‘스팀’ 올라탄 게임 잘나가네

‘스팀’ 올라탄 게임 잘나가네


배틀그라운드’ 성공으로 판도 변화
크게보기게임 개발사 펍지가 만든 배틀그라운드는 2017년 3월 PC 게임 플랫폼 스팀에 입점한 이래 2850만 장이 팔려 나갔다. 사진 출처 펍지
장병규 블루홀 의장은 2015년 5월, 자사 게임 테라를 북미 출시 3주년을 기념해 온라인 PC게임 플랫폼인 ‘스팀’에 올렸다. 스팀은 온라인에서 PC게임을 내려받을 수 있는 플랫폼으로, 당시만 해도 국내에선 생소했다. 하지만 미국 자회사 직원들이 ‘해외에서는 게임 홍보나 판매에 스팀이 필수’라고 보고하자 스팀을 활용해봤다. 뜻밖이었다. 스팀은 그해 매출 150억 원을 올린 효자 상품이 됐다.

장 의장은 당시 경험을 토대로 2017년 3월 야심작인 배틀그라운드를 내놓으면서 데뷔 무대로 스팀을 택했다. 결과는 대박이었다. 배틀그라운드는 스팀 입점 이래 동시접속자 수 310만 명(지난해 12월)을 돌파하는 등 스팀에서 기네스북 세계 기록 7개를 보유할 정도로 역대 최고 기록을 다시 썼다. 이처럼 스팀이 배틀그라운드 흥행의 일등공신 역할을 한 것으로 알려지자 국내 게임회사들도 잇달아 스팀을 통해 게임을 선보이고 있다. 스팀에 게임을 올리는 데에서 나아가 콘솔(비디오) 게임 개발까지 적극 나서는 분위기다.

스팀은 미국 게임회사 ‘밸브’가 2003년 9월 만든 게임 플랫폼으로 당시 국내에서 CD 등을 통해 게임을 설치하는 게 익숙했던 데다 스팀을 통한 성공 사례가 없어 주목받지 못했다. 그러다 배틀그라운드가 스팀에서 2850만 장이 팔려나가면서 최근부터 각광받기 시작했다.

15일 현재 스팀 동시접속자 수는 전 세계적으로 1855만 명을 넘어섰다. 지난해 8월 동시접속자 수는 1400만 명 선이었다가 9월부터 매달 100만 명 이상씩 증가하는 추세다. 스팀 리서치회사 스팀스파이에 따르면 스팀에 등록된 게임 수는 2015년 2964개에서 지난해 7672개로 159% 급증했다.

한국 게임회사 입장에서는 해외에서 게임을 유통하는 회사(퍼블리셔)를 구하는 것보다 스팀에 수수료를 내는 것이 글로벌 진출 비용을 아낄 수 있다. 스팀 수수료는 구글플레이, 앱스토어와 마찬가지로 매출의 30%다.

국내 게임업체들의 스팀행도 이어지고 있다. 넥슨은 지난해 9월 마비노기 듀얼을, 8월에는 로브레이커즈를 각각 스팀에서 내놓았다. 카카오게임즈는 지난해 5월 펄어비스가 개발한 검은사막을 스팀에 출시해 95만 장을 팔았다. 와이제이게임즈는 1분기(1∼3월) 중 가상현실(VR) 게임 ‘인페르노: 데스필드’를 스팀에서 선보일 예정이며 서로수는 2017년 12월 프로젝트 람버스를 스팀에 올렸다.

배틀그라운드 성공으로 비디오 게임 같은 과거에 인기였던 게임 플랫폼들도 관심 받고 있다. 넷마블게임즈는 닌텐도의 휴대용 게임기 ‘스위치’에 공급할 소프트웨어를 개발할 예정이다. 엔씨소프트, 넥스트플로어도 비디오 게임을 개발 중이다. 한국콘텐츠진흥원이 만 10∼65세 3000여 명을 대상으로 게임 이용 여부를 조사한 결과 지난해 비디오 게임의 이용률은 전년 대비 1.5%포인트 증가한 반면 모바일게임은 0.4%포인트 감소했다.


