교사가 NotebookLM을 활용하는 방안을 소개하고자 합니다.
1) 교사를 위한 활용: 수업 준비
교사는 NotebookLM의 플래시카드를 활용하여 수업 자료를 쉽고 빠르게 만들 수 있습니다. 교과서 PDF, 강의 노트 등의 자료를 업로드하고 단 몇 초 만에 퀴즈 세트를 생성합니다. 뿐만 아니라 웹페이지, 유튜브 동영상 등 온라인에 있는 자료를 그냥 보여주는 데 그치지 않고 소스 자료로 업로드하여 플래시카드라는 유용한 학습자료로 변환하여 수업에 활용할 수 있습니다.
이렇게 플래시카드를 활용하면 교과서나 각종 학습 보조자료를 종이나 교실 TV/프로젝터 화면으로만 활용하는 데 그치지 않고 교사의 의도와 목적을 반영한 추가자료를 확보할 수 있습니다. 교사는 이를 통해 더 다양한 방법으로 수업을 입체적으로 이끌 수 있습니다.
2) 학생을 위한 활용: 메타인지 및 심화 학습
플래시카드는 학생들이 스스로 지식을 테스트할 수 있도록 합니다. 플래시카드 문제를 틀렸을 때 "설명(Explain)" 옵션을 클릭하면, 정답인 이유와 함께 원본 소스의 인용 문구가 제시됩니다. 이는 단순한 암기를 넘어 '왜'를 이해하게 하는 메타인지 학습을 돕습니다.
NotebookLM의 플래시카드 정답 면에는 정답과 관련된 '설명' 옵션이 있습니다. 클릭하면 '채팅' 창에 정답을 이해하기 위한 질문이 자동입력되고, 그 질문에 대한 대답이 나옵니다. 아래 예시처럼 학생들은 단순히 우리 "몸의 형태를 유지하는 것이 뼈"라는 정답만 확인하는 것이 아니라 '설명'을 클릭해서 왜 그런지 이유까지 확인할 수 있습니다.
또한 플래시카드는 긴 글이나 보고서 내용을 카드 형태의 작은 단위로 쪼개서(Chunking) 학생들에게 제공합니다. 이는 긴 줄글을 읽기 힘들어하는 학생에게 인지 부하를 줄여주고 핵심 개념을 쉽고 빠르게 파악할 수 있도록 도와주는 효과를 보여줍니다.
3) 활용의 확장
생성된 플래시카드 세트는 링크 하나로 학생이나 동료 교사에게 쉽게 공유할 수 있습니다.
스튜디오의 목록에서 플래시카드 우측에 있는 점3개 메뉴를 클릭하면 이름 바꾸기나 공유를 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 나옵니다. 여기에서 '공유'를 클릭합니다.
학생들에게 링크를 어떻게 공유할 것인지 상세설정을 하는 메뉴가 나옵니다. 여기서 공유방법을 정확하게 입력한 후 학생들에게 링크를 공유합니다. 공유방법에 대해서는 아래에서 자세히 설명하겠습니다.
교사가 만든 플래시카드나 학습 자료를 학생들에게 배포하기 위해서는 공유 설정을 정확히 이해해야 합니다. 위 화면 이미지의 각 번호에 해당하는 기능을 설명하면 다음과 같습니다.
1. 사용자 및 그룹 추가 (Add people and groups)
특정 사용자를 이메일 주소로 초대하여 자료를 공유하는 공간입니다. 동료 교사와 자료를 공동 제작하거나, 소수의 특정 학생에게만 피드백을 주고 싶을 때 사용합니다. 여기에 이메일을 입력하면 해당 사용자에게 초대 메일이 발송됩니다.
2. 액세스 권한이 있는 사용자 (People with access)
현재 이 노트북에 접근할 수 있는 사람들의 목록과 권한 상태를 보여줍니다. 기본적으로 자료를 생성한 교사가 '소유자(Owner)'로 표시됩니다. 1번에서 초대한 사람들이 여기에 추가되며, 필요시 권한을 수정하거나 공유를 중단(삭제)할 수 있습니다.
