# 버티컬
메타버스가 최소한 올해까지는 핫할 것 같습니다. 게임 / 3D 소셜커뮤니티 / 화상채널 등 고객유입 채널에 변화가 생기면서 다시 컨텐츠 커머스에 대한 관심이 생기고 있습니다. 저도 여러가지 이유로 컨텐츠 & 버티컬 커머스를 기획하고 싶은 욕망이 마케터로써 살아나고 있습니다. 하 지 만, 내부 동료와 상사를 설득해야하니 준비를 하기 위해서 기존에 생각한 바를 정리해 보겠습니다.
마케터로써 활동반경을 넓히기 위해서는, 가격기반의 가치제공보다는 HOW TO까지 고객에게 전달하여 시장 트랜드를 선도를 해야합니다. 이미 여러 연구에서 고객들의 시간을 점유하는게 구매에 상당한 효과를 가져온다는 많은 결과를 봤을 때, 직접적인 프로모션 기획도 중요합니다. 할인쿠폰의 파워는 영원할 것임 새로운 시도가 마려운 마케터로써 보다 다양한 고객경험을 활용할 수 있는 길이 있는데, 그것이 컨텐츠 혹은 버티컬 커머스라고 생각합니다. 네이밍을 참 아름답습니다.
패션 스타일링 컨텐츠를 활용한 무신사, 인테리어 커뮤니티에 오늘의 숲, COOK 영상 컨텐츠로 PB판매를 하는 쿳캣 등의 CASE를 생각하면 다양한 채널에서 다양한 포맷의 컨텐츠로 고객구매를 유발합니다. 존경스럽습니다. 성공한 회사들의 컨텐츠와 실패한 컨텐츠의 차이는, "왜 구매해야하는지"가 컨텐츠에 녹아 있는야 입니다. "왜 구매해야하는지"를 다양한 방법으로 녹이고 있는데, 보통 전문가(혹은 집단지성)의 지혜와 경험이 서비스의 결에 최적화되어 전달되는 것을 볼 수 있습니다. . 목적이 희미한 컨텐츠는 제발 그만 만듭시다.
컨텐츠만 우수하다고 다 성공하는 것은 아닌것 같습니다. 컨텐츠와 서비스가 적절하게 배치되어야하며 욕심에 이것저것 혼합하여 노출 / 전시를 하면 고객들은 오히려 혼란에 빠져 이탈할 가능성이 높습니다. 주로 SNS나 메타버스로 대표되는 게임 플렛폼에서는 광고성 고객인지 컨텐츠를 전시 / 노출합니다 . 상품 / 서비스 판매 플렛폼에 해당 컨텐츠가 동일하게 노출된다면 고객들은 해당 컨텐츠를 SKIP 하던지 아니면 이탈할 가능성이 높습니다. 만약 컨텐츠가 너무너무 우수하여 꼭 활용을 하고 싶다면, 상품판매 플렛폼의 목적과 고객경험을 해치지 않는 범위에서 새로운 맵핑을 꼭 고민해야합니다. (상품 상세 페이지에 숏클립으로 노출 등)
플렛폼의 존재목적을 뽀죡하게 한 개 정도로 설정하여, 서비스를 해야 고객들과의 커뮤니케이션이 성공한다고 생각합니다.
오늘도 할 것, 배울 것 많은 현재세상 마케터분들 화이팅입니다.