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by 지렁이 Jun 07. 2018

콘텐츠(contents)

 콘텐츠가 왕이다



시대의 요구로 콘텐츠 소비는 급증했다.

현재는 동영상의 시대이다.

사람들은 다양하게 성공할 수 있게 되었다



콘텐츠의 시대가 도래했습니다. 사람은 본능적으로 쾌락을 좋아하고 고통을 싫어합니다. 먼 옛날 사람들은 하루하루 생존을 위해 살아야했습니다. 하지만 현대사회의 어느 정도 경제성장을 이룩한 나라의 국민들은 과거와 같은 생존을 걱정하지 않아도 됩니다. 삶의 질에는 차이가 있지만 먹고는 살 수 있습니다.


생존문제가 해결된 사람들은 다양한 유희거리를 찾기 시작합니다. 예전에는 유희수단이 제한적이었고, 어릴 떄 부터 같이 자란 동네사람들과 같이 놀이를 즐겼습니다. 하지만 산업화가 확산되면서 예전과 같은 공동체는 사라지고 개인은 파편화되어갔으며, 동시에 기술의 발전으로 많은 유희거리들이 나타나기 시작했습니다. 예전에 독서는 엄청난 즐거움이었습니다. 하지만 지금 독서의 위상은 어떤지는 모두들 아실 것입니다.


이제 사람들의 손에 스마트폰에 들리게 되었습니다. 즉 접근성의 강화로, 언제 어디서나 콘텐츠를 볼 수 있는 무대가 조성된 것입니다. 이제 사람들은 출근, 퇴근길에서 그리고 틈틈히 쉬는시간마다 손쉽게 콘텐츠를 볼 수 있게 되었습니다. 동시에 개인화의 시대, 그리고 1인가구의 확산으로 인한 무료함, 지루함, 공허험, 불안감을 잊게 해줄 무언가가 필요하게 되었습니다. 동시에 항상 치열한 경쟁사회에 쌓인 현대인은 잠시라도 현실을 도피하여 대리만족을 원하였습니다.


이런 요인들로 콘텐츠 소비가 급증하였습니다. 죽어가던 소설, 만화는 웹소설, 웹툰으로 부활했습니다. 1인방송, 유튜브 등 동영상 콘텐츠들이 확대되었습니다. 과거에 비주류였던 사람들이 이제 핵심으로 부상했습니다. 이제는 플랫폼보다 콘텐츠의 시대라고 까지 말합니다. 


플랫폼은 변화하더라도 콘텐츠는 영원하기 떄문입니다. 플랫폼은 타국으로 수출할 수 없습니다. 하지만 콘텐츠는 국제적으로 통합니다. 이제 사람들은 포털이 아닌 유튜브로 향하고 있습니다. 즉 플랫폼에 사람들을 모으기 위해서는 매력적인 콘텐츠가 필요한 것입니다. 그리고 콘텐츠 자체도 막대한 수입이 됩니다.


그에 따라 IT기업들은 콘텐츠를 확보하기 위한 노력을 하고 있습니다. 인공지능 기술을 통해 수많은 콘텐츠 중에 적합한 콘텐츠를 찾아주고자 합니다. 왜냐하면 콘텐츠를 개인화시켜야 효과적으로 구매랑 연결시킬 수 있기 때문입니다. 좋은 창작자들을 확보해서 생태계를 조성하고자 하고 있습니다. 자신의 플랫폼 안에서 소비를 해야 매출이 극대화되기 때문입니다. 또한 플랫폼 최적화하고 있습니다. 모바일에 최적화되며, 동영상 분량은 감소하고, 카드뉴스가 등장하며, 게임은 자동전투화되는 식입니다.


가장 주목받는 콘텐츠는 1인 방송입니다. 진입장벽이 낮은 관계로 비교적 간편하게 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 전문가나 유명인이 아니더라도 자신의 목소리를 낼 수 있는 것입니다. 나이나 사회적 위치에 상관없이 누구나 공급자이자 동시에 소비자로 부상했습니다. BJ들은 생방송 및 방송 공유를 통해 쌍방향 소통을 하며 실시간 반응을 주고 받습니다. 


그 경쟁은 말 그대로 만인에 대한 만인의 투쟁상태입니다. 그 중에 성공하는 스타 BJ는 소수입니다. 그들은 마치 아이돌과 같은 인기, 부, 명예를 얻습니다. 수익의 양극화는 극심합니다. 하지만 그들이 진압장벽을 세울 수는 없는 것이므로 초심자라도 스스로 잘만하면 얼마든지 대박을 낼 수 있습니다.


