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by 이종범 Nov 21. 2017

#33. 변(變)해야 통(通)한다(2)

궁즉변(窮則變), 변즉통(變則通), 통즉구(通則久)-(2)

變 변할 변

어떤 보이지 않는 힘에 의해 기존의 것을 부시거나 새로운 것으로 바꾸는 것이 변(變)이다,

변(變)의 힘은 매우 강해서 기존의 상식을 비상식으로 바꿀 수도 있다. 또 기존의 강함을 약하게 만들기도 하고 경우에 따라서는 아예 지워버리는 킬러의 역할을 하기도 한다.


(變)은 기존과 다름을 뜻한다.

그래서 익숙한 것이 떠나고 새로운 것이 오면 마찰이 생기는 것이다. 기존의 것이 쉽게 무너지지 않는 것은 지난날의 화려함을 만들었던 저력이 아직은 저항할 만한 힘이 있기 때문이다. 그 힘이 더는 발휘되지 못할 때 비로소 새로움이 들어차 자리를 잡는다.

변(變)의 실체가 드러나는 것이라고 볼 수 있다

다음이미지

변(變)이란 답을 찾는 단계다.

갈등과 혼란, 불투명한 것들이 어떤 방식으로든 정리되는 것을 뜻한다. 기존의 것과는 확연하게 구별되는 새로움이다.


스마트폰으로 대변되는 IT 산 한 축은 인류의 생활 방식을 송두리 째 바꿔놓았다.

이젠 은행이라고 하는 기존의 플랫폼은 생존을 모색해야 하는 시점에 내몰리고 있다.

돈을 거래하는 방식이 변하고 있기 때문이다. 연장상에서 케이 뱅크, 카카오 뱅크와 같은 인터넷 전문은행들이 만들어지고 있다. 인류가 은행을 가야만 거래할 수 있는 방식은 이미 과거의 유산이 된지 오래다.

지금은 은행을 아예 들고 다닌다. 언제 어디서든 개인이 원하는 곳에서 은행을 활용할 수 있는 시대이기 때문이다.


투명인간이 아니라면 반드시 흔적이 남는다.

인류가 남긴 갖가지 흔적을 활용하는 기업이 4차 산업시대의 주역이 되는 길목을 선점하고 있다.

이른바 빅 데이터에 주목하는 기업들이 바로 그들이다.

인류의 흔적엔 패턴이 있다.

하던 것을 새로운 방식으로 할 수 있는 방법은 없을까 고민하고 연구하는 것은 맞지만 그렇다고 해서 일상적으로 일어나는 모든 것을 새로운 방식으로 하려들지는 않는다. 습관처럼 기억된 방식의 행동을 한다. 그것은 정보가 되고 그 정보는 새로운 대안을 제시하는데 필요한 단초를 제공한다.


세상엔 똑같은 사람이 없다. 하지만 비슷한 행동을 하는 사람은 많다.

비슷한 행동 패턴을 지닌 사람에게 그에 적합한 답을 제안하는 일은 흥미로운 일이다. 이른바 맞춤 제안이 가능하기 때문이다. 인간의 행동 패턴을 읽을수 있다면 무엇을 필요로 하는지 알수 있게되고 이는 곧 사업으로 연결되는 빌미가 될 수있다. 그래서 구글처럼 인간의 흔적을 데이터 화 하는 기업은 다가오는 4차 산업 시대를 주도한다고 보는 것이 일반적 견해다.


제조업으로 대변되던 굴뚝 산업은 90년대로 끝이 났다. 인류는 2015년을 혁명의 시대라고 구분 짓곤 한다. 2017년 현재 시가총액 10위의 끝자락에 삼성전자가 있다. 1위부터 9위까지는 제조업에 기반한 기업이 아니다.  IT, 유통, 게임, 금융 관련 기업들이 차지하고 있다.

이른바 물건을 만들고 이를 팔아서 먹고살던 시대가 지나가고 있는 것이다. 그 시대엔 제조업이 상식이었다. 제조업이 득세하던 시절의 눈으로 보면 게임은 비상식이다.

훗날 잘 먹고 잘 살려면 공부를 하거나 기술이 있어야 한다고 말했던 부모에게 게임은 자녀의 성공을 가로막는 최고의 적중 으뜸이라 할 만했다. 하지만 세상은 부모의 바람처럼 흘러가지 않았다. 어느덧 게임은 일상이 되었고, 게임은 막대한 수익을 창출하는 거대 기업(ex: 텐센트)으로 자리매김하고 있다.