3. 환영 인사 (Welcome message)
사용자가 공유 링크를 통해 처음 접속했을 때 팝업으로 뜨는 메시지를 설정하는 기능입니다. 이 기능을 켜고 "오늘 학습 목표: 플래시카드 10개를 풀고 모르는 내용은 다시 복습하세요." 와 같은 학습 안내 문구(Instruction)를 적어두면, 학생들이 접속하자마자 무엇을 해야 할지 명확히 알 수 있습니다.
4. 노트북 액세스 (Notebook access)
공유 링크(URL)의 접근 범위를 결정하는 보안 설정입니다.
제한됨 (Restricted): 1번에 이메일을 추가한 사람만 접속할 수 있습니다. (보안이 필요할 때)
링크가 있는 모든 사용자 (Anyone with the link): 링크만 있으면 누구나 접속할 수 있습니다.
수업 활용: 학생들의 이메일을 일일이 수집하기 어렵다면, 이 설정을 '링크가 있는 모든 사용자'로 변경한 뒤 '뷰어(Viewer)' 권한을 주고 링크를 단톡방이나 클래스팅 등에 게시하면 편리합니다.
5. 뷰어가 다음 항목에 액세스할 수 있음 (Viewer access scope)
공유받은 사람(학생)이 어디까지 볼 수 있는지 범위를 지정합니다.
전체 노트북: 업로드된 원본 소스(PDF 등), 채팅 기록, 메모 등 모든 내용을 볼 수 있습니다.
채팅만: 원본 자료는 숨기고, 채팅창만 나옵니다. 저작권 이슈가 있거나 요약본만 보여주고 싶을 때 사용하면 유용합니다. 다만 학생들이 채팅의 답변에 답변의 근거가 되는 소스 자료 원본의 일부를 팝업 형태로 볼 수 있으니 개인정보보호나 보안이 필요한 자료는 채팅 엑세스만 허용할 경우에 삭제하는 것이 좋습니다.
학생들이 원본 교과서 PDF까지 열람하며 플래시카드로 학습하게 하려면 '전체 노트북'으로 설정합니다. 단, 플래시카드만 볼 수 있도록 설정할 수는 없습니다. 그래서 학생들에게 플래시카드만 보고 학습하게 하려면 앞에서 설명한대로 퀴즐렛과 같은 외부 도구를 연동해야 합니다.
공유 설정에서 '전체 노트북'으로 설정한 후 학생에게 링크를 공유하면 첫 화면으로 다음과 같이 플래시카드가 나옵니다.
그러나 학생이 플래시카드 화면 우측 상단에 'X'를 클릭하면 교사가 보는 것과 똑같은 화면, 즉 소스와 채팅, 스튜디오가 모두 보이는 화면이 나옵니다.
엑세스 옵션에서 '채팅만'을 선택한 후 링크를 공유하면 다음과 같이 공유설정에서 입력한 1) 환영인사 문구가 나오고, 2) 채팅입력창이 나옵니다. 교사가 이 옵션으로 링크를 공유하면 학생들은 채팅을 통해 질문하고 NotebookLM은 교사가 올린 소스자료에 기반하여 학생들에게 답변하는 채팅 기능만 활용할 수 있습니다.
플래시카드만 학생들에게 공유할 수 없다는 문제점은 앞서 설명한대로 Quizlet 등 외부 도구에 NotebookLM이 생성한 플래시카드 데이터를 업로드하여 해결할 수 있습니다.
4) 성공적인 활용을 위한 팁
고품질의 플래시카드를 얻기 위해서는 NotebookLM의 특성을 이해한 다음과 같은 전략적 접근이 필요합니다.
소스의 '선택과 집중': 너무 방대한 자료를 한 번에 넣으면 뜬금없는 질문이 섞일 수 있습니다. 원하는 주제에 맞는 소스만 체크(활성화)하여 생성하거나, 주제별로 별도의 노트북을 구성하는 것이 훨씬 정확합니다.
적극적인 난이도 재설정: 단순 개념 확인이 아니라면 기본 설정인 '중간'에서 벗어나세요. '어려움(Hard)'으로 설정하거나 카드 수량을 늘려야 깊이 있는 학습 자료가 나옵니다.
