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"운동선수·여배우·유통사도 디지털 재무장해야 생존"

 "운동선수·여배우·유통사도 디지털 재무장해야 생존"


영화 `금발이 너무해`로 스타덤에 오른 할리우드 배우 리스 위더스푼(43)은 영화 제작사 퍼시픽스탠더드, 투자사 헬로선샤인을  만들고 여성복 브랜드를 론칭하는 등 새로운 사업에 열심이다. 위더스푼은 이 같은 변신 과정에서 `디지털`로부터 큰 도움을 받고  있다. 위더스푼은 "영화배우로 25년간 활약하면서 가장 듣고 싶었던 게 팬들 목소리"라며 "팬들 이야기를 이제  소셜네트워크서비스(SNS) 공간에서 바로 들으면서 구체적인 마케팅 타깃 층을 설정하고 그들을 위한 작품을 만들 수 있게 됐다"고  밝혔다. 

지난 26~27일(현지시간) 미국 네바다 라스베이거스에서 열린 어도비 서밋 2019에서는 산업군을 막론하고 디지털 트랜스포메이션을 통해 혁신을 이뤄낸 기업들 사례가 소개돼 수많은 사람들 관심을 끌었다.


오늘날 기업들은 디지털 트랜스포메이션으로 데이터를 공유하는 것만이 유일한 답이라는 결론을 내리고 있다. 하지만 전통적인  산업군에서만 디지털 트랜스포메이션이 일어나는 것은 아니다. 엔터테인먼트와 스포츠 등 다양한 산업에서도 각각 개별 고객들에게 모든  접점에서 실시간으로 일관되고 개인화된 경험을 제공하는 `고객경험관리(CXM)`의 중요성이 커지고 있다. 어도비 서밋 2019에서 가장 큰 관심을 받았던 연사 중 한 명이 바로 위더스푼이었다. 제작사 퍼시픽스탠더드에서 미국 방송 HBO  시리즈 `빅 리틀 라이즈` 등을 제작했고, 드레이퍼 제임스라는 여성복 브랜드를 론칭하기도 한 위더스푼은 여성을 위한 옷과 영화를 제작하는 일에 관심을 쏟고 있다. 위더스푼은 "데이터와 퍼포먼스 분석을 통해 의류 사업에서도 민첩하게 팔리는 옷과 팔리지 않는  옷을 구분한다"며 "요즘 사람들은 다양한 이가 등장하는 영상을 원한다. 소비자 행태가 바뀌니 엔터테인먼트 업계도 바뀌어야 한다"고 목소리를 높였다. 

충성심이 높은 팬층을 보유하고 있는 스포츠 산업에서도 디지털 마케팅에 대한 관심도가 높다. 미국프로풋볼(NFL)은  한창 시즌이 진행될 때보다 비시즌에 더욱 바쁜 시간을 보냈다. 2018시즌이 끝난 뒤 NFL은 어도비와 협업해 관중 분석을  시도했다. 결과적으로 팬 개인화 접근을 통해 TV 유료 중계 사이트 `NFL게임패스` 방문율을 90%나 늘렸다. 뉴올리언스  세인츠에서 뛰는 쿼터백 드루 브리스는 "리그도 마찬가지고 선수들도 태블릿 PC로 경기 분석 영상을 보며 준비한다. 신발 하나도  분석을 통해 고르는 접근을 한다"며 스포츠의 디지털화를 말했다. 

결국 산업 분야 자체는 큰 의미가 없다. 다른 기업을 상대로 일하든, 일반 소비자를 상대로 사업을 벌이든 개별적  상황에 맞춘 디지털 트랜스포메이션은 필수라는 의미다. 어도비 관계자들은 "기업 간 거래(B2B)냐 기업과 소비자 간  거래(B2C)냐 하는 분류는 더 이상 따로 할 필요가 없다.


우리는 B2E(Business to everyone)라는 개념을 사용한다"고 말했다. 

어도비 서밋 행사 첫날에는 신발 판매점 풋로커가 어도비 인공지능(AI)과 머신러닝 기술인 센세이를 도입해 신발  고르는 일 자체를 쉽게 만들겠다는 계획을 밝혔다. 무대에 오른 연사가 "밝은 색 보여줘"라고 말하자 모니터에는 검은색 운동화 대신 화려한 컬러의 신발들만 남았고, "내 사이즈 11인데, 재고 있는 제품만 보여줘"라고 추가적인 요구를 하자 이 역시 반영해  증강현실(AR) 기술로 자신만의 온라인 신발장을 보여줬다. 유통업에 해당하는 전자제품 판매기업 베스트바이, 드러그스토어 월그린  등은 한 달에 200달러(약 23만원)를 내면 집 안 모든 가전제품에 서비스를 해주는 테크 서비스를 출시하거나, 매장 안에서  사용할 수 있는 애플리케이션을 켜면 고객이 평소에 복용하는 약을 줄서지 않아도 빠르게 결제하고, 복용 시간 알림까지 해주는 개인화 서비스를 내놓아 온라인에 뺏기는 고객 수를 최소화할 수 있었다.  