인과 관계는 만나서 교감을 쌓는 것으로 시작한다. 서로에 대한 필요를 느끼면서 인과 관계가 발전한다. 그것이 상식이다. 하지만 지금은 다르다. 일면식도 없는 사람과 친구가 될 수 있다. 개인의 힘약하지만 개인이 연결된 네트워크는 힘을 발휘한다. 그들이 숨 쉴 수 있는 플랫폼을 제공한 기업은(ex: 페이스북) 과거의 눈으로 보면 도무지 이해할 수 없는 비상식의 범주라고 할 수 있다

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카메라는 캐논이고 필름은 코닥이었다.

그 시대엔 그것이 상식이고 주류였다.

하지만 인간의 욕심은 거기서 멈출 생각이 없었다. 디지털카메라는 카메라와 필름 산업에 커다란 숙제를 남겼다. 급기야는 카메라와 필름으로 나누어진 기업의 기능을 하나로 묶은 스마트 폰으로 그 옛날사진을 대체해 버렸다.


변화를 추구하는 기업이나 리더는 이상한 취급을 받는다.

그도 그럴 것이 정상이라고 치부하는 다수의 눈으로 보기엔 미친 짓을 하기 때문이다.


새처럼 하늘을 날고 싶다는 상상은 미친 사람들이 하는 짓이다. 하지만 지금은 하늘을 날 수 없다고 믿는 사람이 미친 사람이다.


스타워즈의 광선 검은 영화감독의 상상 속 무기에 불과했다. 하지만 현실이 되었다(레이저 빔 무기)

물론 풀어야 할 숙제는 산적해 있다. 비용 문제도 풀어야 하고 다량으로 생산할 수 있는 체계도 갖추어야 한다. 

하지만 인류는 보란듯이 해결해 낼 것이다.


이와 같은 변화는 기존의 상식처럼 인정되는 산업들을 파괴해 버렸다

스마트폰 하나 때문에 카메라, 필름, MP3, 개인용 컴퓨터, 게임기…… 수많은 기업이 없어지거나 존의 위협을 당한 것처럼 말이다


killer app

등장하자마자 경쟁상품을 몰아내고 시장을 완전히 재편하는 제품이나 서비스를 말하는 용어로써 미국 노스웨스턴대학 래리 다운스 교수가 금속활자, 도르래, 증기기관, 백열전구, 엘리베이터, 원자탄 등을 ‘킬러 애플리케이션(killer application)’이라고 명명하면서 시작됐다.

금속활자가 나오면서 인류는 글자를 접할 수 있는 보편성을 확보했다. 도르래는 직접적인 힘이 아니라 도구를 이용한 간접적인 힘의 크기를 활용하여 작은 힘으로도 무거운 물건을 옮길 수 있는 힘을 제공했다. 이는 거대한 건축물을 만들 수 있는 자신감을 자극한 것과 같다.

증기기관은 산업혁명을, 백열전구는 어둠을 지워 버렸다. 엘리베이터는 수평적 이동이 아니라 수직으로 이동할 수 있는 경험을 일상화시켰다. 원자탄은 기존의 모든 무기들을 일거에 잠재우는 싹쓸이 폭탄으로 자리매김되어 버렸다.

불과 10년 전에 만들어진 스마트폰은 기존의 핸드폰 시장을 재편해 버렸고 현재 예고되고 있는 인공지능은 인류의 직업을 갈아 엎을지도 모르는 불안감을 증폭하고 있다.

이처럼 인류는 끊임없는 변(變)시도한다. 그에 따른 피해를 감수하면서 더 나은 내일을 만든다는 일념 하에 신의 영역으로 치부되었던 상식의 선을 과감히 넘보고 있는 것이다.


개인의 입장에서도 변(變)은 매우 중요한 선택을 요구한다.

할 것인가? 말 것인가? 

갈 것인가? 멈출 것인가?

수용할 것인가? 밀어낼 것인가?

어떤 선택을 하든 결과는 선택한 자의 몫이다.

변(變)은 선택에 따라 다른 결과를 선물한다. 

그것이 몰락 일 수도 있고 새로운 동력일 수도 있다.



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