교사의 검토: NotebookLM의 출력물은 훌륭한 '초안'입니다. 학생들에게 배포하기 전에 교사가 반드시 내용의 정확성과 적절성을 검토하고 편집해야 합니다. AI는 교사의 보조자일 뿐, 최종 책임자는 교사임을 기억해야 합니다.
5) 수업 활용 예시 아이디어
활동 목표: 핵심 개념의 능동적 회상(Active Recall) 및 짝과의 토론을 통한 메타인지 능력 향상
준비물: 학생 태블릿 또는 노트북 (2인 1조당 1대 권장), 교사가 미리 생성하여 공유한 NotebookLM 링크
1. 활동 준비
링크 공유: 교사는 미리 검토를 마친 NotebookLM 소스(플래시카드) 링크를 학생들에게 공유합니다.
짝 구성: 두 명씩 짝을 짓고, 역할을 정합니다.
- 질문자 (Quizzer): 기기를 가지고 화면을 보며 질문을 던지는 학생
- 응답자 (Answerer): 화면을 보지 않고 질문을 듣고 답하는 학생
2. 활동 진행 단계
- STEP 1: 퀴즈 풀기 (5~10분)
질문: 질문자가 화면에 뜬 플래시카드 질문을 소리 내어 읽어줍니다.
답변: 응답자는 배운 내용을 바탕으로 답을 말합니다.
확인: 질문자가 카드를 뒤집어(클릭) 정답을 확인합니다.
판정 및 피드백 (핵심 단계): 정답인 경우: "정답!"을 외치고 다음 카드로 넘어갑니다. 오답/부분 정답인 경우: 질문자는 반드시 "설명(Explain)" 버튼이나 카드 뒷면의 핵심 내용(Key Point)을 읽어주며, 왜 그것이 정답인지 응답자에게 설명해 줘야 합니다. 응답자가 이해하지 못하면, 질문자가 본문의 내용을 요약해서 다시 설명하게 하세요.
- STEP 2: 역할 교대(5~10분)
절반 정도의 카드를 풀었거나 정해진 시간이 지나면 역할을 바꿉니다. 이제 이전의 응답자가 기기를 잡고 질문자가 됩니다.
- STEP 3: '최고의 난제' 선정하기(마무리 3분)
활동을 마친 후, 두 학생이 상의하여 "우리가 가장 헷갈렸던 문제" 또는 "가장 설명이 필요했던 문제" 하나를 고르게 합니다.
3. 전체 공유 및 교사의 정리
교사는 각 조에서 선정한 '최고의 난제'가 무엇인지 묻습니다.
많은 학생들이 헷갈려 한 개념에 대해 교사가 다시 한번 명확하게 정리해 줍니다.
이런 방법으로 수업할 때 기기는 하나만 사용하는 것이 좋습니다. 두 학생이 각자의 기기를 보는 것보다, 한 기기를 공유할 때 대화가 더 많이 일어납니다. 또한 경쟁보다는 협력을 강조합니다. "누가 더 많이 맞히나"보다는 "짝꿍이 모르는 것을 얼마나 잘 설명해주나"를 칭찬해 주세요. 마지막으로 응답자가 전혀 답을 모를 때는 교과서나 노트를 찾아보고 답할 수 있도록 허용하여, '찾아가는 학습'을 유도해도 좋습니다.
이 활동은 모둠원들이 협력하여 정해진 시간 내에 퀴즈를 해결하는 게임형 활동입니다. 오답이 나왔을 때 NotebookLM의 '설명'을 읽어야만 넘어갈 수 있는 규칙을 두어 학습 효과를 높입니다.
활동 목표: 협동 학습을 통한 문제 해결 및 게임 요소를 활용한 학습 동기 부여
준비물: 모둠별 태블릿 또는 노트북 1대 (대표 기기)
1. 활동 준비
소스 설정: 교사는 학습 분량에 맞춰 플래시카드 수량을 '표준' 또는 '더 많이'로 넉넉하게 생성해 둡니다.
모둠 구성: 4인 1조로 모둠을 구성하고, 기기를 조작할 '진행자' 1명을 선발합니다. 나머지 3명은 '도전자'가 됩니다.
2. 활동 진행 단계
- STEP 1: 릴레이 퀴즈 (10~15분)
진행: 진행자가 화면의 질문을 읽으면, 도전자 3명이 상의하여 정답을 말합니다.