게임 회사들의 플랫폼 다각화 전략이 정체되어 있던 게임 시장의 파이를 키울 수 있을지 주목된다. 2016년 국내 게임시장 규모는 10조8945억 원으로 전년 대비 1.6% 성장하는 데 그쳤다. 서현일 한국게임산업협회 홍보팀장은 “배틀그라운드가 도화선이 되어 게임 회사들이 플랫폼 다각화 전략을 추진하고 있다”며 “한국 게임 산업의 외연을 넓힐 수 있는 계기가 될 것”이라고 말했다.

신무경 기자 yes@donga.com

http://news.donga.com/Economy/more28/3/all/20180115/88181777/1#csidx8a82b564179d13288581211dfb5d1fa 

우리나라에 배틀그라운드를 만든 게임회사가 잘 나간다는 기사이다.


그러니 배틀그라운드를 만든 블루홀의 주식을 사야 하는가?

사실 게임회사는 게임 하나 성공했다고 그 기업이 좋아지는 것은 아니다.

마치 바이오처럼 바닥에서 사던지 아니면 게임포트폴리오가 전부 완비된 기업을 사던지 해야 한다.

그런면에서 블루홀은 불안하다.

게임으로 엄청난 성공적인 기업들이 있는데 그런 것을 제치고 투자해야 할 이유가 없다.

만약 다음 게임에서 망가지기라도 하면 주가 폭락은 기정 사실이다.


어차피 블루홀은 장외주식이다.

성장성이 큰 게임회사라 하고 묻어두는 것도 괜찮을 듯은 싶지만 장외주식까지 살 여유는 없다.


우리가 이 기사에서 중요하게 봐야 할 것은 밸브코퍼레이션이라는 기업이다.

왜냐하면 그 기업이 이 스팀(Steam)이라는 PC게임의 플랫폼을 가지고 있기 때문이다.

플랫폼을 가지고 잇다는 것은 아주 큰 장점이다.

기사에서 게임 하나당 마진이 30%를 먹는다고 나와 있지 않는가?

퍼블리셔(배급자)를 찾는 것보다 그냥 스팀에 올려 놓는 것이 더 좋다고 하지 않는가?

가성비가 좋다는 뜻일 것이다.


게임회사가 1위에서 10위까지 거의 대부분 플랫폼을 가지고 있다.

1위가 텐센트인데 그들은 위챗이라는 SNS에 플랫폼을 가지고 있다.

중국의 모든 게임을 다 거기에 올려 놓는다.

그러니 텐센트가 주가가 그렇게 오르는 것이다.

주식은 안정적으로 나에게 돈을 줘야 하는만큼 이런 플랫폼이 중요하다.

플랫폼보다 더 좋은 것이 생태계다.

생태계는 한 번 들어가면 못 빠져 나오는 것이다.

애플이 대표적이다.

애플 생태계에 빠지면 전환비용이 너무 비싸다.


그러나 밸브코퍼레이션은 좋은 기업임에 틀림없는데 비상장이다.

여기를 NC가 산다는 말이 있었는데 헛소문이었다.


만약 그랫다면 NC주식 날아 갔을 것이다.


만약 밸브코퍼레이션이 어디로 인수된다면 아마도 그 회사 주식가치는 많이 올라갈 것 같다.


게임은 4차 산업혁명의 완성이다.

4차 산업혁명은 사람의 직업을 빼앗고 AI로 대체 하는것인데 직업 없는 사람들이 결국 하는 것이 동영상을 보는 것이다.

그러다 끝판왕이 양방향 소통이 가능한 게임이다.

그 게임의 플랫폼을 가지고 있는 기업은 더 잘 나갈 것이다.

게임은 VR, AR 등 일반 동영상에서 안 쓰는 기기에서도 더 잘 돌아가게 되어 있다.


우선 젊은이들이 좋아하지 않는가?

그러니 게임을 좋아하지 않더라도 게임기업의 주식을 사면 주가가 올라 좋아질 것이다.


JD 부자연구소
소장 조던
http://cafe.daum.net/jordan777

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