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by 지렁이 Nov 29. 2017

차세대 성장동력 가상현실(VR), 증강현실(AR)

장자는 꿈에서 나비가 되었다. 그 꿈은 너무나 생생해서 자신이 장자인 것을 알지 못하였다. 그런데 꿈에서 깨니 장자가 되다. 그는 말했다. 내가 꿈에 나비가 된 것인가, 아니면 나비가 꿈에 내가 된 것인가. 알지 못하겠다.


VR과 AR은 아직 많은 문제를 가지고 있다.
하지만 대중화가 되는 순간 세상을 바꿀 것이다.
그로 인한 변화를 심도있게 고찰하여 준비해야 한다.


VR&AR은 무엇인가?

가상현실(VR)과 증강현실(AR)에 대해서 모르시는 분은 이제 없으실거라고 생각합니다. 가상현실은 말 그대로 가상의 현실을 만들어내는 기술입니다. 가상현실의 극한이 영화 '매트릭스'같은 대체현실입니다. 증강현실은 현실을 증강시킨 것으로, 몇년 전에 유행했던 '포켓몬고'와 같이 현실에 가상의 이미지를 덧입히는 기술입니다. 


VR과 AR은 그 무궁무진한 가능성으로 많은 주목을 받았지만 여러 문제점으로 보편화되지 못하고 있습니다. 첫째. 비용이 비쌉니다. 둘째. 이동성과 편의성이 부족합니다. (ex) 무게, 디자인. 배터리) 셋째. 기술문제로 아직 몰입감이 부족합니다. (ex) 낮은 해상도, 시각에만 집중.) 넷째. 가상현실의 경우 멀미문제가 제기됩니다. 다섯째. 기기 성능의 문제 때문에 기인하지만 콘텐츠가 부족합니다. 


현재 가상현실은 장기적인 관점에서만 성과가 예상되고, 대중화 시점은 아직 의문인 상황입니다. 건축과 의료 같은 산업용에는 보다 단기간에 적용되겠지만 대중화는 2030년쯤으로 조심스럽게 예상되고 있습니다. 3Dtv처럼 일명 케즘(처음에는 잘되는 것처럼 보이다가 발전 못하고 수렁에 빠지는 상태)에 빠졌다고 합니다.



그래도 분기점이 지나면 대중화 시대가 열릴 것입니다.  현재는 가상현실보다는 증강현실이 상용화 가능성을 더 높게 전망하고 있습니다. 왜냐하면 기술적으로 보다 수월하고, 디바이스에 보다 적용이 쉬워서 그렇습니다. 예를 들면 VR은 전용기기가 필요하지만 AR은 스마트폰으로 가능합니다. 


관련 시장은 기기시장과 콘텐츠 시장으로 나뉩니다.  대중화의 열쇠는 결국 콘텐츠입니다. 재밌으면 사람들이 사용하게 되어 있습니다. 가상현실과 증강현실은 대중화만 되면 모든 것을 삼킬 수 있기에  페이스북, 구글, 삼성, 소주요 니 등 글로벌 IT기업들이 도전하고 있습니다. 미리 준비해야 나중에 대중화가 이루어질 때 광고시장, 기기시장, 콘텐츠시장, 플랫폼시장 등을 선점할 수 있기 때문입니다.



VR&AR기술이 주목받는 6가지 이유

첫째. 증강현실은 기존의 스크린과 인터페이스를 대체할 가능성이 높습니다. 예를 들어 TV를 사지 않고, 증강현실만 띄우면 어디서나 TV를 볼 수 있습니다. 굳이 키보드를 사지 않아도 가상키보드를 띄워서 문서작업을 할 수 있습니다. 음성인식과 결합을 하면 증강현실기기가 바로 포스트스마트폰이 될 수 있습니다. 

둘째. 증강현실로 나타나는 홀로그램은 완전히 새로운 소통방식을 등장시킬 것입니다. 예전과 달리 집 안에서도 사람들은 다른 사람들과 모여서 생생한 소통을 할 수 있습니다. 굳이 밖에 나가지 않아도 됩니다. 즉 사회적으로 직접소통의 필요성을 감소시킬 것입니다.  스마트폰을 통해 카카오톡이 성장했듯, 증강현실을 통해 새로운 메신저 서비스가 등장할 수 있습니다. 

