기획 회의가 끝나던 날, 분위기가 좋았다.
"이거 되면 진짜 게임체인저다."
CTO가 그렇게 말했다. 나도 고개를 끄덕였다. 팀원 전체가 눈을 빛냈다. 누가 먼저랄 것도 없이 다들 흥분해 있었다. 그 기능이 들어가면 경쟁사랑 완전히 달라질 수 있겠다고. 유저들이 이걸 원하고 있다고. 우리가 먼저 만들면 된다고.
그렇게 6개월이 시작됐다.
매주 스프린트를 돌렸다. 야근을 했다. 버그를 잡고, 다시 잡고, UI를 다듬고, 테스트를 했다. 진짜 열심히 했다. 팀 전체가 이 기능 하나에 모든 걸 쏟아부었다.
그리고 드디어 배포했다.
배포 첫 주, 사용 데이터를 열었다.
클릭 수 : 12.
전체 유저 중 0.3%였다. 그것도 대부분 팀원들이었다. 혹시 집계 오류인가 싶어서 개발자한테 다시 확인을 요청했다. 오류가 아니었다.
2주가 지났다. 숫자는 거의 변하지 않았다.
한 달이 지났다. 이 기능을 써봤냐고 유저 10명에게 직접 물어봤다. 대부분 그런 기능이 생긴 줄도 몰랐다. 알았어도 굳이 쓸 필요를 못 느꼈다고 했다.
누군가 조심스럽게 말했다.
"이거 우리가 원한 기능이었던 거 아닐까요?"
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