제는 도구가 ‘속도’를 가져오면, 시장은 그 속도를 표준으로 삼아버린다는 점이다. 더 빨리 만들 수 있다면 더 빨리 출시하라는 압박이 생기고, 그 압박이 다시 사람을 갈아 넣는 구조로 되돌아오는 게 게임업계의 오랜 버릇이다. AI가 사람을 덜 힘들게 하려고 들어왔는데, 업계가 그 여유분까지 ‘생산량’으로 바꿔버리면 결국 아무것도 해결되지 않는다.

결국 2026년의 AI 논쟁은 “AI로 게임을 만들 수 있나”가 아니라, “AI를 쓰는 게임이 신뢰를 얻을 수 있나”로 귀결될 가능성이 크다. 여기서 핵심은 투명성이다. 어디에 AI를 썼는지, 어떤 권리 문제를 해결했는지, 그리고 무엇보다 ‘그 결과물이 재미있는지’. 게이머는 기술 자체보다, 자기 돈과 시간을 맡겨도 되는지를 먼저 본다. AI는 게임을 더 많이 만들겠지만, 그중 무엇이 살아남을지는 예전과 똑같이—사람들이 기억할 만한 재미와 완성도가 결정할 것이다.




‘뉴 게임 플러스’ 쇼케이스가 던진 질문, “게임 쇼케이스는 누가 운영해야 하나”

[� link] — [인터뷰] 돈으로는 못 들어가는 ‘진짜’ 게임 쇼케이스, 그 미래는?

[� link] — [기자수첩] 초심 잃은 ‘더 게임 어워드’

‘뉴 게임 플러스(New Game+) 쇼케이스’가 지난주 꽤 화제가 된 이유는 단순히 “신작이 많이 나왔다”가 아니다. 사람들의 반응은 더 근본적이었다. “아, 게임 쇼케이스는 꼭 대기업 무대가 아니어도 되는구나.” 실제로 이 쇼케이스는 크리에이터들이 진행하고, 수십 개 게임을 한 번에 묶어 보여주며, “개발사가 돈을 내야 나갈 수 있는 자리”와는 반대편의 정체성을 강조했다.

이게 기존의 TGA나 골든 조이스틱 같은 시상식과 다른 지점이다. 시상식은 결국 “상을 주는 무대”이고, 그 무대는 점점 더 “광고·스폰서·트레일러 슬롯”의 논리와 결합해왔다. 그래서 매년 비슷한 비판이 나온다. 상은 빨리 주고, 광고는 길고, 정말 보고 싶은 건 짧다. 올해 TGA를 둘러싼 피로감도 결국 같은 맥락에서 나왔다.

반면 뉴 게임 플러스가 내세우는 정신은 단순하다. “게임을 보여주는 자리라면, 게임이 중심이어야 한다.” 그리고 그 중심을 ‘심사위원’이나 ‘스폰서’가 아니라 ‘커뮤니티’와 ‘크리에이터’가 잡아보겠다는 시도다. 쉽게 말해, 레드카펫 대신 스트리밍 채팅창의 열기로 굴러가는 쇼케이스다.

물론 이런 모델도 완벽하진 않다. 게임이 너무 많으면 기억에 남기 어렵고, “진짜 좋은 게임”을 골라주는 큐레이션의 힘이 약하면 결국 정보 과잉으로 흘러갈 수 있다. 그런데도 이 흐름이 의미 있는 건, 게임 시장이 커질수록 ‘발견’이 어려워지고 있기 때문이다. 지금 업계의 가장 큰 문제는 좋은 게임이 없어서가 아니라, 좋은 게임이 묻혀서다. 그런 의미에서 “돈이 아니라 큐레이션으로 승부하는 쇼케이스”는, 플랫폼이 아니라 콘텐츠 쪽에서 시작된 반격처럼 보이기도 한다.

결국 뉴 게임 플러스가 던진 질문은 이거다. 앞으로 게임 쇼케이스는 더 화려해질까, 아니면 더 진짜가 될까. 어쩌면 둘 다일 수도 있다. 하지만 최소한, ‘초심을 잃었다’는 말이 계속 나오는 기존 무대들에 대해, 다른 답안지가 등장했다는 사실만으로도 2026년의 시작은 꽤 흥미롭다.



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