이제 1인 방송은 지상파TV이상의 파괴력을 가지고 있습니다. 그에 따라 그들을 관리하는 회사들이 생겨나고 있습니다. 영향력있는 개인을 활용하여 마케팅을 하는 것입니다. 우리나라의 수익모델은 주로 별풍선 같은 시청자들의 기부에 의존하나, 중국의 경우 개인방송을 보면서 바로 상품을 구매할 수 있다고 합니다. 메신저 결제서비스가 결합되어 개인 BJ가 개인방송을 통해 경제활동을 할 수 있는 것입니다. 그렇게 새로운 시장과 가치가 창출되는 것입니다. 콘텐츠는 다양한 영역으로 확장되고 있기 때문에 응용할 수 있는 방법도 무궁무진할 것입니다.


또한 1인 방송이 사회적 책임감을 가져야한다는 목소리도 높아지고 있습니다. 신세대는 스마트폰으로 놀고 소통하므로 1인방송에 많은 영향을 받기 때문입니다. 그러므로 돈을 위해서 하는 특정한 선정적인 행위나 폭력적인 행동은 큰 문제가 될 수 있습니다. 그동안은 일일히 콘텐츠를 검열하는데 한계가 있고, 무엇보다 수익을 위해 플랫폼들은 관대히 넘어간 측면이 있었습니다.


1인방송의 확산을 보면 알 수 있듯이 지금은 동영상의 시대입니다. 글과 사진을 넘어 모바일 시대에서 소통의 중심인 것입니다. 동영상생중계(라이브방송)가 급증했고, 사람들은 이제 궁금증 해소를 위해 텍슽 검색보단 동영상 검색을 한다고 합니다. 그에 따라 동영상 광고시장이 급성장했고, 기업들은 그 시장을 차지하기 위해 노력하고 있습니다. 


이제 사람들은 TV보다 유튜브를 많이 본다고 합니다. 이제 굳이 영상시청을 위해 특정 시간에 특정 장소에 있을 필요가 없기에 방송사 위상은 과거보다 하락합니다. 물론 아직은 지상파 콘텐츠는 막강한 위력을 가지고 있습니다. 하지만 점차 오직 온라인에서만 감상할 수 있는 디지털 오리지널 콘텐츠가 그 영역을 넓히고 있습니다. 향후에는 가상현실과 증강현실 콘텐츠들이 확산될 것으로 예측되고 있습니다.


물론 다른 콘텐츠들도 중요합니다. 파일공유로 망해가던 음악콘텐츠는 스트리밍서비스를 통해 부활 했습니다. 음악은 전연령대가 즐기는 생활밀접콘텐츠이고 자동결제 비중이 높아 신규 가입자 유치에 유리하기에 많은 주목받고 있습니다. 앞으로 AI스피커가 확산되면 더 중요해질 것입니다. 웹툰과 웹소설도 현실에서 충족하지 못한 욕망을 대리만족하게 해주며 부활했습니다. 


콘텐츠들은 그대로 인데 무대가 바뀌었다는 이유로 시장이 근본적으로 달라진 것에 대해 깊이 생각해봐야 할 것 같습니다. 모바일 게임도 중요한 콘텐츠입니다. 모바엘 게임은 앱 매출의 최강자로 앱시장을 견인하고 있습니다. 전체 앱 매출의 약 80%를 차지하고 있다고 합니다. 모바일 게임에서 상위 0.15%가 전체 매출의 41%를 차지하고 있습니다.


위와 같은 변화는 예전에 전형적으로 찍어내는 삶을 벗어나 다양한 삶의 가능성을 제시하고 있습니다. 20세기에 사람들은 공부를 열심히 해서 좋은 직장에 취직을 하는 것이 거의 유일한 길이었습니다. 그러지 못한 사람들은 일명 양아치 즉 패배자로 불렸습니다. 사람이 가진 다양한 재능은 쓰일 수 없기에 아무런 가치가 없었습니다. 가장 중요한 능력은 성실히 공부를 잘 하는 능력이었습니다. 하지만 이제는 다릅니다.


과거에는 의미 없었던, 활용되지 못했던 재능들이 활용될 수 있게 되었습니다. 이제 웹툰작가, 웹소설 작가로 성공할 수 있습니다. 게임만 잘하면 성공할 수 있습니다. 연예인이 아니더라도 자신만의 끼를 발휘하여 1인방송으로 성공할 수 있습니다. 모바일 게임을 통해 과거 게임에서 소외되었던 여성들도 동참할 수 있게 되었습니다. 그들은 과거에는 그저 패배자에 불과했을 사람들이었습니다. 성공할 수 있는 영역이 확장된 것입니다.

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