통과 조건: 정답을 맞히면 즉시 다음 카드로 넘어갑니다.
패널티(학습): 오답일 경우, 진행자는 반드시 "설명(Explain)" 버튼을 눌러 나오는 해설을 도전자들에게 소리 내어 읽어줘야 합니다. 해설을 다 듣기 전까지는 다음 문제로 넘어갈 수 없습니다.(이 과정이 자연스러운 벌칙이자 학습 시간이 됩니다.)
- STEP 2: 타임 어택(선택 사항)
모든 모둠이 동시에 시작하여, 정해진 개수(예: 10문제)를 가장 먼저 정확하게 통과한 모둠에게 보상을 줍니다.
- STEP 3: 전략 회의 (3분)
활동이 끝난 후, 모둠원끼리 오답이 나와서 시간을 지체했던 문제(설명을 읽어야 했던 문제)가 무엇이었는지 복기하며 노트에 기록합니다.
3. 전체 공유 및 교사의 정리
가장 많이 틀렸던 문제를 공유하고, 왜 그 부분이 헷갈렸는지 이야기 나눕니다.
교사는 학생들이 게임 중 놓쳤을 수 있는 핵심 디테일을 보완 설명합니다.
이 활동의 핵심은 '틀려야 공부가 된다'는 것입니다. 오답 시 읽어야 하는 '설명(Explain)'이 꽤 길기 때문에, 학생들은 시간을 단축하기 위해서라도 더욱 신중하게 답을 고민하게 됩니다. 너무 과열되지 않도록 소란스러움을 조절해 주세요.
이 활동은 교사가 만들어준 카드를 풀기만 하는 것이 아니라, 학생들이 직접 '주제 초점 맞춤' 프롬프트를 작성하여 고품질의 플래시카드를 생성해 보는 상위권/심화 수업용 활동입니다.
활동 목표: AI 프롬프트 작성 능력 함양 및 출제자의 의도를 파악하는 메타인지 훈련
준비물: 모둠별 태블릿 또는 노트북 1대, 교과서 또는 학습 자료(PDF)가 업로드된 NotebookLM
1. 활동 준비
미션 제시: 교사는 각 모둠에게 특정 단원이나 주제를 배정해 줍니다. (예: 1모둠-조선 전기, 2모둠-조선 후기)
목표 설정: "친구들이 헷갈릴 만한, 하지만 꼭 알아야 할 '고난도 문제 세트'를 만들어라"는 미션을 줍니다.
2. 활동 진행 단계
- STEP 1: 프롬프트 설계 (10분)
토의: 모둠원들은 배정된 단원의 핵심 내용을 훑어보고, AI에게 어떤 지시를 내려야 좋은 문제가 나올지 상의합니다.
작성: 채팅창의 '주제 초점 맞춤' 입력란에 구체적인 요구사항을 적습니다. (예: "단순 연도는 묻지 말고, 사건의 인과관계를 묻는 서술형 위주로 10개 만들어줘.")
- STEP 2: 검증 및 수정 (5분)
검토: 생성된 플래시카드를 모둠원들이 직접 풀어보며 오류가 없는지, 난이도는 적절한지 확인합니다.
재생성: 문제가 마음에 들지 않으면 프롬프트를 수정하여 다시 생성합니다.
- STEP 3: 모둠 간 교차 풀이 (10분)
교환: 기기를 옆 모둠과 바꿉니다. (또는 링크를 공유합니다.)
풀이: 다른 모둠이 생성한 '고난도 문제 세트'를 풉니다.
3. 전체 공유 및 교사의 정리
"어떤 모둠의 문제가 가장 공부가 되었나요?"를 투표합니다.
교사는 우수 모둠이 사용한 '프롬프트(지시어)'를 화면에 띄워 보여주며, 어떻게 질문해야 좋은 답(자료)을 얻을 수 있는지 AI 활용 리터러시 교육을 병행합니다.
학생들이 처음에는 "어렵게 내주세요"라고만 입력할 수 있습니다. 교사는 "어떤 유형으로?", "누구를 대상으로?" 등 구체적인 조건을 넣도록 순회 지도를 해주어야 합니다.