셋째. 증강현실과 가상현실은 향후 콘텐츠(동영상, 게임 등)와 광고의 미래입니다. 글자에서 사진으로, 사진에서 영상으로, 영상에서 3D영상으로 나아가는 것이죠. 현재 콘텐츠와 광고수입은 IT기업의 전부라고 할 수 있습니다.

넷째. 증간현실처럼 가상현실도 새로운 소셜네트워크가 될 가능성이 높습니다. 단지 자신만이 즐기는 콘텐츠가 아니라 사람끼리 만나서 어울리고 소통하는 것입니다. 스마트 혁명을 통해 페이스북, 트위터 등이 성장했듯, 새로운 SNS가 부를 차지할 것입니다. 

다섯째. 증강현실과 가상현실의 높은 가능성은 결국 그 기술을 구현할 수 있는 기기의 중요성으로 귀결됩니다. 스마트폰으로 애플과 삼성이 부를 획득했듯, 기기를 선점한 자가 또 다시 미래 권력을 차지할 것입니다. 

여섯째. 가상현실의 고도화는 결국 삶의 거의 모든 것을 집 안에서 해결 할 수 있다는 뜻입니다. 이런 경향은 다른 첨단기술들의 발달로 강화될 것입니다. 이로 인한 사회적인 변화가 있을 것입니다. 문제점을 구체적으로 생각하면 다음과 같습니다. 



VR&AR의 여파

정보가 시각화되는 증강현실이 일상화되면 정보홍수로 인한 피로감 문제가 발생할 것입니다. 하지만 가상현실에 비하면 그 정도는 별 문제가 아닐 것입니다. 궁극적 모습이 매트릭스임을 알 수 있듯이 제대로 구현된 가상현실은 마치 현실과 같습니다. 즉 가상세계와 현실세계를 혼동할 수 있습니다. 현실에서 충족못하는 자신의 욕구를 만족시키며 가상세계에 빠져살 가능성이 높습니다. 즉 '도피' 및 '과의존'입니다. 예를 들면 가상현실에서의 성관계에 너무 만족하여 실제 부부관계에 문제가 생길 수 있습니다. 


물론 단지 도피 및 과의존이라고 말하며 가상현실의 의미를 격하시킬 수 없습니다. 그 영역이 확장이 되면 현실이상의 고유 영역을 확보할 것입니다. 마치 게임의 실력이 실제 생활에 영향을 미치듯 가상현실의 정체성이 실제 정체성에 영향을 미치고 나중에는 뛰어넘게 됩니다. 가상현실에서 유명해져서 많은 수익을 얻으면 그 전까지 현실의 모습은 의미가 없습니다. 무한히 확장될 수 있다는 점을 볼 때 가상현실은 오히려 현실 이상의 '대안세계'가 될 수 있습니다. 새로운 일자리, 새로운 인간관계가 탄생합니다. 


그럴 경우, 보급의 민주화가 전제되었을 때, 불평등 해소에 도움을 줄 수 있습니다. 가상현실이란 '대안세계'의 등장은 시간적 공간적 제약을 초월하여 사람들이 관계할 수 있게 하기 때문입니다. 그 말은 지리적 불평등이 거의 사라진다는 것입니다. 예를 들면 명문 학군이 의미가 없어집니다. 낙후지역에 공공서비스를 수월하게 제공할 수 있습니다. 가상현실 근무가 확산되면 교통중심지도 의미가 퇴색합니다. 물론 이런 단계는 정말로 먼 미래입니다. 


그리고 이제는 혼합현실(MR. Mixed Reality)라는 새로운 기술이 등장했습니다. 얼핏보면 증강현실과 유사해보입니다. 증강현실인 포켓몬 고의 경우 포켓몬들이 현실 위에 그냥 입혀진 것입니다. 하지만 혼합현실에 기반을 두면 현실에 영향을 받습니다. 포켓몬들이이 문 뒤에 숨을 수 있는 것입니다. 가상현실의 몰입감과, 증강현실의 현실감을 더한 기술이라고 합니다. 가상현실의 이질감과 증강현실의 낮은 몰입감을 개선한 것입니다. 


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