[라스베이거스 = 이용익 기자]
[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]    

https://www.mk.co.kr/news/business/view/2019/03/189345/



  


컴퓨터로 인한 생산성 향상은 앞으로 AR, VR을 만나면서 더 크게 발전할 것이다.


컴퓨터로 인한 생산성 향상이란 어떤 것인가?


오프라인은 온라인에 비해서 비효율이 클 수밖에 없다.

왜 그런가?

오프라인은 물건을 보여줘야 한다.

예를들어 백화점에 옷 매장이 있다고 치자.

그러면 옷을 일단 갖다 놔야 할 것 아닌가?

그렇다.

그러니 옷을 사가는 것도 있고 안 사가는 것도 있을 것 아닌가?

그렇다.

안 팔리면 그것을 뭐라고 하나?

재고라고 한다.

재고는 옷을 파는 사람 또는 옷을 만드는 사람에게는 부담이다.

왜냐하면 떨이로 팔거나 폐기물로 처리해야 하기 때문이다.


그런데 온라인은 어떤가?

재고가 없다.

왜 없나?

컴퓨터 화면에 옷을 고르면 된다.

그러면 그 때 만들면 된다.

미리 한 벌 정도는 만들어야 사진을 찍겠지.

그래서 아예 안 팔리는 옷이 있겠지만 그래도 재고는 거의 제로가 된다.


그러니 어떤 것이 더 효율적인가?

바로 온라인이 더 효율적이다.


그래서 컴퓨터 혁명을 통한 생산성 향상이 20세기에 들어오면서 물가가 오르지 않는데 주가는 오르고 더 많은 물품을 더 싸게 살 수 있는 일이 벌어진 것이다.

그것이 바로 3차 산업혁명이다.


그리고 이것은 보이는 것 뿐이다.

왜냐하면 보이지 않는 부분까지 따지면 더 엄청나기 때문이다.

옷을 옮기고 배달하고 옷감 자체를 만드는 것, 에너지, 차타고 백화점 가는 것 그리고 가장 중요한 시간을 아낀다.

즉 이런 부분까지 포함하면 엄청난 효율이 생긴 것이다.


그런데 이것이 4차 산업혁명이 되면 어떻게 되는가?


더 생산성 향상이 된다.

어떤 향상인가?


소비자가 자신이 모르던 취향까지 파악이 된다.

자신의 취향을 AI가 분석해서 추천을 해준다.

그러면 마음에 안 들었던 것 때문에 샀다가 버렸던 일이 적어진다.

그러니 쓰레기, 탄소 배출, 인간의 노동 등등이 더 절약이 되는 것이다.

판매자도 최소의 노력으로 최대의 효과를 누릴 수 있다.


어도비 서밋 행사 첫날에는 신발 판매점 풋로커가 어도비 인공지능(AI)과 머신러닝 기술인 센세이를 도입해 신발  고르는 일 자체를 쉽게 만들겠다는 계획을 밝혔다. 무대에 오른 연사가 "밝은 색 보여줘"라고 말하자 모니터에는 검은색 운동화 대신 화려한 컬러의 신발들만 남았고, "내 사이즈 11인데, 재고 있는 제품만 보여줘"라고 추가적인 요구를 하자 이 역시 반영해  증강현실(AR) 기술로 자신만의 온라인 신발장을 보여줬다. 


자신의 신발을 고르려면 일일이 풀다운 박스메뉴 눌러서 230이다 240이다 찾아야 한다.

그런데 말 한마디로 그런 제품을 쭉 찾아주면 또 어떻게 되는가?

소비자의 시간을 절약해 주는 것 아닌가?

그렇다.

이러한 시간을 아껴서 일에 투입을 해 봐라.

그러면 더 생산성이 향상 되겠지.

AR, VR이 얼마나 정교해질지 모르겟지만 이것이 정말 실사와 같다면 신발을 신고 옷을 입어보는 것이 훨씬 순식간에 일어날테고 만족하면 물건을 사는 것이기 때문에 물건을 인터넷 화면만으로 보고 사고 반품하는데 품과 시간을 들일 이유가 없는 것이다.


그러니 더 생산성이 좋아지는 것이다.


이것을 어도비가 잘 한다고 한다.

그래서 어도비가 포토샵이나 PDF 뿐 아니라 4차 산업혁명에서도 두각을 나타내는 것이리라 보인다.


그래서 꾸준히 오르는 것은 다 이유가 있다.


JD 부자연구소
소장 조던
http://cafe.daum.net/jordan777

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